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暢談設計模式?就從物件導向下手

( 繁體 字)
作者:劉濟華 編著類別:1. -> 程式設計 -> JAVA -> Java
譯者:
出版社:佳魁資訊暢談設計模式?就從物件導向下手 3dWoo書號: 36886
詢問書籍請說出此書號!

缺書
不接受訂購

出版日:10/30/2013
頁數:
光碟數:0
站長推薦:
印刷:黑白印刷語系: ( 繁體 版 )
不接受訂購
ISBN:9789865764203
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

目錄:

第一篇  模式介紹

第1章  談物件導向和模式

1.1  什麼是物件

1.2  物件導向的好處

1.3  重用

1.4  模式簡史

1.5  什麼是模式

1.6  學習設計模式的一些常見

問題

1.7  本章關鍵字

第2章  第1個模式——模版

方法(Template Method)

模式

2.1  從回家過年說起

2.1.1  DRY(Don’t Repeat

Yourself)

2.1.2  變化+重複,如何

維護

2.2  模版方法(Template Method)

模式

2.2.1  使用繼承

2.2.2  模版方法模式

2.3  引入回檔(Callback)

2.4  總結

2.5  本章關鍵字

第二篇  建立物件

第3章  單例(Singleton)模式

3.1  最簡單的單例

3.2  進階

3.2.1  延遲建立

3.2.2  執行緒安全

3.2.3  Double-Check

Locking

3.2.4  Initialization on demand holder   

3.2.5  Singleton的序列化   

3.3  總結

3.4  本章關鍵字

第4章  工廠方法(Factory Method)

模式

4.1  工廠方法模式

4.1.1  類別圖

4.1.2  建立資料庫連線物件

4.2  靜態工廠方法

4.3  總結

4.4  本章關鍵字

第5章  原型(Prototype)模式   

5.1  原型模式

5.2  寄個快遞

5.3  實現

5.3.1  UML靜態類別圖   

5.3.2  程式實現

5.4  深拷貝(Deep Copy)

5.5  總結

5.6  本章關鍵字

第6章  控制反轉(IoC)

6.1  從建立物件談起

   6.2  使用工廠方法模式的問題   

6.3  Inversion of Control(控制反轉)

6.3.1  IoC和DI

(Dependency Injection,相依注入)

6.3.2    Service Locator(服務定位器)

6.3.3    Dependency Injection

6.4    總結

6.5    本章關鍵字

第三篇    建構複雜結構

第7章  裝飾器(Decorator)模式   

7.1  記錄歷史修改

7.2  Open-Closed Principle

(開放—封閉原則,OCP)   

7.3  裝飾器(Decorator)模式   

7.3.1  類別圖

7.3.2  實現

7.3.3  一點變化

7.3.4  如何使用

7.3.5  測試

7.4  裝飾器模式的優缺點

   7.5  總結

7.6  本章關鍵字

第8章  代理(Proxy)模式

8.1  代理(Proxy)模式

8.1.1  類別圖

8.1.2  存取分散式物件

8.2  J2SE動態代理

8.2.1  類別和介面

8.2.2  呼叫原理

8.2.3  實現同步

8.2.4  總結

8.3  和裝飾器(Decorator)模式的比較

8.4  總結

8.5  本章關鍵字

第9章  轉接器(Adapter)模式   

9.1  打樁

9.2  其他轉接器模式

9.2.1  類別轉接器

9.2.2  雙向轉接器

9.3  測試

9.4  和代理(Proxy)模式的

比較

9.5  總結

9.6  本章關鍵字

第10章  外觀(Facade)模式

10.1  外觀(Facade)模式

10.2  Least Knowledge Principle(最少知識原則)

10.3  懶惰的老闆請客

10.4  EJB裡的外觀模式

10.5  總結

10.6  本章關鍵字

第11章  組合(Composite)模式   

11.1  組合模式概述

11.1.1  類別圖

11.1.2  使用組合(Composite)

模式

11.1.3  測試

11.2  透明的組合模式

11.3  安全的組合模式VS透明

的組合模式

11.4  還需要注意什麼

11.5  總結

   11.6  本章關鍵字

第四篇  行為模式

第12章  策略(Strategy)模式   

12.1  既要坐飛機又要坐客運   

12.2  封裝變化

12.3  策略模式

12.4  還需要繼承嗎

12.5  優先使用合成而非繼承   

12.6  總結

12.7  本章關鍵字

第13章  狀態(State)模式

13.1  電子顏料板

13.2  switch-case實現

13.3  如何封裝變化

13.4  狀態模式

13.5  使用Enum型態

13.6  與策略(Strategy)模式的

比較

13.7  總結

   13.8  本章關鍵字

第14章  觀察者(Observer)模式

14.1  股票價格變了多少

14.2  觀察者模式

14.2.1  如何實現

        14.2.2  觀察者模式

14.2.3  Java標準函數庫的觀察者

模式

14.3  總結

   14.4  本章關鍵字

第五篇  終點還是起點

第15章  剖面導向的程式設計(AOP)   

15.1  記錄時間

15.2  AOP(Aspect-Oriented

Programming)

15.2.1  一些重要概念

15.2.2  OOP實現橫切

15.2.3  AOP實現技術

15.3  AOP框架介紹

15.4  AOP聯盟

(AOP Alliance)

15.5  使用AOP程式設計的風險

15.6  OOP還是AOP

15.7  總結

15.8  本章關鍵字

第16章  針對物件導向開發

16.1  針對寫在物件導向設計之前   

16.2  汲取知識

   16.3  橫看成嶺側成峰

16.4  提煉模型

16.5  應用設計模式

16.6  不能脫離實現技術

16.7  重構

16.8  過度的開發(Over-engineering)   

16.9  總結

16.10  本章關鍵字

第17章  結語

17.1  感悟

17.2  針對物件導向的開發範式

17.3  一些原則

17.4  寫在模式之後

17.5  本章關鍵字

附錄  推薦閱讀資源

1  Java語言相關學習圖書

2  J2EE技術相關圖書

3  針對物件導向設計相關圖書   

4  給Agile(敏捷)開發人員推薦的書籍

5  網站和論壇

參考文獻



序: