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3D游戲引擎設計:實時計算機圖形學的應用方法(第2版)

( 簡體 字)
作者:(美)艾伯利 著類別:1. -> 教材 -> 數位影像處理
譯者:徐明亮 等譯
出版社:清華大學出版社3D游戲引擎設計:實時計算機圖形學的應用方法(第2版) 3dWoo書號: 37588
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NT售價: 600

出版日:12/1/2013
頁數:730
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787302343004
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

《3D游戲引擎設計:實時計算機圖形學的應用方法(第2版)》詳細闡述了與3D游戲引擎設計相關的高效解決方案及相應的數據結構和算法,主要包括圖形系統、渲染器、場景圖、控制器動畫、空間排序、細節級別、碰撞檢測、物理學、標準對象、曲線、曲面、包含測試、距離計算方案、相交計算、數值方案、旋轉計算、面向對象結構、內存管理以及基于著色器的特效。此外,《3D游戲引擎設計:實時計算機圖形學的應用方法(第2版)》還提供了相應的算法、代碼以及偽代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。《3D游戲引擎設計:實時計算機圖形學的應用方法(第2版)》適合作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。
目錄:

第1章 概述
 1.1 圖形硬件和游戲發展史
 1.2 本書版本與軟件發展史
 1.3 章節導讀
第2章 圖形系統
 2.1 基礎知識
 2.1.1 坐標系
 2.1.2 右手規則/左手規則和叉積計算
 2.1.3 點和向量
 2.2 轉換操作
 2.2.1 線性轉換
 2.2.2 仿射轉換
 2.2.3 透視轉換
 2.2.4 透視投影的特征
 2.2.5 齊次點和矩陣
 2.3 相機
 2.3.1 透視相機模型
 2.3.2 模型空間和對象空間
 2.3.3 世界空間
 2.3.4 視見空間、相機空間和眼睛空間
 2.3.5 剪裁空間、投影空間或齊次空間
 2.3.6 窗口空間
 2.3.7 整合結果
 2.4 剔除操作和剪裁操作
 2.4.1 對象剔除操作
 2.4.2 背面剔除
 2.4.3 基于視錐體的剪裁操作
 2.5 光柵化操作
 2.5.1 直線段
 2.5.2 圓形
 2.5.3 橢圓
 2.5.4 三角形
 2.6 頂點屬性
 2.6.1 顏色
 2,6.2 光照和材質
 2.6.3 紋理
 2.6.4 透明度和混合操作
 2.6.5 霧效果
 2.6.6 其他
 2.6.7 光柵化屬性
 2.7 軟件、硬件和API
 2.7.1 概述
 2.7.2 可移植性和性能
 2.8 API規范
 2.8.1 矩陣的表達和存儲方式
 2.8.2 矩陣累積計算
 2.8.3 視見矩陣
 2.8.4 投影矩陣
 2.8.5 窗口坐標系
 2.8.6 旋轉操作
 2.8.7 基于圖形API的快速計算
第3章 渲染器
 3.1 軟件渲染
 3.1.1 頂點著色器
 3.1.2 背面剔除
 3.1.3 剪裁操作
 3.1.4 光柵化操作
 3.1.5 邊緩沖區
 3.1.6 掃描線處理過程
 3.1.7 像素著色器
 3.1.8 模板緩沖機制
 3.1.9 深度緩沖區
 3.1.10 Alpha混合操作
 3.1.11 顏色蒙版
 3.1.12 紋理采樣
 3.1.13 幀緩沖區
 3.2 硬件渲染
 3.3 抽象渲染API
 3.3.1 構造和析構
 3.3.2 相機管理
 ……
第4章 場景圖
第5章 控制器動畫
第6章 空間排序
第7章 細節級別
第8章 碰撞檢測
第9章 物理學
第10章 標準對象
第11章 曲線
第12章 曲面
第13章 包含測試
第14章 距離計算方案
第15章 相交計算
第16章 數值方案
第17章 旋轉計算
第18章 面向對象結構
第19章 內存管理
第20章 基于著色器的特效
附錄A在WildMagic中生成著色器
參考文獻
序: