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詳細書籍分類

像計算機科學家一樣思考Java

( 簡體 字)
作者:[美] Allen B. Downey 類別:1. -> 程式設計 -> JAVA -> Java
譯者:
出版社:人民郵電出版社像計算機科學家一樣思考Java 3dWoo書號: 35632
詢問書籍請說出此書號!

有庫存
NT售價: 195

出版日:6/1/2013
頁數:217
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787115313225
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

《像計算機科學家一樣思考Java》作者基于自己在美國各所大學和學院講授計算機科學導論課程的經驗,開創了“像計算機科學家一樣思考(How to Think Like a Computer Scientist)”的教學理念和方法。《像計算機科學家一樣思考Java》正是基于這樣的方法,用全新的角度、豐富的實例全面地講解了Java語言。
  全書共15章。第1章介紹了編程的基本知識,即什么是編程以及如何編程。第2章到第4章分別介紹了變量和類型、無返回值方法、條件語句和遞歸等基礎知識;第6章到第9章分別介紹了帶返回值的方法、迭代、循環、字符串和可變對象;第11章到第15章則分別介紹了對象、數組、面向對象編程等相對高級的話題。全書貫穿了一個GridWorld的程序示例,分三個部分逐步擴展,分別在第5章、第10章和第16章介紹,用以鞏固前面相應各章所介紹的知識和概念。附錄A介紹了Java圖形編程,附錄B介紹了Java中的輸入輸出,附錄C和D分別從程序開發和調試的角度給出了有用的建議。
  《像計算機科學家一樣思考Java》適合Java的初學者和初級程序員閱讀,也可以作為相關專業或培訓的教程使用。通過學習《像計算機科學家一樣思考Java》,讀者不僅可以在Java方面達到初窺門徑的效果,同時對于如何掌握和應用計算機編程這門技藝也會有一個全面而科學的認識。
目錄:

第1章 程序之道 1
1.1 什么是編程語言 1
1.2 什么是程序 3
1.3 什么是調試 3
1.3.1 語法錯誤 4
1.3.2 運行時錯誤 4
1.3.3 邏輯錯誤和語義錯誤 4
1.3.4 實驗性調試 5
1.4 形式語言和自然語言 5
1.5 第一個程序 7
1.6 術語表 8
1.7 練習 10

第2章 變量和類型 12
2.1 更多打印 12
2.2 變量 13
2.3 賦值 14
2.4 打印變量 15
2.5 關鍵字 16
2.6 運算符 17
2.7 運算符優先級 18
2.8 字符串運算符 19
2.9 組合 19
2.10 術語表 20
2.11 練習 21

第3章 無返回值方法 23
3.1 浮點數 23
3.2 雙精度型轉整型 24
3.3 數學函數 25
3.4 組合 26
3.5 添加新方法 26
3.6 類和方法 28
3.7 為程序添加多個方法 29
3.8 形參和實參 30
3.9 棧幀圖 31
3.10 多參數方法 32
3.11 有返回值的方法 33
3.12 術語表 33
3.13 練習 34

第4章 條件語句和遞歸 36
4.1 模運算符 36
4.2 條件執行 36
4.3 選擇性執行 37
4.4 條件判斷鏈 38
4.5 嵌套條件 39
4.6 返回語句 39
4.7 類型轉換 40
4.8 遞歸 40
4.9 遞歸方法的棧幀圖 42
4.10 術語表 43
4.11 練習 43

第5章 GridWorld(第一部分) 47
5.1 入門 47
5.2 BugRunner 48
5.3 練習 49

第6章 有返回值方法 52
6.1 返回值 52
6.2 程序開發 54
6.3 組合 56
6.4 重載 57
6.5 布爾表達式 58
6.6 邏輯運算符 59
6.7 布爾方法 60
6.8 更多遞歸 61
6.9 飛躍的信心 63
6.10 另一個例子 64
6.11 術語表 64
6.12 練習 65

第7章 迭代和循環 71
7.1 多次賦值 71
7.2 迭代 72
7.3 while語句 72
7.4 表格 74
7.5 二維表格 76
7.6 封裝與泛化 77
7.7 方法 78
7.8 更多的封裝 78
7.9 局部變量 79
7.10 更多的泛化 79
7.11 術語表 81
7.12 練習 82

第8章 字符串 85
8.1 調用對象上的方法 85
8.2 字符串長度 86
8.3 遍歷 87
8.4 運行時錯誤 87
8.5 閱讀文檔 88
8.6 indexOf方法 89
8.7 循環和計數 90
8.8 自增和自減運算符 90
8.9 字符串是不可變的 91
8.10 字符串是不可比較的 91
8.11 術語表 92
8.12 練習 93

第9章 可變對象 100
9.1 Point對象和Rectangle對象 100
9.2 包 100
9.3 Point對象 101
9.4 實例變量 102
9.5 對象作為方法參數 102
9.6 Rectangle對象 103
9.7 對象作為返回類型 104
9.8 對象是可變的 104
9.9 別名 105
9.10 null 106
9.11 垃圾回收 107
9.12 對象類型和原始類型 108
9.13 術語表 109
9.14 練習 109

第10章 GridWorld(第二部分) 114
10.1 Termite類 116
10.2 Langton白蟻 118
10.3 練習 119

第11章 創建對象 122
11.1 類定義與對象類型 122
11.2 Time類 123
11.3 構造函數 124
11.4 更多構造函數 125
11.5 創建新對象 125
11.6 打印對象 126
11.7 操作對象 127
11.8 純函數 128
11.9 修改器 130
11.10 填值方法 131
11.11 漸進式開發 131
11.12 泛化 133
11.13 算法 133
11.14 術語表 134
11.15 練習 134

第12章 數組 137
12.1 訪問數組元素 138
12.2 拷貝數組 139
12.3 for循環 139
12.4 數組和對象 140
12.5 數組長度 141
12.6 隨機數 141
12.7 隨機數數組 142
12.8 計數 143
12.9 直方圖 144
12.10 單次遍歷 145
12.11 術語表 145
12.12 練習 146

第13章 對象數組 152
13.1 內容前瞻 152
13.2 Card對象 152
13.3 printCard方法 154
13.4 sameCard方法 155
13.5 compareCard方法 157
13.6 撲克牌數組 158
13.7 printDeck方法 160
13.8 查找 160
13.9 整體與部分 163
13.10 術語表 164
13.11 練習 164

第14章 數組對象 166
14.1 Deck類 166
14.2 洗牌 168
14.3 排序 169
14.4 子集 169
14.5 洗牌和發牌 170
14.6 合并排序法 171
14.7 類變量 173
14.8 術語表 174
14.9 練習 174

第15章 面向對象編程 176
15.1 編程語言和風格 176
15.2 對象方法和類方法 177
15.3 toString方法 178
15.4 equals方法 178
15.5 錯誤 179
15.6 繼承 180
15.7 類的層級結構 181
15.8 面向對象設計 182
15.9 術語表 182
15.10 練習 183

第16章 GridWorld(第三部分) 185
16.1 ArrayList 185
16.2 接口 187
16.3 public和private 188
16.4 生命游戲 188
16.5 LifeRunner 189
16.6 LifeRock 190
16.7 同步更新 190
16.8 初始條件 192
16.9 練習 193

附錄A 圖形 194
A.1 Java二維圖形 194
A.2 Graphics方法 195
A.3 坐標 196
A.4 顏色 196
A.5 米老鼠 197
A.6 練習 198

附錄B Java中的輸入和輸出 200
B.1 System對象 200
B.2 鍵盤輸入 200
B.3 文件輸入 201
B.4 捕獲異常 202

附錄C 程序開發 203
C.1 策略 203
C.2 失敗的開發模式 204

附錄D 調試 206
D.1 語法錯誤 206
D.2 運行時錯誤 209
D.3 邏輯錯誤 213
序: