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在iOS下,開發跨平臺原生cocos2d手機

( 繁體 字)
作者:李華明 編著類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> Cocos2d
譯者:
出版社:佳魁資訊在iOS下,開發跨平臺原生cocos2d手機 3dWoo書號: 36396
詢問書籍請說出此書號!

缺書
不接受訂購

出版日:8/31/2013
頁數:416
光碟數:0
站長推薦:
印刷:語系: ( 繁體 版 )
不接受訂購
ISBN:9789865836948
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

本書以C++ 與Objective-C 語言為工具,從iOS 遊戲程式設計最基礎的內容

開始講解,讓讀者能一步一步循序漸進地進行學習並熟練遊戲程式設計要

領。對於有C++ 與Objective-C 基礎的讀者,能夠更容易、更快速地熟練本書的

內容。當然,需要提醒大家的是,閱讀本書並不需要讀者有任何行動裝置的程式設計開發經驗。

全書分為兩個部分共11 章。整體來說,各章都以前一章的基礎知識作為準備進行講解。因此,對於剛接觸或打算接觸iOS 遊戲開發的讀者,筆者強烈推薦從前往後依次學習,切勿跳讀。



目錄:

Chpter 01 Cocos2d-x 簡介與安裝

1.1 Cocos2d-x 引擎介紹

1.2 Cocos2d-x 引擎下載與專案範本安裝

1.2.1 下載Cocos2d-x 引擎

1.2.2 Cocos2d-x 專案範本安裝

1.2.3 刪除Cocos2d-x 專案範本的方法

1.3 本章小結

Chpter 02 Hello,cocos2dx

2.1 建立第一個Cocos2d-x 專案

2.2 Cocos2d-x 專案結構

2.3 熟悉4 個常用類別

2.4 AppDelegate 的3 個生命週期函數

2.5 執行第一個Cocos2d-x 專案

2.6 本章小結

Chpter 03 遊戲開發基礎

3.1 第一個場景HelloWorldScene

3.2 快速熟練Cocos2d-x 引擎的學習技巧

3.3 CCSprite 精靈詳解

3.3.1 建立精靈常用的4 種方式

3.3.2 精靈常用函數

3.4 常用的兩種layer 層

3.5 CCNode 的增加與tag

3.5.1 CCNode 的兩個重要函數

3.5.2 tag 的作用與使用

3.6 座標系與錨點 Z 軸遮擋關係

3.6.1 座標系

3.6.2 錨點的作用與使用

3.6.3 遮擋關係(Z 軸)

3.7 字型與文字

3.8 CCTextFieldTTF 輸入畫面

3.8.1 CCTextFieldTTF 建立與使用

3.8.2 CCTextFieldDelegate 介面

3.9 CCMenu 選單

3.9.1 CCMenu 建立方式

3.9.2 5 種常用CCMenuItem

3.10 CCEditBox 編輯方塊

3.10.1 cocos-ext.h 匯入錯誤處理

3.10.2 CCEditBox 建立與使用

3.10.3 CCEditBoxDelegate 介面

3.11 CCControlSwitch 開關

3.12 CCControlSlider 滑桿

3.13 CCControlButton 按鈕

3.14 iOS 高畫質與非高畫質

3.14.1 Retina 模擬器

3.14.2 高畫質資源使用

3.14.3 最新資源管理策略

3.14.4 iOS 高低解析度的座標詳解

3.14.5 模擬器掉畫面嚴重的原因

3.15 取得目前裝置語言

3.16 draw 繪製

3.17 更新函數

3.17.1 scheduleUpdate

3.17.2 schedule

3.17.3 停止更新函數方法

3.18 CCProgr essTo 進度計時器

3.19 CCScrollView 捲動視圖

3.20 記憶體及效率的一些歸納

3.21 設定垂直顯示執行專案方法

3.22 CCLOG 與CCLog 的區別

3.23 本章小結

Chpter 04 動作與動畫

4.1 Action 動作

4.1.1 動作常用操作

4.1.2 常用的49 種動作詳解

4.2 動畫

4 .2.1 自訂動畫

4.2.2 CCSpriteBatchNode 精靈集

4.2.3 圖片包裝工具

4.2.4 手動增加畫面序列實現動畫

4.2.5 透過資源檔建立動畫

4.3 常見的22 種特效

4.4 切換場景的32 種動畫

4.4.1 切換場景方法

4.4.2 切換場景的32 種動畫詳解

4.4.3 CCNode 生命週期函數

4.5 本章小結

Chpter 05 實戰預備篇

5.1 觸控螢幕事件

5.1.1 觸控螢幕事件監聽函數

5.1.2 Android 的Menu&Back 按鍵監聽

5.1.3 多點觸控

5.2 碰撞檢測

5.2.1 矩形碰撞

5.2.2 圓形碰撞

5.2.3 像素碰撞

5.3 地圖

5.3.1 地圖編輯器的作用與使用

5.3.2 CCTMXTiledMap

5.3.3 為地圖增加物件團磚

5.3.4 CCParallaxNode

5.4 音樂與音效

5.5 遊戲資料

5.5.1 遊戲資料儲存

5.5.2 對資料進行編解碼

5.6 粒子特效

5.6.1 附帶11 種粒子特效

5.6.2 粒子常用函數與移動型態詳解

5.6.3 建立自訂粒子

5.6.4 CCParticleBatchNode

5.6.5 粒子編輯器的介紹與使用

5.7 遊戲搖桿

5.8 CocosBuilder 使用詳解

5.9 裁切區域

5.9.1 CCSprite 裁切區域設定

5.9.2 CClayer 裁切區域設定

5.10 本章小結

Chpter 06 Cocos2d-x 跨平臺篇

6.1 編譯和執行跨平臺的Cocos2d-x 專案

6.1.1 Android 開發環境準備工作

6.1.2 設定Cocos2d-x 相關路徑

6.1.3 建立Android 專案

6.1.4 編譯並執行Android 專案

6.2 Xcode 整合iOS 與Android 專案

6.2.1 整合並編譯專案

6.2.2 整合編譯需要注意的幾點

6.3 Xcode 程式混合開發

6.4 C++ 呼叫Java 層

6.4.1 JniHelper 與JniMethodInfo

6.4.2 呼叫Java 各種形式函數

6.5 iOS 與Android 的視訊播放

6.5.1 iOS 的視訊播放

6.5.2 Android 的視訊播放

6.6 本章小結

Chpter 07 飛行射擊專案實戰篇

7.1 飛行射擊專案概述

7.2 專案製作前的準備工作

7.3 設定專案垂直並隱藏FPS 等資訊

7.4 增加選單場景介面

7.5 增加" 關於" 和" 積分" 場景

7.6 增加遊戲場景

7.6.1 增加地圖類別

7.6.2 增加主角

7.6.3 增加子彈類別

7.6.4 增加敵機類別

7.6.5 增加遊戲世界類別

7.7 遊戲開發過程中的3 個重點

7.8 本章小結

Chpter 08 遊戲開發加強篇

8.1 指令碼語言Lua

8.1.1 Lua 基礎

8.1.2 Lua 手動綁定

8.2 xml 檔案讀取

8.3 CSV 檔案讀取

8.4 跨平臺網路

8.4.1 Http(Curl)

8.4.2 Socket(BSD Socket)

8.4.3 大端小端模式處理

8.4.4 多執行緒注意事項

8.5 iOS6 與最新Cocos2d-x 版本

8.6 本章小結

Chpter 09 cocos2d-iphone 引擎介紹與安裝

9.1 cocos2d-iphone 引擎介紹

9.2 cocos2d-iphone 引擎下載與範本安裝

9.3 本章小結

Chpter 10 Hello,cocos2d-iphone

10.1 建立第一個cocos2d-iphone 專案

10.2 cocos2d-iphone 專案的結構

10.3 本章小結

Chpter 11 cocos2d-iphone 基礎篇

11.1 cocos2d-iphone 引擎基礎使用範例

11.2 快速熟練cocos2d-iphone 引擎的幾點建議

11.3 本章小結

序: