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Android游戲開發技術實戰詳解

( 簡體 字)
作者:褚尚軍,張加春類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> Android
譯者:
出版社:電子工業出版社Android游戲開發技術實戰詳解 3dWoo書號: 33354
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 340

出版日:8/1/2012
頁數:480
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787121174322
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:


隨著3G時代的到來,手機網絡的速度越來越快,這使得將更多內容豐富的應用程序布置在手機上成為可能,如視頻通話、視頻點播、移動互聯網沖浪和內容分享等。為了承載這些數據應用并快速部署,手機功能將會越來越智能,越來越開放。為了實現上述需求,必須有一個好的開發平臺來支持。在這種背景的需求下,由Google公司發起的OHA聯盟走在了業界的前列,并于2007年11月推出了開放的Android平臺,任何公司及個人都可以免費獲取Android的源代碼和開發工具集——SDK。由于其開放性和優異性,Android一經推出后便得到了業界的廣泛支持,其中包括各大手機廠商和著名的移動運營商等。繼2008年9月第一款基于Android平臺的手機G1 發布之后,三星、摩托羅拉、索愛、LG等主流手機制造商都推出了自己的基于Android平臺的手機產品,并且在2011年底,Android超越了塞班和iOS,雄踞智能手機市場占有率榜首的位置。
畢竟Android平臺被推出的時間才5年,了解Android平臺軟件開發技術的程序員還不多,如何迅速地推廣和普及Android平臺軟件開發技術,讓越來越多的人參與到Android應用的開發中,是整條產業鏈都在關注的一個話題。為了幫助開發者更快地進入Android開發行列,筆者特意精心編寫了本書。從技術角度而言,Android是一種融入了全部Web應用的平臺。隨著版本的更新,從最初的觸屏到現在的多點觸摸,從普通的聯系人到現在的數據同步,從簡單的Google Map到現在的導航系統,從基本的網頁瀏覽到現在的HTML 5,這都說明Android已經逐漸穩定,而且功能越來越強大。此外,Android平臺不僅支持 Java、C、C++等主流的編程語言,還支持Ruby、Python等腳本語言,甚至Google專門為Android應用開發推出了Simple語言,這使得Android有了非常廣泛的開發群體。
本書的內容
本書詳細講解了Android游戲開發技術的基本知識。本書內容新穎、知識全面、講解詳細,全書分為18章,具體內容如下:
章 內容
第1章 智能手機介紹,Android基礎,搭建Android開發環境
第2章 簡析Android安裝文件,解析Android SDK實例
第3章 游戲的類型,游戲開發流程,五種數據存儲方式,I/O文件操作
第4章 繪圖類Graphics,文本顏色,繪制圖像類Paint,畫布類Canvas,矩形類Rect,非矢量圖形類NinePatch,圖形變換類Matrix,位圖操作類Bitmap,I/O類BitmapFactory,字體對象類Typeface,渲染類Shader
第5章 OpenGL ES介紹,OpenGL ES的基本應用,實現投影效果,實現光照效果
續表
章 內容
第6章 紋理映射基礎,紋理映射應用實例
第7章 繪制一個圓柱體,繪制一個圓環,繪制一個拋物面效果,繪制一個螺旋面效果
第8章 實現坐標變換,使用Alpha混合技術
第9章 實現攝像機和霧特效,粒子系統介紹,鏡像技術介紹
第10章 Socket基礎,HTTP基礎,網絡應用
第11章 AudioManager類,為游戲設置背景音樂,使用Vibrator類實現振動
第12章 游戲中的數學,游戲中的物理,物理碰撞,碰撞檢測
第13章 Android傳感器系統的結構,傳感器開發工具
第14章 AI(人工智能)介紹,AI中的圖搜索,演示AI圖搜索算法
第15章 介紹了一個大型益智類游戲——魔塔游戲的實現過程
第16章 介紹了一個大型體育類游戲——激情投籃的實現過程
第17章 介紹了一個大型棋牌類游戲——象棋的實現過程
第18章 介紹了一個大型射擊類游戲——搶灘登陸的實現過程
全書內容都采用了理論加實踐的教學方法,每個實例中先提出制作思路及包含的知識點,然后在實例最后補充總結知識點并出題讓讀者舉一反三。
本書特色
本書內容相當豐富,實例內容覆蓋全面,滿足Android技術人員成長的需要。我們的目標是通過一本圖書,能提供多本圖書的價值,讀者可以根據自己的需要進行有選擇的閱讀,以完善本人的知識和技能結構。在內容的編寫上,本書具有以下特色:
(1)結構合理
從用戶的實際需要出發,科學合理地安排知識結構,內容由淺入深,敘述清楚,具有很強的知識性和實用性,反映了當前Android技術的發展和應用水平。同時全書精心篩選了最具代表性、讀者最關心的典型知識點,幾乎包括Android游戲開發的各個方面。
(2)易學易懂
本書條理清晰、語言簡潔,可幫助讀者快速掌握每個知識點。每個部分既相互連貫又自成體系,使讀者既可以按照本書編排的章節順序進行學習,也可以根據自己的需求對某一章內容進行針對性的學習。
(3)實用性強
本書徹底摒棄枯燥的理論和簡單的操作,注重實用性和可操作性,詳細講解了各個部分的源碼知識,使用戶掌握相關的操作技能的同時,還能學習到相應的基礎知識。
(4)實例全面
書中的開發實例都很典型并具有創意,涵蓋了Android游戲能涉及的各個領域,每個實例都體現了移動互聯網應用所需的創新精神及良好的用戶體驗理念,這個設計思路很值得大家去思考和學習。
參與本書編寫的人員有:王振麗、王東華、熊斌、朱桂英、周秀、鄧才兵、羅紅仙、王石磊、孫宇、程娟、王文忠、陳強、褚尚軍、張加春、管西京。本團隊由于時間和水平所限,書中難免有不足之處。如有紕漏和不盡如人意之處,誠請讀者提出意見或建議,以便修訂并使之更臻完善。另外,為了更好地為讀者服務,我們專門提供了技術支持網站www.topchuban.com,歡迎讀者光臨論壇,無論是書中的疑問,還是學習過程中的疑惑,本團隊將盡力為大家解答。


編 者
內容簡介:

本書詳細講解了Android游戲開發技術的基本知識。本書內容新穎、知識全面、講解詳細,全書共分18章,第1章講解了Android系統的基本知識;第2章講解了在進行Android開發之前要做的工作;第3章講解了Android游戲開發的基礎知識;第4章講解了Graphics繪圖的基本知識;第5章講解了OpenGL ES的基礎知識;第6章講解了紋理映射的基本知識;第7章講解了繪制不同的三維形狀的基本知識;第8章講解了坐標變換和混合的基本知識;第9章講解了OpenGL ES進階的基本知識;第10章講解了讓游戲和網絡接軌的基本知識;第11章講解了音頻開發應用的基本知識;第12章講解了游戲中的數學和物理的基本知識;第13章講解了傳感器的基本知識;第14章講解了人工智能的基本知識;第15章講解了開發益智類游戲——魔塔游戲的基本知識;第16章講解了開發體育類游戲——激情投籃的基本流程;第17章講解了開發棋牌類游戲——象棋的基本過程;第18章講解了開發射擊類游戲——搶灘登陸的基本過程。
本書面向Android程序開發用戶,既可以作為初學者的參考資料,也可以作為向此領域發展的程序員的參考用書。

目錄:

第1章 Android概述 1
1.1 智能手機世界 1
1.1.1 何謂智能手機 1
1.1.2 主流智能手機系統 2
1.2 蓬勃發展的手機游戲產業 2
1.3 Android的巨大優勢 2
1.4 搭建Android應用開發環境 3
1.4.1 安裝Android SDK的系統
要求 3
1.4.2 安裝JDK、Eclipse、
Android SDK 3
1.4.3 設定Android SDK Home 13
1.4.4 驗證開發環境 13
1.4.5 常見的幾個問題 15
1.5 Android模擬器 19
1.5.1 Android模擬器簡介 19
1.5.2 模擬器和真機究竟有何區別 19
1.5.3 創建Android虛擬設備 19
1.5.4 模擬器總結 21
第2章 準備工作 24
2.1 簡析Android安裝文件 24
2.1.1 Android SDK目錄結構 24
2.1.2 android.jar及內部結構 24
2.1.3 閱讀SDK文檔需要技巧 26
2.1.4 不簡單的SDK工具 27
2.2 實例教學 28
2.3 Android系統架構剖析 32
2.3.1 Android體系結構介紹 32
2.3.2 Android應用工程文件
組成 35
2.3.3 應用程序的生命周期 37
第3章 Android游戲開發基礎 40
3.1 游戲的類型 40
3.1.1 ACT動作游戲 40
3.1.2 FTG格斗游戲 41
3.1.3 STG射擊類游戲 41
3.1.4 FPS第一人稱視角射擊
游戲 41
3.1.5 SLG策略游戲 42
3.1.6 RTS游戲 42
3.1.7 RTT游戲 42
3.1.8 RPG角色扮演類游戲 42
3.1.9 AVG冒險游戲 43
3.1.10 SIM游戲 44
3.1.11 SPG競技類游戲 44
3.1.12 RAC游戲 44
3.1.13 PUZ益智游戲 44
3.1.14 MUG音樂游戲 45
3.1.15 ETC游戲 45
3.2 游戲開發流程 45
3.3 五種數據存儲方式 47
3.3.1 最容易掌握的
SharedPreferences存儲 47
3.3.2 文件存儲 49
3.3.3 最常用的SQLite存儲 50
3.3.4 重要的ContentProvider
存儲 56
3.3.5 網絡存儲 60
3.4 I/O文件操作 61
3.4.1 流 62
3.4.2 加快I/O操作效率 66
3.4.3 文件處理 69
3.4.4 訪問操作SD卡 71
3.5 游戲框架 79
3.5.1 View類 79
3.5.2 SurfaceView類 81
第4章 平面世界 87
4.1 繪圖類Graphics 87
4.2 設置文本顏色 87
4.3 Paint類繪制圖像 89
4.4 畫布類Canvas 92
4.5 使用矩形類Rect 94
4.6 使用非矢量圖形類
NinePatch 98
4.7 使用圖形變換類Matrix 98
4.8 使用位圖操作類Bitmap 102
4.8.1 Bitmap類的功能 102
4.8.2 Bitmap應用實例 104
4.9 使用I/O類BitmapFactory 109
4.10 使用字體對象類Typeface 111
4.11 使用渲染類Shader 112
第5章 OpenGL ES基礎 115
5.1 OpenGL ES介紹 115
5.2 OpenGL ES的基本應用 116
5.2.1 使用點線法繪制三角形 116
5.2.2 索引法繪制三角形 122
5.2.3 頂點法繪制三角形 127
5.3 實現投影效果 129
5.3.1 正交投影 129
5.3.2 透視投影 130
5.3.3 實現投影效果 130
5.4 實現光照效果 134
5.4.1 光照基礎 134
5.4.2 實例應用—開啟/關閉
光照 136
5.4.3 實例應用—實現定位光
效果 141
第6章 紋理映射 147
6.1 紋理映射基礎 147
6.1.1 紋理貼圖和紋理拉伸 147
6.1.2 Texture Filter紋理過濾 148
6.2 紋理映射應用實例 149
6.2.1 實現三角形紋理貼圖
效果 149
6.2.2 實現地月模型效果 153
6.2.3 實現紋理拉伸效果 160
第7章 繪制不同的三維形狀 165
7.1 繪制一個圓柱體 165
7.2 繪制一個圓環 172
7.3 繪制一個拋物面效果 176
7.4 繪制一個螺旋面效果 179
第8章 坐標變換和混合 184
8.1 實現坐標變換 184
8.1.1 坐標變換基礎 184
8.1.2 實現縮放變換 184
8.1.3 實現平移變換 189
8.2 使用Alpha混合技術 191
8.2.1 基本知識 191
8.2.2 實現簡單混合 192
8.2.3 實現光暈和云層效果 196
8.2.4 實現濾光器效果 201
第9章 OpenGL ES進階 207
9.1 實現攝像機和霧特效功能 207
9.1.1 攝像機基礎 207
9.1.2 霧特效基礎 208
9.1.3 實現霧特效和攝像機
效果 208
9.2 粒子系統 219
9.2.1 粒子系統基礎 219
9.2.2 實現粒子系統效果 219
9.3 鏡像技術 222
9.4 實現旗幟飄揚效果 226
第10章 讓游戲和網絡接軌 229
10.1 Socket基礎 229
10.1.1 TCP和UDP 229
10.1.2 Socket基礎 230
10.1.3 ServerSocket基礎 231
10.1.4 Socket和ServerSocket
應用 232
10.1.5 幾個技巧 236
10.2 HTTP基礎 237
10.2.1 HTTP基礎 237
10.2.2 Android中的HTTP 238
10.3 網絡應用 243
10.3.1 使用Socket實現模擬器和
計算機的通信 243
10.3.2 傳遞HTTP參數 246
第11章 音頻開發應用 251
11.1 AudioManager類 251
11.1.1 AudioManager基礎 251
11.1.2 AudioManager基本應用—
設置短信提示鈴聲 254
11.2 為游戲設置背景音樂 258
11.2.1 使用AudioTrack播放
音頻文件 258
11.2.2 使用MediaPlayer播放
音頻文件 261
11.2.3 使用SoundPool播放
音頻文件 274
11.2.4 使用JetPlayer播放音頻
文件 276
11.2.5 使用AudioEffect處理
音效 277
11.3 使用Vibrator類實現振動 280
11.3.1 Vibrator類基礎 280
11.3.2 使用Vibrator實現振動
效果 281
第12章 游戲中的數學和物理 287
12.1 游戲中的數學 287
12.1.1 坐標系 287
12.1.2 矢量(向量) 290
12.2 游戲中的物理 292
12.2.1 基本概念 293
12.2.2 物理在游戲中的應用 293
12.3 物理碰撞 299
12.3.1 幾個概念 299
12.3.2 完全彈性碰撞 300
12.3.3 有損失的碰撞 304
12.4 碰撞檢測 306
12.4.1 碰撞檢測基礎 306
12.4.2 AABB邊界框 307
第13章 傳感器 316
13.1 Android傳感器系統的結構 316
13.2 傳感器開發工具 318
13.3 各種傳感器 321
13.3.1 光線傳感器 322
13.3.2 加速度傳感器 322
13.3.3 姿態傳感器 325
13.3.4 距離傳感器 328
13.4 傳感器總結 328
第14章 人工智能 331
14.1 人工智能介紹 331
14.1.1 人工智能簡介 331
14.1.2 人工智能的兩種實現
方法 332
14.1.3 游戲中的人工智能 332
14.2 人工智能中的圖搜索 334
14.2.1 深度優先搜索—
DFS 334
14.2.2 廣度優先搜索—
BFS 337
14.2.3 戴克斯特拉算法—
Dijkstra 338
14.2.4 A*算法 339
14.3 演示人工智能圖搜索算法 347
第15章 益智類游戲——魔塔游戲 364
15.1 魔塔簡介 364
15.1.1 游戲簡介 364
15.1.2 發展版本 364
15.2 設計游戲框架 365
15.2.1 設計界面視圖 365
15.2.2 屏幕處理 366
15.2.3 更新線程 368
15.2.4 游戲界面顯示 369
15.3 繪制處理 370
15.3.1 繪制地圖 370
15.3.2 繪制游戲主角 372
15.3.3 繪制對話界面 378
15.3.4 戰斗界面 379
15.3.5 圖層管理器 381
15.4 實現游戲音效 385
第16章 體育類游戲——激情投籃 387
16.1 籃球游戲介紹 387
16.1.1 籃球游戲介紹 387
16.1.2 游戲策劃 387
16.1.3 策劃游戲 388
16.1.4 準備工作 388
16.2 項目架構 389
16.2.1 總體架構 389
16.2.2 規劃類 389
16.3 具體編碼 391
第17章 棋牌類游戲——中國象棋 412
17.1 棋牌游戲介紹 412
17.2 準備工作 413
17.3 項目架構 413
17.3.1 總體架構 413
17.3.2 規劃類 414
17.4 具體編碼 415
17.4.1 實現控制類 415
17.4.2 歡迎界面類 416
17.4.3 菜單界面類 420
17.4.4 游戲幫助類 422
17.4.5 游戲界面框架類 424
17.4.6 象棋走法類 432
17.4.7 思考時間類 433
17.4.8 走法規則類 433
第18章 射擊類游戲——搶灘登陸 439
18.1 射擊游戲介紹 439
18.1.1 射擊游戲介紹 439
18.1.2 搶灘登陸介紹 440
18.1.3 準備工作 440
18.2 項目架構 441
18.2.1 游戲流程 441
18.2.2 總體架構 441
18.2.3 規劃類 442
18.3 具體編碼 443
18.3.1 游戲控制類 443
18.3.2 定義常量類 446
18.3.3 編寫游戲菜單類 451
18.3.4 菜單動畫類 455
18.3.5 編寫整體框架類 457
18.3.6 編寫繪制燈塔類 465
序: