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Maya骨骼綁定專業技法大揭秘

( 簡體 字)
作者:廖勇類別:1. -> 多媒體 -> MAYA
譯者:
出版社:清華大學出版社Maya骨骼綁定專業技法大揭秘 3dWoo書號: 33134
詢問書籍請說出此書號!

缺書
不接受訂購

出版日:6/21/2012
頁數:314
光碟數:2
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
不接受訂購
ISBN:9787302282563
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

在游戲制作或者影視制作中,設置是整個流程中非常重要的一個環節:承前啟后。在模型貼圖制作完畢后,開始制作綁定和蒙皮,設置完成之后才能開始動畫制作。一個設置的好壞直接影響了動畫的效果,尤其在影視中,完美的設置才能更好的讓動畫師發揮。設置相對于流程中的其他環節更加偏向于技術,從事這項工作需要掌握的不僅是計算機軟件的操作,同時還有數學方面的知識。在國內整個行業的現階段,模型和動畫效果做的都是很不錯的,唯獨動畫設置這塊是一個軟肋,在此筆者期待我們這些從事動畫設置的同仁們共同進步,讓整個行業發展的更好。
本書詳細介紹了游戲和影視制作中Maya設置中所常用的基礎知識,并且以實例的形式講解了常用設置的方法。為了對設置更加清楚的講解以及提升大家的動畫設置技巧,本書嵌入了大量腳本方面的知識。本書或許是你迷途中“傳道授業解惑”的導師。
下面簡要介紹一下本書的章節構成。
第1章主要介紹了在使用Maya進行動畫骨骼綁定的基礎設置,其中分析了影視設置與游戲設置的不同之處,骨骼系統、變形系統和約束系統的詳細講解,Rigging常用節點詳述,Python基礎知識以及setup與流程的講解。
第2章介紹了標準人體軀干的設置技巧。
第3章介紹了標準人體手臂的設置技巧。
第4章介紹了標準人體腿部的設置技巧。
第5章介紹了標準人體手指設置技巧與身體二級控制。
第6章介紹了人物表情的設置技巧。
第7章介紹了四足動物:馬的設置技巧。
第8章介紹了飛行動物:鳥的設置技巧。
第9章通過講解彈簧、海豚、活塞和雨傘等特殊物體的特殊綁定技巧。
第10章介紹了如何編寫設置腳本,其中包含了界面的編寫以及RIG函數等知識,最后還附贈了身體插件源代碼。
本書所有案例均由Maya 2009制作,建議讀者使用相應版本軟件進行學習,另外本書附贈3張DVD光盤,內容包括案例源文件和相關案例的視頻教學錄像,以方便讀者進行學習。
感謝我的老婆和父母對我這么多年的支持,同時也感謝所有花費時間閱讀本書的朋友,希望本書能夠給需要的朋友帶來一些幫助,不管是剛剛入行的CG同仁們,還是已經在動畫行業打拼多年的戰友。本書由廖勇主筆,參加編寫的還包括黃鐘凌、孔范相、丁梨梨、張露洋、姚英梅、雷宇、侯曉洋、劉廣亮、楊洋、劉棚、杜利國、姜明君、鄒文昭、張德生、王珺、楊波、雷霆、 姜富元、史良、劉崢嶸、曾詩章、費麗中、劉強、畢國徽、王小萌、周道華、謝鐘雙、伍淞平、許云芳、劉柯達、何鍵、宋麗、廖清逆、李紅燕、黃小華、陳茜、何銳、何婷之、曾志強、曹賀全、李洪滔、劉裕成、聶飛、徐澗、姚磊、喻飛、黃強、曾磊和丁潔津等。
如果讀者朋友在閱讀本書的過程中遇到任何與本書相關的技術問題請發郵件至274788920@qq.com,筆者將認真的為讀者提供閱讀服務。
內容簡介:

本書以實例為主,根據筆者多年積累的從業經驗,由易到難、深入淺出地介紹了使用Maya進行游戲動畫骨骼綁定的專業技法。全書共分為10個章節。內容涵蓋使用Maya進行動畫骨骼綁定的基礎設置、標準人體軀干的設置技巧、標準人體手臂的設置技巧、標準人體腿部的設置技巧、標準人體手指設置技巧與身體二級控制、人物表情的設置技巧、四足動物馬的設置技巧、飛行動物鳥的設置技巧、一些特殊物體的特殊綁定技巧以及如何編寫設置腳本。
本書適合Maya中高級讀者,動漫、影視或游戲從業者以及相關院校的學生使用。

目錄:

第1章 Maya骨骼綁定設置基礎 1
1.1 影視設置與游戲設置 2
1.2 Skeleton(骨骼系統) 3
1.2.1 Maya骨骼及人體真實骨骼 3
1.2.2 層級架構 3
1.2.3 創建joint 3
1.2.4 骨骼的操作 4
1.2.5 joint的相關數學知識 5
1.3 Deformer(變形系統) 5
1.3.1 BlendShape 5
1.3.2 Cluster 7
1.3.3 Wrap 8
1.3.4 Lattice 9
1.4 Constraint(約束系統) 9
1.4.1 重要知識點 9
1.4.2 pointConstraint 10
1.4.3 orientConstraint 11
1.5 Rigging常用節點詳述 11
1.5.1 plusMinusAverage 11
1.5.2 muliplyDivide 12
1.5.3 reverse 13
1.5.4 blendColors 13
1.5.5 condition 14
1.6 Python基礎知識 14
1.6.1 語句 14
1.6.2 算術運算 18
1.6.3 比較運算 19
1.6.4 數據類型 19
1.6.5 文件 21
1.6.6 異常 21
1.7 setup與流程 22
1.7.1 CG流程 22
1.7.2 SETUP的具體流程 25
第2章 標準人體:軀干的設置 29
2.1 認識人體軀干 30
2.2 創建線性IK 31
2.3 線性IK的高級旋轉 33
2.4 線性IK伸縮 35
2.4.1 原理 35
2.4.2 制作splineIK的伸縮 36
2.5 線性IK擠壓 38
2.6 線性IK伸縮腳本 41
2.7 標準人體軀干設置 43
2.7.1 創建線性IK 44
2.7.2 創建高級旋轉 45
2.7.3 創建伸縮IK 46
2.7.4 創建線性IK擠壓 48
2.7.5 整理軀干RIG 50
2.8 neck & head設置 52
2.8.1 zeroGrp原理 52
2.8.2 follow原理 54
2.8.3 follow創建 55
2.8.4 創建線性IK 57
2.8.5 follow設置 58
第3章 標準人體:手臂的設置 60
3.1 創建手臂骨骼 61
3.2 創建noFlip IK 66
3.3 IK伸縮 67
3.3.1 伸縮原理 68
3.3.2 表達式+骨骼縮放 68
3.3.3 節點連接+骨骼縮放 69
3.3.4 表達式+骨骼位移 70
3.3.5 節點連接+骨骼位移 72
3.3.6 驅動關鍵幀 78
3.4 IK肘部鎖定 80
3.5 FK 84
3.5.1 Shape 84
3.5.2 創建 86
3.5.3 FK伸縮 89
3.6 IKFK 90
3.6.1 制作IKFK切換 90
3.6.2 三套骨骼制作IKFK切換 91
3.7 標準人體手臂設置 97
3.7.1 肩膀設置 97
3.7.2 創建手臂骨骼 99
3.7.3 FK制作 100
3.7.4 IK制作 101
3.7.5 IK伸縮 102
3.7.6 IK鎖定 105
3.7.7 IKFK切換 106
3.7.8 整合手臂設置 110
第4章 標準人體:腿部設置 112
4.1 創建腿部骨骼 113
4.2 IK 114
4.2.1 noFlip IK 設置 114
4.2.2 poleVector IK 設置 116
4.2.3 IK設置 117
4.3 FK 122
4.4 IKFK 122
4.5 標準人體腿部設置 124
4.5.1 創建腿部骨骼 124
4.5.2 FK制作 125
4.5.3 poleVector IK制作 126
4.5.4 noFlip IK制作 128
4.5.5 IK整合 129
4.5.6 整合腿部設置 131
第5章 標準人體:手指設置與身體二級控制 133
5.1 創建骨骼 134
5.2 手指設置 134
5.3 身體二級控制 136
5.3.1 ribbon spine制作 136
5.3.2 zch_RibbonCreate.mel 140
5.3.3 制作一套具有二級控制器的手臂 150
第6章 人物表情設置 156
6.1 人物表情簡述 157
6.2 blendshape 表情設置 158
6.3 blendshape 表情設置 159
6.3.1 嘴部表情 159
6.3.2 眼皮設置 172
6.3.3 眼球設置 179
6.3.4 眉毛設置 180
6.4 整理表情設置 183
6.5 二級控制器 186
第7章 四足動物:馬的設置 191
7.1 創建馬的骨骼 192
7.2 馬的前腿設置 192
7.2.1 創建骨骼 192
7.2.2 RIG 193
7.3 馬的后腿設置 200
7.3.1 創建骨骼 200
7.3.2 創建肩部IK 200
7.3.3 創建腿部伸縮IK 201
7.3.4 處理伸縮IK整體縮放 203
7.3.5 創建stretch伸縮判斷 204
7.3.6 創建腿部跟隨 205
7.3.7 整理后腿的設置 206
7.4 馬的尾巴設置 207
7.5 馬的軀干設置 209
7.5.1 Hip設置 209
7.5.2 Spine設置 210
7.5.3 Neck設置 214
7.5.4 整合軀干設置 218
7.6 馬的設置整合 220
第8章 飛行動物:鳥的設置 223
8.1 鳥類的特點及分析 224
8.2 創建骨骼 225
8.2.1 創建主要骨骼 225
8.2.2 創建羽毛骨骼 225
8.3 翅膀的設置 226
8.3.1 制作原理 227
8.3.2 創建驅動關鍵幀 228
8.3.3 RIG 232
8.4 腿部設置 234
8.5 爪子設置 234
8.5.1 IK 235
8.5.2 驅動關鍵幀 238
第9章 特殊設置技巧 240
9.1 彈簧 241
9.1.1 創建Lattice 241
9.1.2 綁定 242
9.2 海豚 246
9.2.1 創建骨骼 247
9.2.2 RIG 248
9.3 活塞 252
9.3.1 創建蒙皮骨骼 252
9.3.2 創建控制器 253
9.3.3 點約束 253
9.3.4 目標約束 253
9.4 雨傘 254
9.4.1 創建骨骼 254
9.4.2 線性IK的方法 255
9.4.3 RPIK方法 257
9.4.4 權重 257
第10章 如何編寫設置腳本 258
10.1 簡介 259
10.2 準備工作 260
10.3 界面編寫 269
10.3.1 窗口界面 270
10.3.2 界面源代碼 270
10.3.3 源代碼解析 270
10.3.4 importBaseJoint函數 271
10.4 orientJoint函數 272
10.5 RIG函數 273
10.5.1 屬性操作 273
10.5.2 創建控制器 274
10.5.3 Shape & Group 275
10.5.4 命名工具 277
10.5.5 RIG函數 279
10.6 附錄:身體插件源代碼 296
序: