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Maya 2012完全學習手冊

( 簡體 字)
作者:鐵鐘類別:1. -> 多媒體 -> MAYA
譯者:
出版社:清華大學出版社Maya 2012完全學習手冊 3dWoo書號: 34099
詢問書籍請說出此書號!

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NT售價: 295

出版日:10/22/2012
頁數:402
光碟數:1
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787302292760
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

Maya是一款頂級的三維動畫軟件,相對于市面上的同類型軟件,Maya的操作最為復雜,但同時其功能也異常強大。對于初學者來說Maya的上手學習并不容易,但如果您學習了一段時間就會發現,Maya的軟件結構更為合理,這就像一把雙刃劍,學習時異常艱苦,但收到的回報也是豐厚的。經過幾次改版Maya吸取了很多同類軟件的優勢,某些薄弱的模塊不斷得到加強,軟件也更加完善。
這本書對于讀者來說并不萬能的良藥,Maya是一個極其復雜的應用軟件,可以說在應用軟件中其規模的龐大可以說是數一數二的了,一本書是無法將軟件中所有的內容闡述清楚,實例寫多了,對于功能的介紹自然就會變得少一些,而有些命令的介紹本書也是盡可能的詳細,但還是會有沒有解釋到的地方請大家諒解。對于Maya的學習不要片面的求大求全,可以說最為了解Maya的功能的人并不是那些三維藝術家,而是編寫Maya的程序員,但是熟悉Maya軟件的人并不能創作出令人稱奇的藝術作品,所以在學習這個軟件的時候,不要拘泥于技術細節,而是要將軟件為我所用,真正的變成自己的創作工具,這才是這本書的意義所在。
本書分為十個章節,分別對三維軟件Maya的建模、材質、基礎動畫、角色動畫和動力學等各個模塊進行深入的分析。書中的每一個實例都將作者的實際創作和軟件操作的學習結合起來,每一個實例都經過認真的制作,力求深入淺出的將三維軟件Maya的操作技巧介紹給讀者。本書由淺入深,深入細致的講解了三維動畫創作的過程,讀者可以通過學習,熟練掌握Maya的基本操作。作者在書中將自身的實踐經驗融合于實例中,使讀者在掌握了Maya的基礎操作后,能將書中的實例和經驗應用于自己的動畫創作中。Maya 這款軟件框架結構非常完美,以至于從誕生以來某些模塊從未做出變動,但也因其結構復雜,使許多藝術家出身的動畫師操作起來并不是十分容易,一旦深入學習這個軟件后就會發現Maya的強大之處。Maya的學習并不是一朝一夕能夠掌握的,作者在學習的過程中也付出了許多努力,希望初學Maya的讀者要有更多的耐心和毅力。
由于時間緊迫以及作者的水平有限,書中存在諸多不足之處,敬請各位讀者多多指正,并真誠的歡迎與作者交流,相關問題可以將電子郵件發送到Mayakit@126.com。本書的編輯過程中得到了編輯陳綠春老師的大力支持,在這里表示感謝。本書由鐵鐘、陳前執筆編寫,參與編寫的人員還包括田雨、石浩良、徐彤、劉建超、雷磊、張帆、王上楠、郭會峰、于李青、劉婭琦、張卓林 、王曉洲、陳凱晴 、李建平、李峰、劉瑞凱、趙磊、梁威、王斌、王文靜、柯春民、王建民、李悅、王熙靖 、郭瑞、王北辰、姬柳婷、王銀磊、戴利亞、趙佳峰、劉榮安、楊、杜建霞、汪穎、陸冰、劉躍偉、司愛榮、趙朝學、程嬌、楊子楊、劉津、陳柯、后軒、劉星晨、昌超、朱樂睿、趙小麗、周季、丘文標、劉雯方、陸洋、王菁、錢雨萍、趙學五、田晨和司尚民 .

鐵 鐘雙春年於佘山
內容簡介:

本書定位于三維軟件Maya 2012,對Maya的建模、材質、基礎動畫、角色動畫和動力學等各個模塊進行深入的分析。書中的每一個實例都將作者的實際創作和軟件操作的學習結合起來,每一個實例都經過認真的制作,力求深入淺出的將三維軟件Maya的操作技巧介紹給讀者,使讀者在掌握了Maya的基礎操作后,能將書中的實例和經驗應用于自己的動畫創作中。
本書適合于廣大初級和中級的Maya用戶,也可以作為高等院校相關專業的教材使用。

目錄:

第1章 Maya 2012操作基礎11.1 系統與軟件概念2
1.2 Maya2012的操作界面2
1.2.1 界面自定義2
1.2.2 狀態欄(status) 4
1.2.3 工具架(shelf) 6
1.2.4 視圖區(workspace) 6
1.2.5 通道欄(channel)和層區域(layer) 7
1.2.6 工具欄(Tools) 8
1.2.7 動畫控制區(Animation) 8
1.2.8 命令欄(Command line)和幫助欄8
1.3 Maya 2012的基本操作8
1.3.1 創建項目及物體8
1.3.2 視圖操作10
1.3.3 顯示和隱藏物體11
1.3.4 操縱物體12
1.3.5 物體組件12
1.3.6 物體屬性13
1.3.7 層的操作14
1.3.8 復制物體16
1.3.9 查看場景信息17
1.3.10 父子和群組18
1.3.11 快捷菜單19
第2章 Polygon建模基礎21
2.1 Polygon建模命令22
2.1.1 多邊形的基本概念22
2.1.2 Polygon的基本元素23
2.2 Polygon物體的創建與編輯25
2.2.1 Polygon原始物體25
2.2.2 Polygon的顯示26
2.2.3 Polygon法線28
2.2.4 Polygon選擇29
2.2.5 Polygon雕刻筆30
2.3 Mesh菜單31
2.3.1 Combine(合并)31
2.3.2 Separate(分離)31
2.3.3 Extract(提取面)31
2.3.4 Booleans(布爾運算)32
2.3.5 Smooth(光滑工具) 32
2.3.6 Average Vertices(平均點命令)33
2.3.7 Transfer Attributes(屬性傳遞)33
2.3.8 Paint Transfer Attributes Weights Tool
(繪制傳遞屬性權重)33
2.3.9 Transfer Shading Sets
(傳遞著色設置)34
2.3.10 Clipboard Actions(動態剪切板)34
2.3.11 Reduce(簡化)34
2.3.12 Paint Reduce Weight Tool
(簡化程度繪制工具)34
2.3.13 Cleanup...(清除)34
2.3.14 Triangulate(三角面)35
2.3.15 Quadrangulate(四角面)35
2.3.16 Fill Hole(洞填補)35
2.3.17 Make Hole Tool(創建洞工具)36
2.3.18 Create Polygon Tool
(創建Polygon工具)36
2.3.19 Sculpt Geometry Tool
(造型雕刻工具)37
2.3.20 Mirror Cut(鏡像剪切)37
2.3.21 Mirror Geometry(鏡像物體)37
2.4 Edit Mesh37
2.4.1 Keep Faces Together
(保持面與面合并) 38
2.4.2 Extrude(擠出)38
2.4.3 Bridge(橋連接)39
2.4.4 Append to Polygon Tool
(完形多邊形工具)40
2.4.5 Project Curve on Mesh
(投射曲線到網格)40
2.4.6 Split Mesh with Projected Curve
(分離投射曲線)40
2.4.7 Cut Faces Tool(切面工具) 41
2.4.8 Interactive Split Tool
(交互分離邊工具)41
2.4.9 Insert Edge Loop Tool
(插入循環邊工具)42
2.4.10 Offset Edge Loop Tool
(偏移循環工具) 42
2.4.11 Add Divisions(添加分段) 42
2.4.12 Slide Edge Tool(滑動邊工具)42
2.4.13 Transform Component
(元素類型轉換)43
2.4.14 Flip Triangle Edge
(翻轉三邊面) 43
2.4.15 Spin Edge Forward(向前旋轉邊)43
2.4.16 Spin Edge Backward(向后旋轉邊)43
2.4.17 Poke Face(面突起) 43
2.4.18 Wedge Face(楔入面)43 2.4.19 Duplicate Face(復制面命令) 43
2.4.20 Connect Components(連接元素)44
2.4.21 Detach Component(分離結構)44
2.4.22 Merge(合并) 44
2.4.23 Merge To Center(合并到中心)44
2.4.24 Collapse(塌陷)44
2.4.25 Merge Vertex Tool(合并點工具)44
2.4.26 Merge Edge Tool(合并邊工具) 45
2.4.27 Delete Edge/vertex
(刪除邊或點) 45
2.4.28 Chamfer Vertex(點切面轉換)45
2.4.29 Bevel(倒角)45
2.4.30 Crease Tool(折痕工具)46
2.4.31 Remove Selected(移除選擇)、
Remove All(移除全部)46
2.4.32 Crease Sets (折痕集)46
2.4.33 Assign Invisible Faces
(賦予無形面)46
第3章 NURBS建模基礎47
3.1 NURBS建模命令48
3.1.1 NURBS基礎知識48
3.1.2 Bezier Curves(貝茲曲線)48
3.1.3 傳統NURBS曲線構成元素51
3.2 NURBS曲線的編輯52
3.2.1 Duplicate Surface Curves
(復制曲面曲線)52
3.2.2 Attach Curves(結合曲線)53
3.2.3 Detach Curves(分離曲線)53
3.2.4 Align Curve(對接曲線)53
3.2.5 Open/Close Curves
(打開/關閉曲線)53
3.2.6 Move Seam(移動接縫)53
3.2.7 Cut Curve(剪切曲線)53
3.2.8 Intersect Curves(相交曲線)54
3.2.9 Curve Fillet(曲線填角)54
3.2.10 Insert Knot(插入節點)55
3.2.11 Extend(曲線擴展)56
3.2.12 Offset(偏移)56
3.2.13 Reverse Curve Direction
(反轉曲線方向)57
3.2.14 Rebuild Curve(重建曲線)57
3.2.15 Fit B-Spline(匹配B樣條曲線)57
3.2.16 Smooth Curve(光滑曲線)57
3.2.17 CV Hardness (CV點硬度控制)583.2.18 Add Points Tool(增加點工具)58
3.2.19 Curve Editing Tool(曲線編輯工具)58
3.2.20 Project Tangent(映射相切)58
3.2.21 Modify Curves(修改曲線)58
3.2.22 Bezier Curves(貝茲曲線)59
3.2.23 Selection(選擇)60
3.3 NURBS曲面基礎60
3.4 NURBS原始物體的創建61
3.5 NURBS曲面創建62
3.5.1 Revolves(旋轉)62
3.5.2 Loft(放樣)63
3.5.3 Planar(平面)64
3.5.4 Extrude(擠出)64
3.5.5 Birail(軌道)65
3.5.6 Boundary(邊界)65
3.5.7 Square(四方)65
3.5.8 Bevel/Bevel Plus(倒角)65
3.6 NURBS曲面編輯66
3.6.1 Duplicate NURBS Patches
(復制NURBS面片)66
3.6.2 Project Curve on Surface
(投射曲線到曲面)66
3.6.3 Intersect Surface(相交曲面)67
3.6.4 Trim Tool(剪切工具)67
3.6.5 Untrim Surfaces(取消剪切面)68
3.6.6 Booleans(布爾運算)68
3.6.7 Attach Surfaces(結合曲面)68
3.6.8 Attach Without Moving
(非移動結合曲面)69
3.6.9 Detach Surface(分離曲面)69
3.6.10 Align Surface(對齊曲面)69
3.6.11 Open/Close Surface
(打開或關閉曲面)69
3.6.12 Move Seam(移動接縫)70
3.6.13 Insert Isoparm(插入Iso參數線)70
3.6.14 Extend Surface(延伸曲面)70
3.6.15 Offset Surface(偏移曲面)70
3.6.16 Reverse Surface Direction
(反轉曲面方向)70
3.6.17 Rebuild Surface(重建曲面)70
3.6.18 Round Tool(圓化工具)71
3.6.19 Surface Fillet(曲面圓角)71
3.6.20 Stitch(縫合)72
3.6.21 Sculpt Geometry Tool
(雕刻幾何工具)72 3.6.22 Surface Editing(曲面編輯)72
3.6.23 Selection(選擇)73
第4章 建模綜合應用75
4.1 建模方式76
4.1.1 多邊形建模方式76
4.1.2 多邊形建模的特點76
4.1.3 NURBS建模方式77
4.2 鼠標的制作77
4.2.1 腳墊的制作77
4.2.2 底座及鼠標的制作78
4.2.3 鼠標表面的制作81
4.2.4 鼠標側面的制作82
4.2.5 鼠標零件的制作83
4.2.6 小零件的制作85
4.3 多邊形角色的創建88
4.3.1 頭部的制作88
4.3.2 身體的制作92
4.4 多邊形機器人的創建95
4.4.1 機器人腿部的制作95
4.4.2 身體和頭部的制作102
4.4.3 手臂和武器及一些零件的制作105
4.5 NURBS卡通飛機的制作111
4.5.1 機身制作111
4.5.2 機翼制作115
4.5.3 尾翼及輪胎制作117
4.6 卡通鐳射槍的制作120
4.6.1 主體制作120
4.6.2 把手制作125
4.6.3 槍管制作126
4.6.4 零件制作127
4.7 NURBS機器人的創建129
4.7.1 機械頭部制作129
4.7.2 機械頸部和主體制作137
4.7.3 機械腿的制作144
第5章 材質與燈光技術應用151
5.1 材質技術基礎152
5.1.1 Hypershade菜單152
5.1.2 Hypershade工具欄153
5.1.3 Hypershade節點工具條154
5.1.4 Hypershade工作與顯示區域154
5.2 材質與節點156
5.2.1 材質節點的基本概念1565.2.2 材質節點的基本類型與屬性156
5.3 常用Utilities節點的屬性與編輯159
5.3.1 Sampler Info(信息采樣節點)159
5.3.2 Light Info(燈光信息節點)161
5.3.3 Array Mapper(陣列映射節點)161
5.3.4 Reverse(反轉節點)161
5.3.5 Condition(判斷節點)162
5.3.6 Blend Colors(混合節點)163
5.3.7 Contrast (對比節點)163
5.3.8 Gamma Correct(伽馬校正)163
5.3.9 Hsv To Rgb (HSV轉RGB)和
Rgb To Hsv (RGB轉HSV) 164
5.3.10 Luminance(亮度節點)164
5.3.11 Studio Clear Coat
(工作室光亮涂層節點)164
5.3.12 Clear Coat(光亮涂層節點)164
5.3.13 Projection(投影節點)165
5.3.14 Bump 2d(凸凹二維)和
Bump 3d(凸凹三維)165
5.3.15 Multiply Divide(乘除節點)165
5.3.16 Stencil(標簽節點)165
5.3.17 Clamp(限制節點)166
5.3.18 Set Range(設置范圍節點)166
5.4 攝像機的操作166
5.4.1 攝像機的創建166
5.4.2 攝像機的操作與設置167
5.5 燈光基礎168
5.5.1 Maya燈光的類型168
5.5.2 燈光的類型和屬性171
5.6 布光的技巧175
5.6.1 燈光的操作技巧175
5.6.2 燈光的連接176
5.7 渲染屬性與設定177
5.7.1 渲染的屬性與編輯177
5.7.2 Render View179
5.7.3 Render Layer(渲染層)179
5.7.4 批渲染181
5.8 材質渲染實例181
第6章 貼圖與UV技術應用191
6.1 紋理的基礎知識192
6.2 紋理屬性193
6.2.1 紋理的概念193
6.2.2 二維紋理的布置193
6.2.3 三維紋理的布置194 6.2.4 轉換紋理194
6.3 UV的編輯195
6.3.1 UV的編輯方式195
6.3.2 UV的映射方式195
6.3.3 UV Texture Editor196
6.3.4 UV編輯的基本原則197
6.4 高級綜合材質實例198
6.4.1 UV編輯198
6.4.2 貼圖繪制204
6.4.3 材質調整207
第7章 動畫基礎與變形約束應用213
7.1 制作動畫的基本概念214
7.1.1 動畫的基本原理214
7.1.2 動畫制作流程214
7.1.3 Maya制作動畫的種類215
7.2 動畫控制命令215
7.3 創建基本的關鍵幀動畫216
7.3.1 動畫參數預設216
7.3.2 快速創建關鍵幀217
7.3.3 分析關鍵幀動畫217
7.3.4 設置關鍵幀動畫218
7.3.5 快速編輯關鍵幀218
7.3.6 動畫預覽220
7.3.7 Dope Sheet工具220
7.4 編輯動畫曲線221
7.4.1 曲線編輯器221
7.4.2 運動曲線221
7.4.3 關鍵幀操作222
7.4.4 編輯曲線曲率223
7.4.5 優化運動曲線224
7.5 變形的概念和用途225
7.5.1 變形的概念和原理225
7.5.2 變形種類和應用225
7.6 簇變形(cluster) 226
7.7 晶格變形(Lattice) 227
7.8 混合變形(Blend Shape) 228
7.9 非線性變形(Nonlinear) 228
7.9.1 彎曲變形(blend) 228
7.9.2 擴張變形(Flare) 229
7.9.3 正弦變形(sine) 230
7.9.4 擠壓變形(Squash) 231
7.9.5 扭曲變形(twist) 232
7.9.6 波浪變形(Wave) 232
7.10 線變形233 7.10.1 創建線變形233
7.10.2 繪制線變形權重233
7.11 Constrain約束234
7.11.1 點約束234
7.11.2 目標約束236
7.11.3 旋轉約束237
7.11.4 比例約束238
7.11.5 父子約束238
7.11.6 幾何體約束239
7.11.7 法線約束239
7.11.8 切線約束240
第8章 角色動畫與路徑動畫應用241
8.1 骨骼基本操作242
8.1.1 創建骨骼242
8.1.2 編輯骨骼243
8.1.3 骨骼局部坐標245
8.1.4 IK單線控制器246
8.1.5 IK曲線控制器250
8.2 剛體綁定254
8.3 創建骨骼256
8.3.1 分析角色骨骼256
8.3.2 創建腿部骨骼256
8.3.3 創建脊柱骨骼257
8.3.4 創建頸部骨骼258
8.3.5 創建手臂骨骼258
8.4 腿部裝配259
8.4.1 創建腳部控制器259
8.4.2 腳部旋轉關系設置260
8.5 脊柱裝配262
8.5.1 創建控制器262
8.5.2 建立約束關系262
8.6 手臂裝配263
8.6.1 IK控制器263
8.6.2 FK控制器265
8.6.3 IK/FK切換266
8.7 頸部裝配267
8.8 角色綁定269
8.8.1 蒙皮269
8.8.2 編輯骨骼權重271
8.9 制作動畫272
8.9.1 基本制作方法272
8.9.2 創建關鍵姿勢273
8.10 路徑動畫277
8.10.1 路徑動畫的創建277 8.10.2 快照動畫279
8.10.3 沿路徑變形280
第9章 筆觸毛發特效與MEL應用283
9.1 畫筆效果面板284
9.1.1 Paint Effect菜單欄284
9.1.2 Paint Effect工具欄285
9.2 Paint Effect筆觸屬性介紹285
9.3 毛發特效介紹291
9.3.1 Hair功能的創建方式291
9.3.2 Hair特效基本特性介紹293
9.3.3 Hair特效的屬性控制294
9.4 Fur特效介紹298
9.4.1 Fur特效的創建方式298
9.4.2 Fur節點屬性介紹298
9.4.3 Fur特效動力學模擬300
9.4.4 Fur特效渲染屬性設置301
9.5 腳本語言的編譯環境303
9.5.1 表達式編輯器303
9.5.2 腳本編輯器303
9.6 MEL實例講解305
9.6.1 MEL基本判斷例子305
9.6.2 基本UI窗口的創建305
9.6.3 集體改名窗口實例307
9.6.4 控制粒子運動實例308
9.6.5 粒子運動實例309
9.6.6 廣告中翻版效果310
9.7 MEL語言的基本語法與函數介紹311
9.7.1 變量311
9.7.2 數組311
9.7.3 基本運算312
9.7.4 邏輯判斷語句313
9.7.5 運算的優先級次序313
9.7.6 條件運算313
9.7.7 循環運算313
9.7.8 自定義函數313
9.7.9 注釋314
9.7.10 函數314
9.7.11 命令315
第10章 動力學系統應用317
10.1 動力學綜述318
10.2 創建粒子319
10.2.1 Particle Tool(粒子筆刷工具)319
10.2.2 粒子發射器320
10.2.3 物體表面發射器322 10.2.4 粒子節點屬性323
10.3 碰撞功能實例330
10.4 粒子替換實例332
10.5 Rigid Body剛體334
10.5.1 剛體介紹334
10.5.2 基本剛體實例334
10.5.3 剛體屬性介紹335
10.6 剛體約束337
10.6.1 剛體約束運動簡介337
10.6.2 Nail Constraint(釘子約束)337
10.6.3 Pin Constraint(銷約束)337
10.6.4 Hinge Constraint(鉸鏈約束)338
10.7 剛體解算器339
10.7.1 創建剛體解算器339
10.7.2 修改剛體解算器屬性339
10.7.3 設置初始狀340
10.7.4 動力學轉化成關鍵幀實例340
10.8 Soft Body柔體341
10.8.1 柔體介紹341
10.8.2 創建柔體341
10.8.3 彈簧功能341
10.9 動力場342
10.9.1 動力場概述342
10.9.2 力場添加方式343
10.9.3 編輯動力場的屬性343
10.9.4 動力場的應用344
10.10 流體特效模塊概述350
10.10.1 創建流體效果351
10.10.2 流體發射器節點(fluidEmitter)
屬性介紹353
10.10.3 流體容器節點(fluidShape)
屬性介紹355
10.10.4 創建流體碰撞362
10.10.5 創建運動場影響流體運動362
10.11 nDynamic菜單介紹362
10.12 nParticle系統介紹364
10.12.1 nParticle的創建方式364
10.12.2 nParticle Emitter介紹365
10.12.3 Fill Object工具介紹365
10.13 nParticle粒子屬性366
10.14 粒子應用實例378
10.14.1 粒子制作運動光束378
10.14.2 粒子制作LOGO消散效果382
10.14.3 噴射火花實例385
10.14.4 粒子融合效果實例389
10.14.5 魔法變化實例392
10.14.6 nParticle模擬燈光效果實例400
序: