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Nuke高級數字藝術合成火星風暴(第2版) ( 簡體 字) |
作者:杜磊 | 類別:1. -> 多媒體 -> Nuke |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 35441 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 【不接受訂購】 |
出版日:4/1/2013 |
頁數:345 |
光碟數:1 (含視頻教學) |
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站長推薦: |
印刷:全彩印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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【不接受訂購】 | ISBN:9787115311221 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介:《Nuke高級數字藝術合成火星風暴(第2版)》是“火星風暴·影視后期”系列中的一冊,全書緊密貼合當前國際影視特效制作流程與方法,由淺入深、循序漸進地闡述了影視特效合成原理,以及以Nuke為操作平臺的具體制作技巧,其中收錄了多個典型豐富的精彩案例,系統地講述了影視特效合成的制作流程,一步一步教導大家如何使用藝術的眼光來完成電影級的鏡頭制作。其中涉及很多影視合成的核心內容,如數字中間片的工作流程、膠片的特性與原理、對數和線性的轉換、色彩空間、電影調色、3D跟蹤、立體電影制作等知識點。內容精彩豐富,講解細致入微,技術參考性極強。 隨書附帶1張DVD9多媒體教學光盤,包含了書中大量案例的高清視頻教程和素材文件,以幫助大家進一步理解《Nuke高級數字藝術合成火星風暴(第2版)》的相關知識點,完成相應的練習制作。 《Nuke高級數字藝術合成火星風暴(第2版)》適用于廣大CG愛好者、Nuke軟件學習者與想要進入或正在從事影視特效后期制作的讀者朋友,也可以作為大中專院校相關專業的教材使用。 |
目錄:第1篇 VFX奇跡傳說——走近Nuke 一、奇跡的開始 2 二、談談Digital Domain 3 三、Nuke的優勢 5 四、了解Katana 6 五、展望未來 7
第2篇 臥薪嘗膽——Nuke基礎知識
第1章 Nuke World——基礎界面與操作 10 1.1 Nuke安裝系統配置要求 10 1.2 Nuke開始菜單 11 1.3 如何獲取幫助 12 1.4 Nuke界面布局 13 1.4.1 Nuke界面模塊 13 1.4.2 Nuke界面面板 13 1.4.3 Layout〔布局〕菜單 16 1.5 Nuke菜單概述 19 1.5.1 File〔文件〕菜單 19 1.5.2 Edit〔編輯〕菜單 19 1.5.3 Viewer〔視窗〕菜單 23 1.5.4 Render〔渲染〕菜單 23 1.5.5 Help〔幫助〕菜單 23 1.6 Nuke Viewer〔視窗〕 23 1.6.1 通道參數欄 24 1.6.2 顯示調節欄 26 1.6.3 數值顯示欄 27 1.6.4 時間線控制欄 27 1.6.5 時間線 27 1.6.6 Viewer Settings〔視窗設置〕 27 1.7 IO〔輸入輸出〕 29 1.7.1 Read Node〔導入節點〕 29 1.7.2 Image Browsers〔圖像瀏覽器〕 29 1.7.3 Node〔節點〕通用參數欄 30 1.7.4 Read〔讀取〕面板頂部控制按鈕 31 1.7.5 Properties〔屬性〕面板頂部控制按鈕 31 1.7.6 Write〔輸出〕節點 32
第2章 入門案例——KingKong 33 2.1 Project Settings〔項目設置〕 33 2.2 導入素材 34 2.3 基礎合成 34 2.4 多種創建節點的方法 41 2.4.1 創建節點的方式 41 2.4.2 其他操作節點的方式 41
第3篇 揚帆出航——進階技能
第3章 談談合成 44 3.1 Nuke中的基礎合成 44 3.2 Merge節點參數欄 47 3.2.1 基礎運算參數組 47 3.2.2 合成通道參數組 50 3.2.3 通用參數組 50
第4章 色彩原理精講 53 4.1 ColorSpace〔色彩空間〕 53 4.1.1 三角形色域表示法(Primary Colors-Triangle) 54 4.1.2 ColorSpace〔色彩空間〕 55 4.2 Nuke的色彩空間 57 4.3 BitDepth〔位深〕 60 4.4 Integer〔整型〕和Float〔浮點〕 63 4.5 Format〔圖像格式〕 66 4.6 LOG〔對數〕空間 68 4.7 Gamma〔伽馬〕介紹 72
第5章 Nuke色彩空間實戰 78 5.1 Nuke色彩空間工作原理 78 5.1.1 ProjectSettings-LUT〔項目設置-LUT〕 78 5.1.2 Look Up Table(LUT) 80 5.1.3 FrameCycler 82 5.2 Read、ViewerProcess和Write節點 83 5.2.1 Read〔輸入〕節點 83 5.2.2 ViewerProcess〔顯示校正〕 83 5.2.3 Write〔輸出〕節點 85 5.3 色彩空間轉換的幾種方法 86 5.4 三維軟件的Gamma相應操作 87
第6章 Nuke通道全理解 89 6.1 通道基礎知識 89 6.2 節點通道參數 90 6.3 通道在節點上的顯示效果 92 6.4 常用節點簡介 93 6.4.1 Shuffle〔通道操作〕節點 93 6.4.2 ShuffleCopy〔通道復制〕節點 97 6.4.3 Copy〔復制〕節點 98 6.4.4 ChannelMerge〔通道合成〕節點 99 6.4.5 Add〔添加〕和Remove〔去除〕節點 100
第7章 選區操作——Roto神器 103 7.1 Roto節點 103 7.1.1 繪制工具 104 7.1.2 頂部工具欄 105 7.1.3 參數面板 107 7.2 繪制Roto 110 7.2.1 前景繪制 110 7.2.2 檢查背景 112 7.3 Roto節點與Tracker節點的聯合應用 114 7.3.1 聯合應用1 114 7.3.2 聯合應用2 116 7.4 RotoPaint節點 118 7.4.1 繪制工具組 118 7.4.2 頂部工具欄 118 7.4.3 Stroke參數欄 119 7.4.4 克隆工具 120 7.4.5 效果工具 121 7.4.6 特殊效果工具組 121
第4篇 乘風破浪——高級實戰
第8章 電影級調色實戰操作 124 8.1 ColorCorrect〔色彩校正〕節點 124 8.1.1 調整前景圖像 125 8.1.2 調整背景顏色 133 8.2 自動匹配顏色節點 136 8.2.1 ColorTransfer〔顏色傳遞〕節點 136 8.2.2 MatchGrade〔匹配色階〕節點 137 8.3 Grade〔色階〕節點 138
第9章 模擬飛行——Transform節點詳解 142 9.1 摳像制作 142 9.2 調整BBox 144 9.3 顏色校正 146 9.3.1 調整機身暗部區域 146 9.3.2 預合成 150 9.3.3 調整背景顏色 152 9.3.4 調整機身顏色 153 9.4 制作飛行動畫 155 9.4.1 設置動畫 155 9.4.2 Transform〔變換〕節點補充 159 9.5 制作尾氣效果 160 9.5.1 制作尾氣 160 9.5.2 調整背景畫面 164 9.6 調整最終效果 165
第10章 神奇摳像——Key〔摳像〕技術解析 169 10.1 摳像制作流程簡述 169 10.1.1 背景屏幕介紹 170 10.1.2 摳像操作相關知識 171 10.1.3 優秀的摳像(Good Key) 172 10.1.4 Marker Point〔標記點〕 173 10.1.5 摳像流程圖 173 10.2 摳像前的準備 173 10.2.1 去場DeInterlace 173 10.2.2 轉換色彩空間 175 10.2.3 降噪處理 177 10.2.4 加載噪點 178
第11章 老牌摳像利器——Primatte 180 11.1 關于Primatte 180 11.2 前期準備工作 181 11.2.1 分析畫面 181 11.2.2 修正素材 181 11.2.3 Primatte摳像操作 184 11.3 實戰操作 190 11.4 背景制作 194 11.5 處理前景 197 11.6 最終效果調節 199 11.6.1 輝光效果 199 11.6.2 噪點效果 200
第12章 最好用的摳像插件——Keylight 202 12.1 素材畫面分析 203 12.2 Keylight摳像流程 203 12.2.1 選擇背景顏色 203 12.2.2 Keylight基礎參數介紹 204 12.2.3 去除屏幕噪點 206 12.2.4 調整屏幕遮罩 208 12.2.5 InM和OutM 209 12.2.6 調整前景顏色 211 12.3 背景合成 212 12.4 追加合成處理 215 12.5 制作槍火 216 12.6 彈殼動畫 219 12.7 整體效果調節 222 12.8 制作臉部光效 223
第5篇 無極探索——玩轉3D
第13章 我也是三維軟件 230 13.1 三維軟件Nuke 230 13.2 Nuke 3D Scene 233 13.2.1 3D節點工具菜單 233 13.2.2 3D Control〔三維操作〕 234 13.2.3 視圖顯示 234 13.2.4 3D點選擇工具 234 13.2.5 視圖操作 235 13.2.6 修改三維視圖顯示 235 13.2.7 Viewer Settings〔視圖設置〕 236 13.2.8 三維視圖的物體操作 237 13.3 綜合實例——Cornell Box制作 237
第14章 綜合實戰——綠色地球 249 14.1 案例分析 250 14.2 制作地球與月亮 250 14.2.1 制作綠色地球 251 14.2.2 附加內容 252 14.3 制作星空 255 14.3.1 Deform參數欄 256 14.3.2 制作透視變換 257
第15章 掌握虛擬攝影機 261 15.1 CG Camera 261 15.2 Nuke Camera 263 15.3 Nuke與Maya、Houdini的場景互導 264 15.3.1 導入Maya場景模型 265 15.3.2 Maya Camera Attributes 265 15.4 Python添加FOV參數 270 15.5 導入Houdini 271
第16章 完全綜合實戰——2D轉3D立體世界 273 16.1 畫面分析 274 16.2 三維模型制作的簡單介紹 274 16.3 Nuke 3D Stereography Production 275 16.3.1 導入場景模型 275 16.3.2 設置模型節點參數 276 16.3.3 準備投影圖像 278 16.3.4 投影貼圖 279 16.3.5 制作遠山 281 16.3.6 制作背景 286 16.4 Camera動畫設置 288 16.5 近景投影貼圖 288 16.6 3D Stereo Camera制作 291 16.6.1 啟動立體模塊 291 16.6.2 制作立體攝像機 291 16.6.3 渲染設置 297 16.7 最終效果調整 298 16.7.1 景深效果 298 16.7.2 運動模糊 301 16.7.3 膠片效果 302 16.8 Anaglyph立體成像 304 16.9 渲染輸出 305 16.9.1 普通格式文件 305 16.9.2 獨立左右眼圖像 306 16.9.3 exr格式 307
第17章 Nuke 3D Tracking〔三維跟蹤〕308 17.1 三維跟蹤流程(Matchmoving Process) 309 17.2 3D跟蹤在影視中的具體應用 310 17.2.1 案例1——阿凡達鏡頭制作 310 17.2.2 案例2——保時捷廣告 310 17.3 常用跟蹤軟件和流程對比 310 17.4 CameraTracker〔攝影機跟蹤〕 312
第18章 誰說我變形了——鏡頭畸變 337 18.1 鏡頭畸變類型 337 18.1.1 Radial distortion〔徑向畸變〕 337 18.1.2 Mustache distortion〔胡子畸變〕 338 18.2 鏡頭畸變對影視作品的影響 338 18.3 特效鏡頭制作流程 339 18.4 LensDistortion〔鏡頭畸變〕節點 340 18.4.1 Image Analysis〔圖像分析校正〕 340 18.4.2 Grid Analysis〔網格分析校正〕 341 18.4.3 Line Analysis〔線條分析校正〕 341 18.4.4 LensDistortion〔鏡頭畸變〕 342 18.5 鏡頭畸變通道 344 |
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