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Unity 3D + Photon 線上遊戲發入門

( 繁體 字)
作者:紀曲峰、林志勇類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:
出版社:博碩文化Unity 3D + Photon 線上遊戲發入門 3dWoo書號: 36240
詢問書籍請說出此書號!

缺書
不接受訂購

出版日:7/29/2013
頁數:400
光碟數:1
站長推薦:
印刷:黑白印刷語系: ( 繁體 版 )
不接受訂購
ISBN:9789862017715
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

光碟內容:?Unity 3D角色模型檔?各章節範例開發原始碼
遊戲主流從單機轉向線上遊戲已經有十幾年的歷史,近幾年因為移動平臺的興起讓遊戲的技術產生了很大的變化,尤其是Unity 3D的出現,讓獨立製作者可以不再為基礎工作投入大量的時間人力,而可以專心將心力放在遊戲的創意和趣味上,但就算遊戲生態快速改變,Online的需求並沒有因此而降低其熱度,反而是Online Game從AP轉移到了手機及網頁上,明明Game Server技術的需求越來越大,在網路的服務及技術並沒有像遊戲引擎出現一樣快速的將開發門檻降低,相反的還越來越高,這時如果採用套裝的Game Server就可以大幅降低維護成本。
本書基於這樣的想法,選擇了與Unity開發方式最接近的Photon Server作為教學的題材,內容包含從Client端到Server端、以及資料庫的開發,讓有志於遊戲開發的人能有所適從,進而開發出屬於自己的遊戲。

【關於Photon】

Photon是一套套裝的遊戲伺服器,可讓使用者不需要前期就花費大筆的研發資金和人力,就可以自行開發出適合各種Online Game的伺服器端,市面上非常多的FB遊戲都是利用這些樣的套裝伺服器作為通訊用平臺。
使用Photon必需要有程式語言的基礎,因為它本身就是一套程式庫,而本書就是教您如何來學習使用Photon開發自己的遊戲伺服器。


【本書特色】

  1. 沒有遊戲開發經驗的人也能開發出線上遊戲。

  2. 本書內含Unity的入門教學,不會Unity的人也能夠順利學習。

  3. 使用Photon開發線上遊戲省下大筆開發伺服器的人力費用,也不用擔心投入大量人力開發失敗。

  4. 從Server端、Client端、資料庫端,一整套完整教學,將開發線上遊戲的艱深技巧完全解密。

  5. 詳細解說如何控管線上遊戲的連線資料及線上會員資料。

  6. 開發出即時人數資訊的大廳列表及房間管理功能。

  7. 透過本書一步步製作出完全即時的3D虛擬空間互動聊天室,讀者可利用此聊天室擴充成各種線上遊戲。

  8. 學習完整的傳輸功能與廣播功能,無論是開發社群遊戲還是大廳遊戲都可以得心應手。

  9. 以淺顯易懂的方式講解.net framework COM+元件製作,線上遊戲資料庫存取技術不再是秘密。

  10. 說明如何透過委派將網路服務與遊戲邏輯分離,訓練出製作大型遊戲不可或缺的進階技巧。

  11. 深入說明如何將.net類別或結構資料轉換成位元資料,只有資深遊戲開發者才能告訴您的實用技術。

  12. 全程使用Photon及Unity均支援的C#開發,並額外提供Unity javascript呼叫服務方式解說及COM+的C++引用方式說明。

【光碟內容】
  • Unity 3D角色模型檔

  • 各章節範例開發原始碼


★★★推薦序★★★


龍華科技大學 人文暨設計學院 董基良院長

無論是資訊產業還是遊戲產業,業界環境及教育環境都在不斷的在改變中,這個改變是好是壞很難說,但可以確定的是,所有的改變都朝向更容易開發、更容易學習、更容易使用的方向進行著,在從事教育時也不能一成不變,必須隨時擁抱新的技術與新的趨勢,以減少學校教育與社會的斷層環節。
在現在的多媒體及遊戲開發已和以前不同,以前的開發者必須花費大量時間學習傳統技術然後才能慢慢的獨當一面,但現在有各種新的開工具,還有廣大的網路可供新技術的探訪學習,開發遊戲變成了是一種藝術與技術的創作而不再只是艱深的技術製作。因為我們可以很容易的將心裡所想的透過各種工具表現出來,不再需要長時間的學習與內容製作,開發者可以將心力集中在如何讓遊戲變得更有趣、如何讓故事變得更豐富,不像以前需花大量時間為遊戲打好基本底層基礎,這些基本底層都由套裝引擎和套裝Server 幫我們做好了,讓我們可以安心的進行創作。
不過也由於整體的創作門檻變低了,各種遊戲像雨後春筍般的快速出現,也迫使開發者必須以更短的時間開發出產品並上市,因此如何選用新技術以及運用各種工具來縮短開發時間變得更加的重要,同時還必須兼顧品質,本書所教的Unity 3D加上Photon的運用正是品質與速度兼顧的應用方式,相信不但適合教育方面使用;也更適合企業開發產品上的使用。


龍華科技大學 多媒體與遊戲發展科學系 林志勇主任

從事教育界已有十餘載,隨著時代及技術的演進,以往難以入門的3D 遊戲也隨著Unity3D 及UDK 等平價引擎的出現而得以順利在學校裡進行相關技術的研究教學,唯獨線上遊戲,不但完整的教學書籍不多見,開發學習的門檻也比純單機遊戲高上不少,然而在現今環境線上遊戲一直是一塊不可忽略的區塊,所幸在社交平臺的盛行及移動平臺的普及下,套裝的遊戲伺服器(Game Server)也在各領域展露頭角,其中Photon Server 較短的學習曲線及強大的擴充功能立即吸引了我的目光,也終於能夠讓Online Game 的開發技術順利導入到學校教育當中。
市面上有好幾套的套裝Game Server,每一套的功能及支援平臺都以飛快速度成長,這也算是一種良性的競爭,對於使用者或學習者來說,不需要為了不同的平臺撰寫不同的程式碼是很吸引人的特性,Photon Server 在學習上的好處是他使用了和Unity 相同的語言C#,因此學習者不用多學習Java或C++,更完美的是,使用Unity加上Photon開發的線上遊戲,可以輕易的跨PC、Mac、Web、手機、平板等不同的平臺,除了操作和畫面比例針對不同平臺的調整外,其他部份可說是完全轉移,不需要修改程式碼,這是使用Photon 加Unity 最大的吸引人之處。另外Photon 也提供免費版本提供遊戲開發者使用,因此更容易讓學生可取得學習軟體,提供學生軟體測試環境,方便學生測試自己開發的線上遊戲。
本書的撰寫正好補足了國內在線上遊戲教育學習的這個空缺,也希望讀者能透過本書學習到線上遊戲的必要技術,開發出自己理想的遊戲。

目錄:

Chapter 1 前言
1-1 │什麼是Unity 3D
1-2 │Unity 3D 的版本
1-3 │Unity 3D 的優點與缺點
1-4 │什麼是Photon
1-5 │關於本教學的Photon 版本
1-6 │平價套裝Server 比較
1-7 │選用Photon 的理由
1-8 │Photon 的問題點

Chapter 2 開發工具
2-1 │下載及安裝Unity 3D
2-2 │下載Photon
2-3 │解壓及安裝Photon 授權
2-4 │啟動Server
2-5 │Visual Studio 及MS SQL Server
2-6 │關於本書的範例

Chapter 3 Unity 3D 入門教學
3-1 │Unity 3D基本介面
3-2 │建立Unity 3D專案
3-3 │匯入角色
3-4 │Unity 3D的程式架構
3-5 │Unity 的輸入控制
3-6 │public 變數代表的意義

Chapter 4 Photon 入門教學
4-1 │建立Photon 專案
4-2 │測試
4-3 │TCP與UDP

Chapter 5 Unity 3D 與Photon 的連接
5-1 │建立專案
5-2 │建立Unity for Photon 基本架構
5-3 │連線到Server
5-4 │Unity 與Server 的資料傳輸
5-5 │Unity 的WebPlayer 與安全策略

Chapter 6 將命令代碼變成看得懂的東西吧
6-1 │建立列舉命令類別
6-2 │將Server 端的命令碼換成列舉的類別
6-3 │將Client 端的命令換成列舉類別
6-4 │將Unity 的命令代碼換成列舉類別
6-5 │解決Unity 3D在背景會失去連線的問題

Chapter 7 Log 的處理
7-1 │初始化Log參數
7-2 │為程式碼加入Log
7-3 │為Server設立Debug 模式
7-4 │觀看Log內容

Chapter 8 建立連線列表及玩家列表
8-1 │調整Visual Studio 開發環境
8-2 │建立會員類別
8-3 │建立Peer的索引鍵
8-4 │建立列表集
8-5 │儲存連線Peer列表
8-6 │會員Login 並加入會員列表
8-7 │會員離線並移除列表
8-8 │Client 端重複登入測試

Chapter 9 柚子星球Unity 的Photon 連線元件
9-1 │繼承自IPhotonPeerListener 基本框架
9-2 │委派與事件
9-3 │全域Photon 物件
9-4 │柚子星球的連線與登入
9-5 │套用Javascript
9-6 │傳輸的加密功能

Chapter 10 柚子星球多人聊天室
10-1 │建立房間管理類別
10-2 │聊天室房間選單
10-3 │進入與離開聊天室房間
10-4 │聊天室裡面的廣播
10-5 │聊天室Client端製作
10-6 │柚子星球架構圖

Chapter 11 其他還必須知道的事
11-1 │利用Client 的演算法減少傳輸
11-2 │使用.Net Framework 4.0開發時的警告訊息
11-3 │複雜資料的傳輸

Chapter 12 .Net Framework的元件製作

Chapter 13 遊戲的資料庫系統
13-1 │遊戲開發的分工
13-2 │資料庫的獨立性
13-3 │三層/多層式資料庫

附錄A 中文及多國語系的支援

附錄B Photon 傳輸的資料格式
序: