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詳細書籍分類

精通mental ray專業渲染技術解析

( 簡體 字)
作者:[美] 珍妮弗·奧康納類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX
譯者:
出版社:人民郵電出版社精通mental ray專業渲染技術解析 3dWoo書號: 35288
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 495

出版日:4/1/2013
頁數:289
光碟數:1
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787115308825
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

《精通mental ray專業渲染技術解析》涵蓋了使用mental ray制作照片級真實渲染的內容,全面介紹了mental ray的多種功能,包括mental ray的基礎知識、材質和貼圖、光線、渲染、照明和全局照明、發光粒子和特效等。《精通mental ray專業渲染技術解析》的目標是討論高級工具的基礎知識,并提供每個初級工具使用的實際案例。本書還針對高級用戶深入研究了mental ray許多方面的詳細信息。
  《精通mental ray專業渲染技術解析》適用于從中級到高級各種級別的用戶,其中包括建筑師、室內設計師、產品設計師,燈光設計師等,同時也可供3D愛好者學習使用。
目錄:

第1章 mental ray基礎知識 1
1.1 mental ray概述 1
1.1.1 啟用mental ray 3
1.1.2 為現有場景選擇mental ray 3
1.1.3 設置mental ray首選項和使用Renderer Message Window 4
1.2 配置3ds Max/Design 5
1.2.1 探索與mental ray Design相關的默認值 5
1.2.2 使用項目文件夾 6
1.2.3 設置系統單位 9
1.2.4 設置伽馬選項 11
1.3 快速開始渲染設置 19
1.3.1 介紹Sampling Quality(Antialiasing)設置 19
1.3.2 最終聚集簡介 22
1.4 小結 26

第2章 素材和圖 27
2.1 Slate Material Editor簡介 27
2.2 使用Slate Material Editor 28
2.3 使用位圖 34
2.3.1 使用Bitmap Proxies選項 34
2.3.2 使用Bitmap Pager選項 35
2.3.3 使用mental ray Map Manager 35
2.4 在遠程工作時使用位圖 36
2.4.1 使用項目文件夾 36
2.4.2 使用Relative Paths和Resource Collector 37
2.4.3 使用Asset Tracking工具 39
2.4.4 訪問Bitmap/Photometric Path Editor 40
2.4.5 編輯圖和場景的XRef路徑 41
2.5 使用素材、圖和顏色 42
2.5.1 Autodesk素材簡介 42
2.5.2 Autodesk Material Library簡介 43
2.5.3 Arch & Design素材簡介 44
2.5.4 ProMaterials簡介 54
2.5.5 MetaSL Material簡介 55
2.5.6 將現有素材轉換為Arch & Design素材 55
2.5.7 創建玻璃素材 57
2.5.8 使用低動態范圍和高動態范圍圖像格式 59
2.5.9 應用真實的刻度 61
2.6 小結 63

第3章 燈光、陰影和曝光控制 65
3.1 使用Material Override 65
3.2 曝光控制簡介 66
3.2.1 Logarithmic曝光控制 67
3.2.2 mr Photographic曝光控制 67
3.2.3 Pseudo Color曝光控制 73
3.3 使用燈光對象 74
3.4 在場景中使用照明的8個簡單規則 76
3.4.1 從黑暗開始 76
3.4.2 使用光度學燈光 76
3.4.3 使用陰影 77
3.4.4 使用硬件視口成影來預覽照明 77
3.4.5 使用燈光集合 78
3.4.6 使用帶有常用屬性的實例燈光 78
3.4.7 避免環境光線 78
3.4.8 使用Light Lister管理燈光 79
3.5 光度學燈光 79
3.5.1 了解陰影類型 80
3.5.2 使用燈光分布(類型)設置 83
3.5.3 使用燈光的顏色、強度和衰減設置 84
3.5.4 形狀和區域陰影 88
3.5.5 Daylight System簡介 91
3.5.6 mr Sky Portal簡介 93
3.6 小結 98

第4章 渲染 99
4.1 Backburner網絡渲染簡介 99
4.1.1 啟用對Backburner的渲染輸出 99
4.1.2 使用Split Scan Lines 101
4.1.3 修正Split Scan Lines圖像的Gamma 103
4.1.4 調整網絡渲染的高級設置 104
4.1.5 使用Backburner Monitor 105
4.2 使用Batch Render 106
4.3 mental ray代理對象簡介 106
4.4 渲染設置 108
4.4.1 修改Common選項卡設置 109
4.4.2 定義文件輸出選項 109
4.4.3 Renderer選項卡設置 112
4.4.4 Processing選項卡設置 121
4.4.5 轉換器設置和內存設置 121
4.4.6 使用分布式塊渲染 123
4.5 加速測試渲染 126
4.6 小結 127

第5章 間接照明和最終聚集 129
5.1 定義直接照明和間接照明 129
5.2 mental ray中的Indirect Illumination 131
5.3 最終聚集 135
5.3.1 最終聚集的工作方式 136
5.3.2 使用可視化診斷工具和最終聚集 138
5.4 最終聚集設置簡介 138
5.4.1 使用Final Gather Basic設置 138
5.4.2 使用Project Points和Divide Camera Path by Num.Sgments選項 142
5.4.3 調整最終聚集的Advanced設置 147
5.5 重用最終聚集和全局照明數據 150
5.5.1 最終聚集的Reuse模式 151
5.5.2 Final Gather Map選項 153
5.5.3 緩存Caustics And Global Illumination Photon Map 154
5.6 調整對象的最終聚集選項 154
5.7 使用FG生成高分辨率的圖像 155
5.7.1 創建低分辨率的最終聚集預計算軌道 155
5.7.2 創建高分辨率的FG凍結的渲染軌道 157
5.7.3 使用Batch Render創建Final Gather Map和高分辨率的渲染軌道 159
5.8 使用日光和最終聚集 161
5.8.1 改善黑暗的內景及入口通道 161
5.8.2 渲染Sponza Palace門廊 162
5.8.3 渲染浴室場景 166
5.9 使用最終聚集生成動畫 170
5.9.1 靜態場景的動畫 171
5.9.2 動態場景(移動對象)的動畫 172
5.10 小結 174

第6章 全局照明和焦散 175
6.1 了解全局照明 175
6.1.1 定義光子 176
6.1.2 了解全局照明設置 179
6.1.3 重用全局照明數據 182
6.1.4 對全局照明使用可視化診斷模式 183
6.2 使用全局照明 184
6.2.1 初始渲染設置的準備工作 184
6.2.2 對Sponza模型使用全局照明 194
6.2.3 在Karina Bay Resort場景中使用全局照明 198
6.3 定義焦散 201
6.3.1 了解焦散設置 201
6.3.2 使用焦散 202
6.4 小結 206

第7章 光子采樣優化和光子輻射 207
7.1 安裝ctrl.ghost插件 207
7.2 光子采樣優化簡介 210
7.2.1 設置光子采樣優化參數 212
7.2.2 在Sponza場景中使用光子采樣優化 216
7.3 光子輻射簡介 217
7.3.1 設置光子輻射參數 217
7.3.2 使用光子輻射 218
7.3.3 結合使用光子輻射 221
7.4 小結 224

第8章 效果 225
8.1 mental ray鏡頭明暗器簡介 225
8.1.1 Depth Of Field/Bokeh參數 226
8.1.2 Distortion參數 230
8.1.3 mr Physical Sky設置 231
8.1.4 Night參數 231
8.1.5 Render Subset Of Scene/Masking參數 231
8.1.6 Shader List(鏡頭、輸出、體積)參數 233
8.1.7 Gamma&Gain參數 233
8.1.8 WrapAround參數 233
8.2 了解攝影機輸出明暗器 234
8.2.1 Glare 234
8.2.2 HDR Image Motion Blur參數 235
8.3 了解攝影機體積明暗器 236
8.3.1 Beam參數 236
8.3.2 Mist參數 237
8.3.3 將mr Physical Sky用作體積明暗器 238
8.3.4 Parti Volume參數 238
8.3.5 Submerge參數 241
8.4 小結 242

第9章 mental ray在建筑中的應用 243
9.1 在3ds Max/Design中使用Revit Architecture Mode 243
9.1.1 使用SAT格式 243
9.1.2 使用從Revit導出的DWG 文件 244
9.1.3 FBX文件導入和鏈接簡介 246
9.1.4  使用File Link Manager和FBX文件 248
9.1.5 比較Revit和3ds Max/Design的渲染效果 249
9.1.6 Revit素材和3ds Max/Design 250
9.2 Autodesk曝光技術簡介 251
9.2.1 Lighting Analysis Assistant簡介 252
9.2.2 使用測光表對象 255
9.3 使用非照片現實風格渲染技術 257
9.3.1 對NPR圖像使用Material Override 257
9.3.2 對NPR圖像使用Ambient Occlusion 259
9.3.3 對NPR圖像使用輪廓渲染 260
9.4 小結 264

第10章 mental ray在設計中的應用 265
10.1 創建渲染工作室 265
10.1.1 使用環境貼圖 267
10.1.2 使用實色環境 274
10.1.3 對環境使用幾何體 275
10.2 使用渲染元素 276
10.2.1 3ds Max Composite簡介 277
10.2.2 mr A&D渲染元素簡介 278
10.2.3 創建基本合并 279
10.3 處理實體模型 284
10.3.1 SAT格式和形體對象簡介 285
10.3.2 Inventor原有文件的導入 288
10.4 小結 289
序: