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詳細書籍分類

Android應用開發精解

( 簡體 字)
作者:高磊類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> Android
譯者:
出版社:北京航空航天大學出版社Android應用開發精解 3dWoo書號: 34114
詢問書籍請說出此書號!

有庫存
NT售價: 195

出版日:9/1/2012
頁數:292
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787512409187
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

如今的Android市場異常火爆,Android手機已經占據智能手機操作系統的半壁江山了。市場的火爆也帶動了Android軟件的發展,越來越多的開發者開始學習Android開發,開始涌入到Android開發的各個領域,這其中有一些軟件開發經驗豐富的開發者,也有一些剛剛畢業或者還在學校中的學生。然而,總的來說,大部分開發者在Android平臺上的開發時間都不算很多,開發經驗不足,需要不斷在實際項目中學習和沉淀。


如果您也想學習Android開發,或者正在學習Android開發,您一定對下面的問題最關心:Android開發到底難不難?這個問題沒有標準的答案,筆者的理解,可以說簡單,也可以說難。


為什么說簡單?這是因為Android開發主要使用Java語言,對于有Java基礎的開發者入門很容易;即使原來沒有基礎,Java語言學習起來相對也容易些。還有Android的開發成本相對較低,只要有一臺PC機就可以用模擬器學習開發了。


為什么說難?這是因為Android市場的復雜性。一個是Android SDK的版本兼容問題。由于市場上Android設備的SDK版本各不相同,開發軟件時就不得不考慮不同SDK版本的兼容問題。一個是硬件兼容問題。Android設備的硬件支持五花八門,包括CPU、內存、屏幕分辨率、是否支持某些硬件特性等,開發軟件時就不得不考慮市場上已有的各種Android硬件設備的兼容性問題。一個就是定制ROM的問題。Android是開源的,設備廠商可以修改Android的代碼并且定制在自己的設備中,從而導致了大多數Android設備都使用了定制過的ROM,這就需要開發者花更多的時間和力氣來解決定制ROM的各種問題。還有一個就是Android在國內的開發資料相對較少,很多時候需要去國外網站,或者直接閱讀Android的源代碼來解決某些問題,這就增加了學習Android的難度。


總體來說,開發一個Android應用并不難,開發出一個優秀的能夠經受住市場考驗的Android應用卻并不容易,需要開發者有豐富的Android開發經驗。無論您是想從頭開始學習Android應用開發,還是想學習積累經驗,本書都是適合的。


本書特點


現在市場上的Android書籍,要么以講解知識點為主,點到為止;要么是以某虛擬項目為主,介紹項目的同時附上大量的源代碼,很少會把項目過程中積累的實際經驗寫進去。本書最大的特點就是除了講解Android應用開發的各知識點以外,還分享了大量的實際經驗;這些經驗一般都無法從現有的書籍或者網絡上獲得,這些都是在項目過程中思考的成果,是多年從事軟件開發工作的技術沉淀。


本書作者


本書的第1~4章由元凱編寫,第5~9章由楊誠編寫,第10~12章由高磊編寫,全書由高磊審閱。由于本書涉及知識較多,而作者水平有限,很難全部精通,難免有疏漏之處,如果讀者朋友發現錯誤,請批評指正(作者郵箱:gaolei021@gmail.com),非常感謝。


鳴謝


最后在此感謝現在和曾經一起日夜奮戰的兄弟姐妹們,感謝出版社的各位同仁,也感謝家人默默的理解和支持。特別的,感謝劉雪蓮、禪延玲、李潔,謝謝你們。

內容簡介:

本書以Android應用開發所需要的技術為線索,先后講解了SDK一些工具的使用、UI開發、Service開發、數據存儲、圖形動畫、網絡開發、硬件操作、結合Web開發以及如何對應用進行優化等。本書并沒有從基礎的Eclipse安裝、Hello World等講起,而是以Android應用開發過程中常用的技術作為主線去講解,很多內容需要讀者有一定的開發經驗才能夠很好地理解。


本書在對各種技術闡述的過程中,并不是僅僅簡單地把相關知識點講完就結束了,而是在各知識點后面分享了大量項目實踐的經驗。這些都是作者在項目過程中思考的成果,是多年從事軟件開發工作的技術沉淀,是項目實踐過程中的精華。


本書適合有一定Java基礎并且想要自學Android開發的編程愛好者、想要轉行從事Android領域開發的程序員,以及正在從事Android的初學者閱讀。

目錄:

工具1
 

1.1巧婦難為無米之炊—Android SDK的安裝1

 

 

1.2設備管理工具—調試橋(ADB)3

 

1.2.1ADB簡介3

 

1.2.2ADB常用命令4

 

 

1.3沒有真機一樣開發—Android模擬器7

 

 

1.4Android調試—調試工具DDMS9

 

 

1.5UI布局分析工具—視圖工具(Hierarchy Viewer)14

 

1.6Log打印—Log輸出工具logcat17

 

1.6.1啟動logcat17

 

 

1.6.2過濾日志輸出17

 

1.6.3控制日志輸出格式18

 

1.6.4查看可用日志緩沖區19

 

1.7圖片拉伸不失真—九宮格繪制工具Draw 9Patch20

 

1.7.1什么是“點九”文件20

 

1.7.2點九文件的制作20

 

第2章吸引你的眼球—UI編程24

 

2.1UI基礎—常用UI組件24

 

2.1.1文本顯示—文本框(TextView)24

 

2.1.2按鈕(Button)27

 

2.1.3文本編輯—編輯框(EditText)29

 

2.1.4圖片顯示—圖片視圖(ImageView)32

 

2.1.5多項選擇—多選框(CheckBox)和單項選擇—單選框

 

(RadioBox)34

 

2.1.6圖片拖動—拖動效果(Gallery)38

 

2.1.7列表組件(ListView)41

 

2.2彰顯你的個性—自定義UI組件48

 

2.3簡單明了的消息提示框(Toast)和對話框(Dialog)51

 

2.3.1Toast提示51

 

2.3.2Dialog提示52

 

2.4Menu鍵的呼喚—Menu菜單56

 

第3章界面UI的基石—UI布局61

 

3.1用戶界面的基本單元—View視圖61

 

3.2百花齊放—各種Layout布局64

 

3.2.1Layout布局的簡單介紹64

 

3.2.2線性布局(LinearLayout)64

 

3.2.3相對布局(RelativeLayout)67

 

3.2.4框架布局(FrameLayout)70

 

3.2.5表單布局(TableLayout)72

 

3.2.6絕對布局(AbsoluteLayout)74

 

3.3樣式(Style)和主題(Theme)的使用76

 

3.3.1樣式(Style)的使用76

 

3.3.2主題(Theme)的使用77

 

 

Android應用開發精解

第4章Android開發三大基石—Activity、Service和Handler79

 

4.1應用程序的接口—Activity窗口79

 

4.1.1Activity生命周期79

 

4.1.2Activity棧81

 

4.1.3Activity的創建81

 

4.1.4Activity的4種加載模式82

 

4.1.5Activity交互—Activity跳轉83

 

4.1.6Activity中數據傳遞86

 

4.2千變萬化的服務-Service開發87

 

4.2.1Service的生命周期87

 

4.2.2Service的啟動和停止88

 

4.2.3我的服務我來用—本地服務開發89

 

4.2.4開機自啟動的服務93

 

4.3Android線程間的通信—消息機制95

 

4.3.1消息的傳遞—Handler的使用95

 

4.3.2Android中消息機制的詳細分析97

 

第5章以數據為中心—數據存取100

 

5.1文件操作100

 

5.1.1讀寫一般的文本文件100

 

5.1.2結構性的文件—讀寫XML文件103

 

5.1.3自由操作,隨心所欲—序列化和反序列化113

 

5.2通用的數據操作方式—數據庫116

 

5.2.1SQLite數據庫介紹116

 

5.2.2創建并打開數據庫116

 

5.2.3添加、刪除和修改操作117

 

5.2.4游標的操作—使用Cursor120

 

5.3安全方便簡單—使用SharedPreferences121

 

5.4我的數據大家用—ContentProvider、ContentResolver123

 

第6章一張白紙好作畫—Canvas畫布126

 

6.1Canvas畫布簡介126

 

6.1.1View Canvas—使用普通View的Canvas畫圖126

 

6.1.2Bitmap Canvas—使用普通Bitmap的Canvas畫圖128

 

6.1.3SurfaceView Canvas—使用SurfaceView的Canvas畫圖128

 

6.2Canvas常用繪制方法131

 

6.3對Canvas進行變換133

 

6.4Canvas繪制的輔助類134

 

6.4.1畫筆android.graphics.Paint134

 

6.4.2字體android.graphics.Typeface135

 

6.4.3顏色android.graphics.Color136

 

6.4.4路徑android.graphics.Path137

 

6.4.5路徑的高級效果android.graphics.PathEffect139

 

6.4.6點類android.graphics.Point和android.graphics.PointF141

 

6.4.7形狀類android.graphics.Rect和android.graphics.RectF142

 

6.4.8區域android.graphics.Region與Region.Op144

 

6.4.9千姿百態,矩陣變換android.graphics.Matrix145

 

第7章實現炫酷效果—圖像和動畫149

 

7.1Android的幾種常用圖像類型149

 

7.2圖片的基礎—Bitmap(位圖)150

 

7.2.1如何獲取位圖資源150

 

7.2.2如果獲取位圖的信息151

 

7.2.3位圖的顯示與變換152

 

7.3變化多端—Drawable(繪圖類)154

 

7.3.1Drawable的一些常用子類154

 

7.3.2BitmapDrawable154

 

7.3.3點九圖片—NinePatchDrawable155

 

7.3.4會動的圖片—StateListDrawable156

 

7.3.5顏色填充的另一種方法—PaintDrawable157

 

7.3.6超炫的特效—ShapeDrawable157

 

7.3.7簡單的幀動畫—AnimationDrawable165

 

7.4輕量級圖片—Picture167

 

7.5Drawable、Bitmap、byte[]之間的轉換167

 

7.6Android提供的幾種動畫效果(Animation)168

 

7.7漸變動畫—Tween Animation169

 

7.7.1Tween Animation簡介169

 

7.7.2Tween Animation共同的屬性169

 

7.7.3淡進淡出—AlphaAnimation170

 

7.7.4忽大忽小—ScaleAnimation171

 

7.7.5平移—TranslateAnimation172

 

7.7.6旋轉—RotateAnimation173

 

7.7.7實現一個自己的TweenAnimation174

 

7.8漸變動畫—Frame Animation176

 

7.9隨意組合動畫效果—AnimationSet177

 

7.10加速的工具—Interpolator178

 

第8章網絡的時代—網絡開發180

 

8.1Android中網絡開發概述180

 

8.2直接基于Socket編程181

 

8.2.1Socket編程簡介181

 

8.2.2基于TCP協議的Socket編程183

 

8.2.3基于UDP協議的Socket編程184

 

8.3基于最成熟的Web協議—HTTP協議編程185

 

8.3.1HTTP協議簡介185

 

8.3.2使用URL類讀取HTTP資源187

 

8.3.3使用HttpURLConnection類訪問HTTP資源189

 

8.3.4使用Apache的HttpClient190

 

8.4耗時操作的通用方式—多線程與異步處理192

 

8.4.1多線程和異步處理簡介192

 

8.4.2Handler方式193

 

8.4.3AsyncTask類實現后臺任務的處理197

 

8.5輕量級的數據交換格式—JSON199

 

8.5.1客戶端與服務器端的數據交互199

 

8.5.2XML格式與JSON格式的比較201

 

8.5.3解析JSON格式數據202

 

第9章多語言環境的支持和多屏幕的適配205

 

9.1Android程序的資源文件205

 

9.1.1資源文件的目錄結構205

 

9.1.2資源文件目錄的修飾語206

 

9.1.3程序加載資源文件的步驟208

 

9.2國際化和本地化的支持209

 

9.3多屏幕的適配210

 

9.3.1屏幕參數的基本概念210

 

9.3.2屏幕參數的各種單位及相互轉換211

 

9.3.3處理屏幕自適應的方法212

 

9.3.4詳細說明Density214

 

第10章利用手機特性—結合硬件進行開發217

 

10.1炫酷的人機交互—觸摸和手勢217

 

10.1.1實現滑動翻頁—使用ViewFlipper217

 

10.1.2支持多個手指一起操作—實現多點觸摸222

 

10.1.3識別手勢—使用GestureDetector227

 

10.2我在哪里—使用定位功能230

 

10.3電話撥打和短信發送233

 

10.3.1調用系統的電話撥打功能233

 

10.3.2實現發送短信的功能234

 

10.4拍照和攝像235

 

10.5使用傳感器238

 

10.5.1傳感器概述238

 

10.5.2加速度傳感器241

 

10.5.3方向傳感器242

 

10.5.4其他傳感器243

 

第11章避重就輕—結合Web開發Android應用245

 

11.1Android上的Web應用概述245

 

11.2使用WebView載入Web頁面247

 

11.2.1Webkit引擎和WebView控件247

 

11.2.2瀏覽基本的Web頁面247

 

11.2.3開啟對于JavaScript的支持249

 

11.2.4監聽Web頁面的載入250

 

11.2.5讓WebView支持文件下載250

 

11.3本地代碼與Web頁面交互252

 

11.3.1向Web頁面傳遞數據252

 

11.3.2本地代碼調用Web頁面JavaScript方法254

 

11.3.3Web頁面調用本地Java方法254

 

11.4Web頁面的JavaScript調試259

 

11.5常用移動設備Web開發框架260

 

11.5.1jQuery Mobile框架簡介260

 

11.5.2Sencha Touch框架簡介262

 

11.5.3PhoneGap開發平臺簡介262

 

第12章細節決定成敗—Android應用程序的優化264

 

12.1對應用內存的優化264

 

12.1.1Android程序的內存概述264

 

12.1.2追蹤內存—使用內存優化輔助工具266

 

12.1.3吃內存大戶—Bitmap的優化270

 

12.1.4想回收就回收—使用軟引用和弱引用274

 

12.1.5注重細節—從代碼角度進行優化277

 

12.2對界面UI的優化281

 

12.2.1多利用Android系統的資源281

 

12.2.2抽取相同的布局284

 

12.2.3精簡UI層次285

 

12.2.4界面延遲加載技術287

 

12.3留條后路—對Crash進行處理288

 

12.3.1為什么需要捕獲Crash288

 

12.3.2如何捕獲和處理Crash289

 

參考文獻292
序: