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Nuke高級數字藝術合成火星風暴(第2版)

( 簡體 字)
作者:杜磊類別:1. -> 多媒體 -> Nuke
譯者:
出版社:人民郵電出版社Nuke高級數字藝術合成火星風暴(第2版) 3dWoo書號: 35441
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不接受訂購

出版日:4/1/2013
頁數:345
光碟數:1 (含視頻教學)
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
不接受訂購
ISBN:9787115311221
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

《Nuke高級數字藝術合成火星風暴(第2版)》是“火星風暴·影視后期”系列中的一冊,全書緊密貼合當前國際影視特效制作流程與方法,由淺入深、循序漸進地闡述了影視特效合成原理,以及以Nuke為操作平臺的具體制作技巧,其中收錄了多個典型豐富的精彩案例,系統地講述了影視特效合成的制作流程,一步一步教導大家如何使用藝術的眼光來完成電影級的鏡頭制作。其中涉及很多影視合成的核心內容,如數字中間片的工作流程、膠片的特性與原理、對數和線性的轉換、色彩空間、電影調色、3D跟蹤、立體電影制作等知識點。內容精彩豐富,講解細致入微,技術參考性極強。
  隨書附帶1張DVD9多媒體教學光盤,包含了書中大量案例的高清視頻教程和素材文件,以幫助大家進一步理解《Nuke高級數字藝術合成火星風暴(第2版)》的相關知識點,完成相應的練習制作。
  《Nuke高級數字藝術合成火星風暴(第2版)》適用于廣大CG愛好者、Nuke軟件學習者與想要進入或正在從事影視特效后期制作的讀者朋友,也可以作為大中專院校相關專業的教材使用。
目錄:

第1篇 VFX奇跡傳說——走近Nuke
一、奇跡的開始 2
二、談談Digital Domain 3
三、Nuke的優勢 5
四、了解Katana 6
五、展望未來 7

第2篇 臥薪嘗膽——Nuke基礎知識

第1章 Nuke World——基礎界面與操作 10
1.1 Nuke安裝系統配置要求 10
1.2 Nuke開始菜單 11
1.3 如何獲取幫助 12
1.4 Nuke界面布局 13
1.4.1 Nuke界面模塊 13
1.4.2 Nuke界面面板 13
1.4.3 Layout〔布局〕菜單 16
1.5 Nuke菜單概述 19
1.5.1 File〔文件〕菜單 19
1.5.2 Edit〔編輯〕菜單 19
1.5.3 Viewer〔視窗〕菜單 23
1.5.4 Render〔渲染〕菜單 23
1.5.5 Help〔幫助〕菜單 23
1.6 Nuke Viewer〔視窗〕 23
1.6.1 通道參數欄 24
1.6.2 顯示調節欄 26
1.6.3 數值顯示欄 27
1.6.4 時間線控制欄 27
1.6.5 時間線 27
1.6.6 Viewer Settings〔視窗設置〕 27
1.7 IO〔輸入輸出〕 29
1.7.1 Read Node〔導入節點〕 29
1.7.2 Image Browsers〔圖像瀏覽器〕 29
1.7.3 Node〔節點〕通用參數欄 30
1.7.4 Read〔讀取〕面板頂部控制按鈕 31
1.7.5 Properties〔屬性〕面板頂部控制按鈕 31
1.7.6 Write〔輸出〕節點 32

第2章 入門案例——KingKong 33
2.1 Project Settings〔項目設置〕 33
2.2 導入素材 34
2.3 基礎合成 34
2.4 多種創建節點的方法 41
2.4.1 創建節點的方式 41
2.4.2 其他操作節點的方式 41

第3篇 揚帆出航——進階技能

第3章 談談合成 44
3.1 Nuke中的基礎合成 44
3.2 Merge節點參數欄 47
3.2.1 基礎運算參數組 47
3.2.2 合成通道參數組 50
3.2.3 通用參數組 50

第4章 色彩原理精講 53
4.1 ColorSpace〔色彩空間〕 53
4.1.1 三角形色域表示法(Primary Colors-Triangle) 54
4.1.2 ColorSpace〔色彩空間〕 55
4.2 Nuke的色彩空間 57
4.3 BitDepth〔位深〕 60
4.4 Integer〔整型〕和Float〔浮點〕 63
4.5 Format〔圖像格式〕 66
4.6 LOG〔對數〕空間 68
4.7 Gamma〔伽馬〕介紹 72

第5章 Nuke色彩空間實戰 78
5.1 Nuke色彩空間工作原理 78
5.1.1 ProjectSettings-LUT〔項目設置-LUT〕 78
5.1.2 Look Up Table(LUT) 80
5.1.3 FrameCycler 82
5.2 Read、ViewerProcess和Write節點 83
5.2.1 Read〔輸入〕節點 83
5.2.2 ViewerProcess〔顯示校正〕 83
5.2.3 Write〔輸出〕節點 85
5.3 色彩空間轉換的幾種方法 86
5.4 三維軟件的Gamma相應操作 87

第6章 Nuke通道全理解 89
6.1 通道基礎知識 89
6.2 節點通道參數 90
6.3 通道在節點上的顯示效果 92
6.4 常用節點簡介 93
6.4.1 Shuffle〔通道操作〕節點 93
6.4.2 ShuffleCopy〔通道復制〕節點 97
6.4.3 Copy〔復制〕節點 98
6.4.4 ChannelMerge〔通道合成〕節點 99
6.4.5 Add〔添加〕和Remove〔去除〕節點 100

第7章 選區操作——Roto神器 103
7.1 Roto節點 103
7.1.1 繪制工具 104
7.1.2 頂部工具欄 105
7.1.3 參數面板 107
7.2 繪制Roto 110
7.2.1 前景繪制 110
7.2.2 檢查背景 112
7.3 Roto節點與Tracker節點的聯合應用 114
7.3.1 聯合應用1 114
7.3.2 聯合應用2 116
7.4 RotoPaint節點 118
7.4.1 繪制工具組 118
7.4.2 頂部工具欄 118
7.4.3 Stroke參數欄 119
7.4.4 克隆工具 120
7.4.5 效果工具 121
7.4.6 特殊效果工具組 121

第4篇 乘風破浪——高級實戰

第8章 電影級調色實戰操作 124
8.1 ColorCorrect〔色彩校正〕節點 124
8.1.1 調整前景圖像 125
8.1.2 調整背景顏色 133
8.2 自動匹配顏色節點 136
8.2.1 ColorTransfer〔顏色傳遞〕節點 136
8.2.2 MatchGrade〔匹配色階〕節點 137
8.3 Grade〔色階〕節點 138

第9章 模擬飛行——Transform節點詳解 142
9.1 摳像制作 142
9.2 調整BBox 144
9.3 顏色校正 146
9.3.1 調整機身暗部區域 146
9.3.2 預合成 150
9.3.3 調整背景顏色 152
9.3.4 調整機身顏色 153
9.4 制作飛行動畫 155
9.4.1 設置動畫 155
9.4.2 Transform〔變換〕節點補充 159
9.5 制作尾氣效果 160
9.5.1 制作尾氣 160
9.5.2 調整背景畫面 164
9.6 調整最終效果 165

第10章 神奇摳像——Key〔摳像〕技術解析 169
10.1 摳像制作流程簡述 169
10.1.1 背景屏幕介紹 170
10.1.2 摳像操作相關知識 171
10.1.3 優秀的摳像(Good Key) 172
10.1.4 Marker Point〔標記點〕 173
10.1.5 摳像流程圖 173
10.2 摳像前的準備 173
10.2.1 去場DeInterlace 173
10.2.2 轉換色彩空間 175
10.2.3 降噪處理 177
10.2.4 加載噪點 178

第11章 老牌摳像利器——Primatte 180
11.1 關于Primatte 180
11.2 前期準備工作 181
11.2.1 分析畫面 181
11.2.2 修正素材 181
11.2.3 Primatte摳像操作 184
11.3 實戰操作 190
11.4 背景制作 194
11.5 處理前景 197
11.6 最終效果調節 199
11.6.1 輝光效果 199
11.6.2 噪點效果 200

第12章 最好用的摳像插件——Keylight 202
12.1 素材畫面分析 203
12.2 Keylight摳像流程 203
12.2.1 選擇背景顏色 203
12.2.2 Keylight基礎參數介紹 204
12.2.3 去除屏幕噪點 206
12.2.4 調整屏幕遮罩 208
12.2.5 InM和OutM 209
12.2.6 調整前景顏色 211
12.3 背景合成 212
12.4 追加合成處理 215
12.5 制作槍火 216
12.6 彈殼動畫 219
12.7 整體效果調節 222
12.8 制作臉部光效 223

第5篇 無極探索——玩轉3D

第13章 我也是三維軟件 230
13.1 三維軟件Nuke 230
13.2 Nuke 3D Scene 233
13.2.1 3D節點工具菜單 233
13.2.2 3D Control〔三維操作〕 234
13.2.3 視圖顯示 234
13.2.4 3D點選擇工具 234
13.2.5 視圖操作 235
13.2.6 修改三維視圖顯示 235
13.2.7 Viewer Settings〔視圖設置〕 236
13.2.8 三維視圖的物體操作 237
13.3 綜合實例——Cornell Box制作 237

第14章 綜合實戰——綠色地球 249
14.1 案例分析 250
14.2 制作地球與月亮 250
14.2.1 制作綠色地球 251
14.2.2 附加內容 252
14.3 制作星空 255
14.3.1 Deform參數欄 256
14.3.2 制作透視變換 257

第15章 掌握虛擬攝影機 261
15.1 CG Camera 261
15.2 Nuke Camera 263
15.3 Nuke與Maya、Houdini的場景互導 264
15.3.1 導入Maya場景模型 265
15.3.2 Maya Camera Attributes 265
15.4 Python添加FOV參數 270
15.5 導入Houdini 271

第16章 完全綜合實戰——2D轉3D立體世界 273
16.1 畫面分析 274
16.2 三維模型制作的簡單介紹 274
16.3 Nuke 3D Stereography Production 275
16.3.1 導入場景模型 275
16.3.2 設置模型節點參數 276
16.3.3 準備投影圖像 278
16.3.4 投影貼圖 279
16.3.5 制作遠山 281
16.3.6 制作背景 286
16.4 Camera動畫設置 288
16.5 近景投影貼圖 288
16.6 3D Stereo Camera制作 291
16.6.1 啟動立體模塊 291
16.6.2 制作立體攝像機 291
16.6.3 渲染設置 297
16.7 最終效果調整 298
16.7.1 景深效果 298
16.7.2 運動模糊 301
16.7.3 膠片效果 302
16.8 Anaglyph立體成像 304
16.9 渲染輸出 305
16.9.1 普通格式文件 305
16.9.2 獨立左右眼圖像 306
16.9.3 exr格式 307

第17章 Nuke 3D Tracking〔三維跟蹤〕308
17.1 三維跟蹤流程(Matchmoving Process) 309
17.2 3D跟蹤在影視中的具體應用 310
17.2.1 案例1——阿凡達鏡頭制作 310
17.2.2 案例2——保時捷廣告 310
17.3 常用跟蹤軟件和流程對比 310
17.4 CameraTracker〔攝影機跟蹤〕 312

第18章 誰說我變形了——鏡頭畸變 337
18.1 鏡頭畸變類型 337
18.1.1 Radial distortion〔徑向畸變〕 337
18.1.2 Mustache distortion〔胡子畸變〕 338
18.2 鏡頭畸變對影視作品的影響 338
18.3 特效鏡頭制作流程 339
18.4 LensDistortion〔鏡頭畸變〕節點 340
18.4.1 Image Analysis〔圖像分析校正〕 340
18.4.2 Grid Analysis〔網格分析校正〕 341
18.4.3 Line Analysis〔線條分析校正〕 341
18.4.4 LensDistortion〔鏡頭畸變〕 342
18.5 鏡頭畸變通道 344
序: