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Android游戲開發大全(第二版)

( 簡體 字)
作者:吳亞峰類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> Android
譯者:
出版社:人民郵電出版社Android游戲開發大全(第二版) 3dWoo書號: 36065
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NT售價: 445

出版日:7/1/2013
頁數:644
光碟數:1 (含視頻教學)
站長推薦:
印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787115317070
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

  《Android游戲開發大全(第二版)》是講解Android游戲案例開發的專業書籍,全書分兩篇共19章,第1篇Android游戲開發核心技術,主要包括Android游戲開發的前臺渲染、交互式通信、數據存儲和傳感器、網絡編程、游戲背后的數學與物理、游戲地圖開發、游戲開發小秘技、游戲的心臟——物理引擎、OpenGL ES 3D應用開發基礎等;第2篇Android游戲開發實戰綜合案例,包括現在流行的游戲類型,如滾屏動作游戲——太空保衛戰、棋牌游戲——中國象棋人機對弈、物理傳感器游戲——哇!重力球、塔防游戲——炫彩塔防、策略游戲——回到戰國、體育游戲——2D迷你桌球、益智游戲——3D魔方、物理引擎游戲——盛怒的老鼠。
  《Android游戲開發大全(第二版)》適合Android初學者、有Java基礎的讀者、在職開發人員、游戲開發愛好者、程序員,以及大中專院校相關專業的學習用書和相關專業培訓學校的教材。
目錄:

第一篇 Android游戲開發核心技術

第1章 Android平臺簡介 2
1.1 Android的來龍去脈 2
1.2 掀起Android的蓋頭來 2
1.2.1 選擇Android的理由 2
1.2.2 Android的應用程序框架 3
1.3 Android開發環境的搭建 5
1.3.1 SDK的下載及安裝 5
1.3.2 Eclipse集成開發環境的搭建 6
1.3.3 虛擬設備的創建與模擬器的運行 8
1.3.4 第一個Android程序 9
1.3.5 Android程序的監控與調試 12
1.4 小結 13

第2章 Android游戲開發中的前臺渲染 14
2.1 創建Android用戶界面 14
2.1.1 布局管理 14
2.1.2 常用控件及其事件處理 19
2.2 圖形與動畫在Android中的實現 21
2.2.1 簡單圖形的繪制 21
2.2.2 貼圖的藝術 23
2.2.3 自定義動畫的播放 24
2.3 Android平臺下的多媒體開發 27
2.3.1 音頻的播放 27
2.3.2 視頻的播放 30
2.3.3 Camera圖像采集 32
2.4 小結 34

第3章 Android游戲開發中的交互式通信 35
3.1 Android應用程序的基本組件 35
3.1.1 Activity組件 35
3.1.2 Service組件 37
3.1.3 Broadcast Receiver組件 38
3.1.4 Content Provider組件 39
3.1.5 AndroidManifest.xml文件簡介 39
3.2 應用程序的內部通信 42
3.2.1 消息的處理者——Handler類簡介 42
3.2.2 使用Handler進行內部通信 43
3.3 應用程序組件之間的通信 45
3.3.1 Intent類簡介 45
3.3.2 應用程序組件——IntentFilter類簡介 46
3.3.3 示例1:與Android系統組件通信 47
3.3.4 示例2:應用程序組件間通信示例Activity部分的開發 48
3.3.5 示例3:應用程序組件間通信示例Service部分的開發 50
3.4 小結 52

第4章 Android游戲開發中的數據存儲和傳感器 53
4.1 在Android平臺上實現數據存儲 53
4.1.1 私有文件夾文件的寫入與讀取 53
4.1.2 讀取Resources和Assets中的文件 56
4.1.3 輕量級數據庫SQLite簡介 58
4.1.4 SQLite的使用示例 60
4.1.5 數據共享者——Content Provider的使用 63
4.1.6 簡單的數據存儲——Preferences的使用 67
4.2 Android平臺下傳感器應用的開發 68
4.2.1 基本開發步驟 69
4.2.2 光傳感器 71
4.2.3 溫度傳感器 72
4.2.4 接近傳感器 74
4.2.5 磁場傳感器 75
4.2.6 加速度傳感器 76
4.2.7 姿態傳感器 81
4.3 小結 85

第5章 Android游戲開發中的網絡編程 86
5.1 基于Socket套接字的網絡編程 86
5.2 基于HTTP的網絡編程 89
5.2.1 通過URL獲取網絡資源 89
5.2.2 在Android中解析XML 91
5.3 Android平臺下的Google Map 91
5.3.1 準備工作 91
5.3.2 簡單的案例 94
5.4 藍牙通信 98
5.4.1 基礎知識 98
5.4.2 簡單的案例 98
5.5 小結 109

第6章 不一樣的游戲,一樣的精彩應用 110
6.1 射擊類游戲 110
6.1.1 游戲玩法 110
6.1.2 視覺效果 110
6.1.3 游戲內容設計 111
6.2 競速類游戲 111
6.2.1 游戲玩法 111
6.2.2 視覺效果 112
6.2.3 游戲內容設計 112
6.3 益智類游戲 112
6.3.1 游戲玩法 113
6.3.2 視覺效果 113
6.3.3 游戲內容設計 113
6.4 角色扮演游戲 114
6.4.1 游戲玩法 114
6.4.2 視覺效果 114
6.4.3 游戲內容設計 115
6.5 闖關動作類游戲 115
6.5.1 游戲玩法 115
6.5.2 視覺效果 116
6.5.3 游戲內容設計 116
6.6 冒險游戲 116
6.6.1 游戲玩法 116
6.6.2 視覺效果 117
6.6.3 游戲內容設計 117
6.7 策略游戲 118
6.7.1 游戲玩法 118
6.7.2 視覺效果 118
6.7.3 游戲內容設計 119
6.8 養成類游戲 119
6.8.1 游戲玩法 119
6.8.2 視覺效果 119
6.8.3 游戲內容設計 120
6.9 經營類游戲 120
6.9.1 游戲玩法 121
6.9.2 視覺效果 121
6.9.3 游戲內容設計 121
6.10 體育類游戲 121
6.10.1 游戲玩法 121
6.10.2 視覺效果 122
6.10.3 游戲內容設計 122
6.11 小結 122

第7章 游戲背后的數學與物理 123
7.1 編程中經常用到的數理知識 123
7.1.1 數學方面 123
7.1.2 物理方面 125
7.2 物理小球在游戲中的應用 125
7.2.1 開發運動體Movable類的代碼 126
7.2.2 開發物理引擎BallThread類的代碼 127
7.2.3 視圖類——開發BallView類的代碼 130
7.2.4 繪制線程——開發DrawThread類的代碼 133
7.2.5 開發Activity部分的代碼 134
7.3 粒子系統 135
7.3.1 粒子對象類——開發粒子對象Particle類和粒子集合ParticleSet類 135
7.3.2 開發焰火粒子系統的物理引擎ParticleThread類的代碼 137
7.3.3 視圖類——開發視圖類ParticleView及其相關類 138
7.3.4 開發程序Activity部分的代碼 140
7.3.5 將焰火粒子系統改為瀑布粒子系統 140
7.4 碰撞檢測技術 141
7.4.1 碰撞檢測技術基礎 142
7.4.2 游戲中實體對象之間的碰撞檢測 143
7.4.3 游戲實體對象與環境之間的碰撞檢測 145
7.5 用粒子系統模擬流體 146
7.5.1 基本原理 146
7.5.2 一個簡單的案例 148
7.5.3 通過將物理計算并行化提高效率 152
7.6 小結 153

第8章 游戲地圖必知必會 154
8.1 兩種不同單位形狀的地圖 154
8.1.1 正方形地圖 154
8.1.2 正方形地圖案例 156
8.1.3 正六邊形地圖 157
8.1.4 正六邊形地圖案例 159
8.1.5 正方形地圖和正六邊形地圖的比較 161
8.2 正六邊形地圖路徑搜索 161
8.2.1 路徑搜索示例基本框架的搭建 161
8.2.2 深度優先路徑搜索DFS 166
8.2.3 廣度優先路徑搜索BFS 168
8.2.4 路徑搜索算法——Dijkstra 170
8.2.5 用A*算法優化算法 173
8.3 地圖編輯器與關卡設計 175
8.3.1 關卡地圖的重要性 176
8.3.2 圖片分割界面的實現 177
8.3.3 地圖設計界面的實現 181
8.4 小結 186

第9章 游戲開發小秘技 187
9.1 有限狀態機 187
9.1.1 何為有限狀態機 187
9.1.2 有限狀態機的簡單實現 188
9.1.3 有限狀態機的OO實現 192
9.2 游戲中的模糊邏輯 194
9.2.1 模糊的才是真實的 194
9.2.2 如何在Android中將游戲模糊化 195
9.3 游戲的基本優化技巧 197
9.3.1 代碼上的小藝術 197
9.3.2 Android中的查找表技術 198
9.3.3 游戲的感覺和性能問題 200
9.4 小結 201

第10章 游戲的心臟——物理引擎 202
10.1 物理引擎很重要 202
10.1.1 什么是物理引擎 202
10.1.2 常見的物理引擎 202
10.2 2D的王者JBox2D 204
10.2.1 基本的物理學概念 205
10.2.2 JBox2D中常用類的介紹 206
10.3 球體撞擊木塊金字塔案例 210
10.3.1 案例運行效果 211
10.3.2 案例的基本框架結構 211
10.3.3 常量類——Constant 212
10.3.4 抽象類——MyBody 212
10.3.5 圓形剛體類——MyCircleColor 213
10.3.6 生成剛體形狀的工具類——Box2DUtil 213
10.3.7 顏色工具類——ColorUtil 215
10.3.8 主控制類——MyBox2dActivity 215
10.3.9 顯示界面類——GameView 217
10.3.10 繪制線程類——DrawThread 218
10.4 簡易打磚塊案例 219
10.4.1 一般碰撞版 219
10.4.2 碰撞后消失版 221
10.5 旋轉關節蹺蹺板案例 225
10.5.1 旋轉關節介紹 225
10.5.2 多邊形剛體類MyPolygon Color的開發 225
10.5.3 生成剛體形狀的工具類——Box2DUtil 226
10.5.4 將場景中的剛體擺放到位 227
10.5.5 增加旋轉關節 227
10.6 旋轉關節鏈條擺案例 229
10.6.1 案例運行效果 229
10.6.2 案例的機械結構 229
10.6.3 主控制類——MyBox2dActivity 230
10.7 組合機械結構案例 231
10.7.1 案例運行效果 231
10.7.2 整體場景的機械結構 232
10.7.3 案例的基本框架結構 233
10.7.4 圓形剛體類MyCircleColor 234
10.7.5 生成剛體的工具類Box2DUtil 235
10.7.6 游戲界面——GameView 236
10.7.7 主控制類MyBox2dActivity 237
10.7.8 繪畫線程類——DrawThread 239
10.8 小結 240

第11章 OpenGL ES 3D應用開發基礎 241
11.1 OpenGL ES概述及3D基本圖形繪制 241
11.1.1 OpenGL及OpenGL ES簡介 241
11.1.2 3D基本知識 242
11.1.3 使用索引的不同繪制方式 243
11.1.4 用索引法繪制三角形的案例 244
11.1.5 不使用索引數據繪制 250
11.2 正交投影和透視投影 251
11.2.1 正交投影 251
11.2.2 透視投影 252
11.2.3 兩種投影方式的原理及視口 253
11.2.4 兩種投影方式的案例 253
11.3 光照與材質 255
11.3.1 光照的3種組成元素 255
11.3.2 定向光與定位光 256
11.3.3 法向量 257
11.3.4 材質 259
11.3.5 兩種光源的案例 259
11.4 紋理及紋理映射 261
11.4.1 紋理映射基本原理 262
11.4.2 使用紋理映射的案例 262
11.4.3 幾種紋理拉伸方式 265
11.4.4 幾種紋理過濾方式 266
11.5 攝像機和霧特效 267
11.5.1 攝像機的設置 267
11.5.2 設置合理的視角 268
11.5.3 霧特效的開發 269
11.6 典型幾何體的開發 271
11.6.1 圓柱 271
11.6.2 圓錐 275
11.6.3 球 278
11.6.4 橢圓體 280
11.6.5 膠囊體 282
11.6.6 幾何體大集合 285
11.7 小結 287

第二篇 Android游戲開發實戰綜合案例

第12章 滾屏動作游戲——太空保衛戰 290
12.1 游戲的背景及功能概述 290
12.1.1 游戲背景概述 290
12.1.2 游戲功能簡介 290
12.2 游戲的策劃及準備工作 292
12.2.1 游戲的策劃 292
12.2.2 Android平臺下游戲開發的準備工作 292
12.3 游戲的架構 294
12.3.1 各種類的簡要介紹 294
12.3.2 游戲的框架簡介 295
12.4 輔助界面相關類的實現 296
12.4.1 主控制類——PlaneActivity的實現 296
12.4.2 歡迎界面WelcomeView類 298
12.4.3 其他輔助界面的介紹 301
12.5 游戲界面的框架設計 303
12.6 游戲實體相關類的實現 307
12.6.1 飛機Plane類的實現 307
12.6.2 敵方飛機EnemyPlane類的實現 310
12.6.3 子彈Bullet類的實現 311
12.6.4 其他相關類的實現 312
12.7 游戲界面的完善 314
12.7.1 地圖類Maps的實現 314
12.7.2 背景滾動類GameViewBackGroundThread的實現 316
12.7.3 物體移動線程MoveThread的實現 317
12.7.4 鍵盤監聽線程PlanMove Thread的實現 318
12.7.5 圖片初始化方法initBitmap的實現 319
12.7.6 繪制方法onDraw的實現 320
12.8 游戲的優化與改進 322

第13章 棋牌游戲——中國象棋人機對弈 323
13.1 游戲的背景及功能概述 323
13.1.1 游戲背景概述 323
13.1.2 游戲功能介紹 323
13.2 游戲的策劃及準備工作 324
13.2.1 游戲的策劃 324
13.2.2 Android平臺下游戲的準備工作 325
13.3 游戲的架構 327
13.3.1 各個類簡要介紹 327
13.3.2 游戲框架簡介 328
13.4 主控制類——Chess_DJB_Activity 328
13.5 輔助界面相關類 331
13.6 游戲界面相關類 333
13.6.1 游戲界面繪制類GameView 333
13.6.2 游戲界面常量類ViewConstant 348
13.7 走法引擎相關類 349
13.7.1 常量類Constant 349
13.7.2 工具類Chess_LoadUtil 353
13.7.3 走法引擎主類LoadUtil 354
13.7.4 走法的排序規則類MyComparator 363
13.7.5 記錄走棋步驟類StackplayChess 364
13.8 游戲的優化與改進 364

第14章 物理傳感器游戲——哇!重力球 365
14.1 游戲背景及功能概述 365
14.1.1 游戲背景概述 365
14.1.2 游戲功能簡介 365
14.2 游戲的策劃和準備工作 367
14.2.1 游戲的策劃 367
14.2.2 游戲的準備工作 367
14.3 游戲的架構 369
14.3.1 游戲的總體架構 369
14.3.2 游戲的類架構 369
14.4 主控制類——TableBallActivity類的開發 371
14.5 界面相關類 374
14.5.1 主界面類MainMenuView 374
14.5.2 模式選擇界面類PatternChooseView 376
14.5.3 選關界面LevelChooseView 378
14.5.4 歷史記錄界面HistoryView 379
14.5.5 設置界面SettingsView 382
14.6 工具輔助類 384
14.6.1 數據庫類DBUtil 385
14.6.2 聲音工具類SoundUtil 389
14.6.3 圖片工具類PicLoadUtil 391
14.6.4 時間相關類 393
14.7 剛體類 395
14.7.1 剛體父類MyBody 395
14.7.2 球洞類Hole 396
14.7.3 變化的洞FlashHole類 397
14.7.4 創建剛體的工具類 398
14.8 游戲界面相關類 401
14.8.1 游戲界面GameView 401
14.8.2 碰撞響應類CollisionAction 404
14.8.3 游戲界面繪畫線程DrawThread 406
14.9 游戲的優化與改進 406

第15章 塔防游戲——炫彩塔防 408
15.1 游戲背景及功能概述 408
15.1.1 游戲背景概述 408
15.1.2 游戲功能介紹 408
15.2 游戲的策劃及準備工作 410
15.2.1 游戲的策劃 411
15.2.2 Android平臺下游戲開發的準備工作 411
15.3 游戲的架構 414
15.3.1 各個類的簡要介紹 414
15.3.2 游戲框架簡介 416
15.4 游戲輔助界面 417
15.4.1 主菜單界面 417
15.4.2 游戲關卡界面 419
15.4.3 關于游戲界面 423
15.5 游戲算法及主界面相關類 424
15.5.1 游戲核心算法類——Game 424
15.5.2 游戲界面相關類 427
15.5.3 怪物類——Monster_Square 434
15.5.4 炮塔類——Tower_Shell 440
15.5.5 子彈相關類 444
15.5.6 地圖功能類——Blood_Up 449
15.5.7 怪物生成線程——CreateMonster 450
15.5.8 爆炸類——Utils 451
15.5.9 屏幕自適應相關類 453
15.6 游戲的優化及改進 456

第16章 策略游戲——回到戰國 457
16.1 游戲背景及功能概述 457
16.1.1 游戲背景概述 457
16.1.2 游戲功能簡介 457
16.2 游戲的策劃及準備工作 461
16.2.1 游戲的策劃 461
16.2.2 Android平臺下游戲的準備工作 462
16.3 游戲的架構 463
16.3.1 游戲的模塊架構 463
16.3.2 游戲各個類的簡要介紹 464
16.4 地圖設計器的開發 466
16.4.1 底層地圖設計器的開發 466
16.4.2 上層地圖設計器的開發 469
16.5 Activity和游戲工具類的開發 470
16.5.1 主控制類——HDZGActivity的介紹 470
16.5.2 公式封裝類——GameFormula的介紹 472
16.5.3 常量工具類ConstantUtil的介紹 474
16.6 數據存取模塊的開發 475
16.6.1 城池信息以及地圖層信息的封裝類 475
16.6.2 數據存取相關類的介紹 478
16.7 英雄角色模塊的開發 481
16.7.1 Hero類的代碼框架 482
16.7.2 英雄運動線程——HeroGoThread類的開發 483
16.7.3 輔助線程——HeroBackDataThread類的開發 486
16.8 表示層界面模塊的開發 486
16.8.1 滾屏類——ScreenRollView類的開發 486
16.8.2 滾屏線程——ScreenRollThread的開發 487
16.8.3 游戲界面GameView的框架介紹 488
16.8.4 游戲界面繪制方法onDraw的介紹 491
16.8.5 游戲界面屏幕監聽方法onTouch的介紹 492
16.8.6 游戲界面后臺線程GameViewThread的介紹 495
16.9 管理面板模塊的開發 495
16.9.1 人物屬性面板類ManPanelView的開發 495
16.9.2 城池管理面板類CityManageView的開發 500
16.10 地圖中可遇實體模塊的開發 503
16.10.1 繪制類——MyDrawable的開發 503
16.10.2 抽象類——MyMeetableDrawable的開發 504
16.10.3 森林類——ForestDrawable的開發 505
16.10.4 可遇實體對象的調用流程 507
16.11 英雄技能模塊的開發 508
16.11.1 技能抽象類——Skill的開發 509
16.11.2 伐木技能類——LumberSkill的開發 509
16.11.3 “隨心步”技能類——SuiXinBuSkill的開發 510
16.12 游戲提示模塊的開發 510
16.12.1 提示模塊抽象類——GameAlert的開發 511
16.12.2 點擊確定按鈕顯示的信息類——PlainAlert的開發 511
16.12.3 顯示糧草危機信息類——FoodAlert的開發 512
16.12.4 輔助線程HeroBackDataThread中對FoodAlert的調用 514
16.13 游戲的優化與改進 515

第17章 體育游戲——2D迷你桌球 516
17.1 2D桌球的背景及功能概述 516
17.1.1 游戲背景概述 516
17.1.2 游戲功能簡介 516
17.2 游戲的策劃及準備工作 518
17.2.1 游戲的策劃 518
17.2.2 Android平臺下游戲的準備工作 519
17.3 游戲的架構 519
17.3.1 游戲的框架簡介 520
17.3.2 各個類的簡要介紹 520
17.4 公共類的實現 522
17.4.1 主控制類——GameActivity的代碼框架 522
17.4.2 GameActivity類主要成員變量及方法的實現 524
17.4.3 常量類——Constant的實現 528
17.5 輔助界面相關類的實現 529
17.5.1 歡迎動畫界面WelcomeView類的實現 529
17.5.2 主菜單界面MainMenuView的代碼框架 531
17.5.3 主界面類——MainMenuView部分成員方法的實現 532
17.5.4 主界面動畫線程類ViewDrawThread的實現 534
17.5.5 排行榜界面HighScoreView的代碼框架 536
17.5.6 HighScoreView類的部分方法的實現 536
17.6 游戲界面相關類的實現 538
17.6.1 游戲界面GameView類的代碼框架 538
17.6.2 GameView類部分成員方法的實現 539
17.6.3 鍵盤監聽線程KeyThread類的實現 542
17.6.4 球運動的線程BallGoThread類的實現 543
17.7 情景相關類的實現 544
17.7.1 球臺Table類的實現 544
17.7.2 桌球Ball類的代碼框架 546
17.7.3 Ball類部分成員方法的實現 548
17.7.4 球桿Cue類的實現 550
17.8 自定義控件及工具類的實現 552
17.8.1 球與球碰撞檢測的工具類CollisionUtil的實現 552
17.8.2 定時器Timer類的實現 554
17.8.3 主菜單按鈕MainMenuButton類的實現 555
17.8.4 獲取日期的工具DateUtil類的實現 556
17.9 游戲的優化與改進 556

第18章 益智游戲——3D魔方 557
18.1 游戲背景及功能概述 557
18.1.1 游戲開發背景概述 557
18.1.2 游戲功能介紹 558
18.2 游戲的策劃及準備工作 559
18.2.1 游戲的策劃 559
18.2.2 Android平臺下游戲開發的準備工作 560
18.3 游戲的架構 561
18.3.1 各個類簡要介紹 561
18.3.2 游戲框架簡介 563
18.4 公共類CubeActivity 564
18.5 游戲歡迎界面類WelcomeView 567
18.6 游戲界面相關類 570
18.6.1 輔助類TextureRect類 570
18.6.2 魔方控制類CubesControl 571
18.6.3 魔方正方形繪制類CubeSurfDraw 575
18.6.4 輔助類FlagDraw 577
18.6.5 魔方單面顏色信息類Surface 578
18.6.6 魔方信息類CubeData 578
18.6.7 單個魔方面類SurfaceGroup 583
18.6.8 數據常量類Constant 583
18.6.9 游戲界面類MySurfaceView 585
18.7 游戲相關線程類 591
18.7.1 單層旋轉動畫類RotateThread 591
18.7.2 游戲幫助類HelpThread 593
18.7.3 魔方還原動畫類ReSetCube 596
18.7.4 打亂魔方動畫類UpsetThread 597
18.7.5 計時器類TimeThread 598
18.8 魔方的還原算法工具類ReSetUtil 600
18.9 游戲的優化與改進 601

第19章 物理引擎游戲——盛怒的老鼠 602
19.1 游戲背景及功能概述 602
19.1.1 游戲開發背景 602
19.1.2 游戲功能概述 602
19.2 游戲策劃及準備工作 604
19.2.1 游戲策劃 604
19.2.2 游戲開發的準備工作 605
19.3 游戲的框架 607
19.3.1 游戲主要用到的技術 607
19.3.2 游戲各個類的介紹 607
19.3.3 游戲的基本框架 609
19.4 公共類 609
19.4.1 主控制類——MyBox2dActivity 609
19.4.2 常量類Constant 611
19.5 主界面的設計與實現 619
19.5.1 鼠頭和貓頭類Taj 619
19.5.2 鼠頭和貓頭控制線程——TJThread 620
19.5.3 主界面MainMenuView 621
19.5.4 刷幀線程MainMenuDrawThread 626
19.6 工具類 627
19.6.1 加載及縮放圖片的工具類PicLoadUtil 627
19.6.2 生成剛體工具類Box2DUtil 628
19.6.3 聲音工具類SoundUtil 629
19.7 剛體相關類 630
19.7.1 多邊形類MyPolygonImg 630
19.7.2 貓頭類BodyCat 631
19.7.3 冰塊類BodyIce 632
19.7.4 木條類BodyWood 633
19.7.5 剛體類型枚舉類BodyType 634
19.7.6 剛體查詢工具類BodySearchUtil 634
19.8 游戲界面相關類 635
19.8.1 皮筋類Pijin 635
19.8.2 記錄分數類Score 636
19.8.3 刷幀線程DrawThread 637
19.8.4 游戲界面類GameView 639
19.9 游戲優化與改進 644
序: