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Maya角色動畫規律及設定(第3版)

( 簡體 字)
作者:楊桂民類別:1. -> 多媒體 -> MAYA
譯者:
出版社:人民郵電出版社Maya角色動畫規律及設定(第3版) 3dWoo書號: 33603
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缺書
NT售價: 440

出版日:9/1/2012
頁數:404
光碟數:1 (含視頻教學)
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787115289711
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

《Maya角色動畫規律及設定(第3版)》分為14章,其中第1章至第4章主要講述了動畫制作的一些基礎知識,包括動畫產生的視覺及心理基礎,時間、節奏和空間幅度的概念,動畫模塊中的一些常用工具的使用,柔軟物體的運動規律,以及人體關節的活動范圍,等等;第5章至第8章主要講述了骨骼設置,包括骨骼創建、骨骼裝配、權重調節,以及骨骼的高級設置等;第9章至第14章主要講述了動畫制作,包括動畫的規律和技巧,以及走、跑、跳等動畫的制作,并在最后總結了經驗。本書注重實用性,書中采用的實例都是在實際生產中會經常遇到的。
  《Maya角色動畫規律及設定(第3版)》在講授上采用了原理分析配合實踐操作的方式。隨書的配套光盤中提供了本書中所有教學案例的分步驟場景文件以及動畫演示文件,并提供了一些關鍵教學案例的視頻教學文件,最大限度地方便讀者學習。
  《Maya角色動畫規律及設定(第3版)》非常適合想學習Maya動畫的讀者自學,也適合從事專業動畫的創作者參考使用。

目錄:

Chapter 01 基礎知識
1.1 動畫產生的視覺和心理基礎 1
1.1.1 眼睛的幻覺——視覺暫留 1
1.1.2 似動現象和心理補償 1
1.2 Maya基礎知識 2
1.2.1 Outliner和Hypergraph 3
1.2.2 認識坐標系 4
1.3 Maya動畫模塊中的常用工具及設置 6
1.3.1 動畫控制模塊 6
1.3.2 曲線編輯器 6
1.3.3 關鍵幀的編輯 17
1.3.4 Dope Sheet編輯器 20
1.4 認識并理解動畫曲線 21
1.4.1 動畫網球 21
1.4.2 動畫曲線的意義 23

Chapter 02 力、時間、節奏、空間幅度
2.1 力——運動產生的根本原因 25
2.2 時間、節奏、空間幅度 26
2.3 網球下落動畫 27
2.3.1 動畫制作前的準備 27
2.3.2 網球下落運動的受力分析 28
2.3.3 網球下落運動制作步驟 29
2.4 乒乓球下落動畫 32
2.5 鐵球下落動畫 35
2.6 時間、節奏和空間幅度變化分析 36
2.6.1 時間和節奏 36
2.6.2 空間幅度的變化 38

Chapter 03 柔軟物體的運動
3.1 Maya中常用的控制器工具 39
3.1.1 組和父子物體 39
3.1.2 骨骼的作用及工作原理 43
3.1.3 IK控制器 45
3.1.4 簇 47
3.1.5 約束工具 50
3.2 豎直方向上柔軟物體的運動——花枝的隨風擺動 53
3.2.1 創建花枝的骨骼 54
3.2.2 柔軟物體在豎直方向上運動的規律 58
3.2.3 花枝擺動的動畫制作步驟 58
3.3 水平方向上柔軟物體的運動——飄動的帶子 62
3.3.1 柔軟物體在水平方向上運動的規律 63
3.3.2 帶子的設置 63
3.3.3 飄動帶子的動畫制作步驟 66
3.4 柔軟物體的跟隨運動——移動的繩索 68
3.4.1 柔軟物體跟隨運動的動畫規律 68
3.4.2 繩索的設置 69
3.4.3 跟隨動畫的制作步驟 71
3.5 從“力”的角度認識柔軟物體的運動 75
3.5.1 移動的立方體動作分析 75
3.5.2 移動的立方體的動畫制作步驟 76
3.6 可擠壓拉伸的小球設置 80
3.6.1 球體動作分析 80
3.6.2 如何實現擠壓拉伸效果 80
3.6.3 可擠壓拉伸的小球動畫制作步驟 81
3.7 有尾巴的小球設置 86
3.7.1 尾巴動作分析 87
3.7.2 如何實現尾巴擺動效果 87
3.7.3 有尾巴的小球動畫制作步驟 87
3.8 有尾巴的小球跳躍 95
3.8.1 有尾巴的小球跳躍動畫的力學分析 95
3.8.2 有尾巴的小球跳躍動畫制作步驟 96
3.9 柔軟物體運動規律總結 102

Chapter 04 人體關節的活動范圍
4.1 人體骨骼概述 103
4.2 主要關節的活動范圍 104
4.2.1 頭部的活動范圍 104
4.2.2 肩、上臂的活動范圍 104
4.2.3 腰部的活動范圍 105
4.2.4 肘關節的活動范圍 106
4.2.5 手腕的活動范圍 106
4.2.6 手指的活動范圍 107
4.2.7 拇指的活動范圍 107
4.2.8 髖關節的活動范圍 107
4.2.9 膝關節的活動范圍 109
4.2.10 腳部踝關節的活動范圍 110

Chapter 05 人體骨骼的創建
5.1 軀干和頭部骨骼的創建 111
5.1.1 軀干骨骼的結構 111
5.1.2 軀干和頭部骨骼的創建步驟 113
5.2 手臂骨骼的創建 116
5.2.1 手臂的骨骼結構 116
5.2.2 手臂骨骼的創建步驟 118
5.3 肩部骨骼的創建 123
5.3.1 肩部的骨骼結構 123
5.3.2 肩部骨骼的創建 124
5.4 下肢骨骼的創建 125
5.4.1 下肢骨骼的結構 125
5.4.2 下肢骨骼的創建步驟 125
5.4.3 另一種形式的腿部骨骼 128
5.5 輔助骨骼的創建 129
5.5.1 創建臀部和胸部的輔助骨骼 129
5.5.2 輔助骨骼的作用 129
5.6 另一側骨骼的鏡像 130

Chapter 06 骨骼的裝配
6.1 自定義屬性 132
6.1.1 認識屬性類型 132
6.1.2 自定義屬性實例操作 133
6.2 腿部的骨骼裝配 135
6.2.1 腿部的IK控制器 135
6.2.2 腿部的極向量約束 139
6.2.3 腳部控制器的連接 142
6.3 手臂的控制連接 149
6.3.1 手臂的FK控制器連接 149
6.3.2 肘部控制器的連接 151
6.3.3 手腕控制器連接 152
6.3.4 手指關節的連接 154
6.3.5 手臂的IK控制器連接 157
6.3.6 手臂的總控制器 158
6.3.7 手臂的FK控制器的顯現和隱藏開關 160
6.4 眼睛和牙齒的設置 162
6.4.1 牙齒的設置 162
6.4.2 眼睛的設置 163
6.5 身體部分的設置連接 164
6.5.1 脖子部分的連接 164
6.5.2 腰部的控制連接 166
6.5.3 臀部的旋轉連接 167
6.5.4 鎖骨的連接 167
6.5.5 另一側控制器會出現的問題 168
6.5.6 身體控制器的連接 170
6.5.7 身體的總控和文件的整理 172
6.6 動畫簡模的制作 173
6.7 高跟鞋腿的裝配 174

Chapter 07 權重的調節
7.1 蒙皮操作 177
7.2 調整模型權重的常用工具 179
7.2.1 筆刷權重工具 179
7.2.2 Component Editor編輯器和剪除小權重工具 180
7.3 下肢的權重調節 183
7.3.1 膝關節部分的權重調節 183
7.3.2 大腿部分的權重調節 186
7.3.3 腰部的權重調節 190

Chapter 08 骨骼的高級設置
8.1 肩鎖關節與手控制器的聯動 196
8.1.1 肩鎖關節與手控制器的聯動原理 196
8.1.2 肩鎖關節與手臂聯動的制作步驟 197
8.2 角色cim可伸縮的身體 202
8.2.1 可伸縮身體原理 202
8.2.2 Maya中實現可拉伸骨骼的方法和步驟 204
8.3 角色cim身體骨骼的IK/FK轉換開關 211
8.3.1 控制開關原理 211
8.3.2 IK/FK切換開關制作步驟 212
8.4 表情控制 214
8.4.1 Blend Shape控制方式 214
8.4.2 直接控制方式 220
8.4.3 控制器的連接 222
8.4.4 鼻子的控制連接 223
8.5 角色Mike小球人的設置 224
8.5.1 小球人Mike的身體“球”的伸縮原理 224
8.5.2 小球人Mike的身體設置制作步驟 226
8.5.3 小球人Mike可伸縮腿部的原理 234
8.5.4 小球人Mike腿部設置制作步驟 237

Chapter 09 動畫規律和技巧
9.1 擠壓和拉伸 257
9.1.1 物體重量感的一種表現方式 257
9.1.2 卡通化的動畫表現和加強動畫的趣味性 258
9.1.3 可產生夸張的戲劇化效果 259
9.2 重心和動勢線 260
9.2.1 重心 260
9.2.2 動勢線 262
9.3 身體中的彈簧——平衡原理 265
9.3.1 身體、上肢、頭部組成的彈簧 266
9.3.2 整個身體的彈簧 268
9.4 預備動作和慣性動作 268
9.4.1 預備動作和慣性動作分析 268
9.4.2 擺臂動作實例 270
9.4.3 擺臂動作制作步驟 273
9.5 弧線運動 276
9.5.1 多個力作用的結果 276
9.5.2 解剖結構決定動作形式 277
9.5.3 動作的時間先后順序 279
9.5.4 轉身動作分析 280
9.5.5 轉身動作制作步驟 281
9.6 力在哪里 284
9.6.1 力在物理學上的解釋 284
9.6.2 不同力的表現實例 285
9.7 動畫規律和技巧總結 287
9.7.1 設計動作要做到心中有數 287
9.7.2 把握好時間和節奏 288
9.7.3 確定動作產生的根源——力在哪里 288
9.7.4 將運動規律融入角色的動作中 289
9.7.5 移動身體實例 290
9.7.6 移動身體動畫制作步驟 291
9.7.7 動畫制作中需要注意的問題 293

Chapter 10 走路
10.1 動畫影片中的走路動作 295
10.2 普通的行走 296
10.2.1 行走動作分析 296
10.2.2 普通的走路循環動畫制作 300

Chapter 11 變化的走路
11.1 簡單變化的走路 313
11.2 左右搖擺地走路 319
11.3 無精打采地走路 328
11.4 小心翼翼地走路 336
11.5 以腳后跟著地的小心翼翼地走路 342

Chapter 12 跑步
12.1 普通的跑步 343
12.1.1 動畫影片中的跑步動作 343
12.1.2 普通跑步動作分析 344
12.1.3 跑步動畫制作步驟 346
12.2 快速的跑步 358
12.2.1 動畫影片中快速跑步的動作 358
12.2.2 快跑的動畫制作步驟 359
 
Chapter 13 跳躍動作
13.1 臺燈的骨骼設置 369
13.1.1 臺燈的結構分析 369
13.1.2 臺燈的骨骼設置和控制方法 371
13.1.3 骨骼設置的步驟 373
13.2 原地向上跳躍動作 389
13.2.1 原地向上跳躍動作分析 389
13.2.2 臺燈原地向上跳躍動作的制作步驟 390
13.3 向前跳躍 395
13.3.1 向前跳躍動作分析 395
13.3.2 向前跳躍動作的制作步驟 397

Chapter 14 動畫師的自我學習
14.1 練習動手能力 401
14.2 生活中多觀察體會 402
14.3 參考動畫大師的作品 402
14.4 表演的重要性 402
14.5 肢體動作庫和表情庫的收集 403
序: