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瘋狂iOS講義(下)——iPhone/iPad高級應用與手游開發

( 簡體 字)
作者:李剛,肖文吉類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> iPhone
譯者:
出版社:電子工業出版社瘋狂iOS講義(下)——iPhone/iPad高級應用與手游開發 3dWoo書號: 37760
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 495

出版日:2/1/2014
頁數:628
光碟數:1
站長推薦:
印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787121224379
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

《瘋狂iOS講義》下冊來了——作為上冊的延續,本書的內容更加深入,更加“有趣”,如果你已經挺過了上冊中Objective-C語法的介紹、iOS界面開發中繁多的UI控件,恭喜你可以順利進入下冊學習了。本書內容包括《萌仙》模塊、《打飛機》、《貪食蛇》、《天氣預報》、《憤怒的小鳥》等大量精彩的iOS應用和游戲,本書不僅會細致地介紹開發這些應用和游戲所需的基礎知識,而且會真正帶領讀者從零開始,逐步完成這些應用和游戲。如果讀者認真學完本書,并掌握書中內容,將可以完全勝任iOS應用和游戲開發。
雖然本書的知識點足夠深入、實用,但對于已經掌握《瘋狂iOS講義》上冊內容的讀者來說,本書的知識依然很容易看懂、理解,并很容易動手做出來。只要讀者真正對書中應用、游戲感興趣,并愿意扎扎實實地動手實踐,完全可以很好地學會、掌握書中這些知識點。
有些讀者可能會被市面上某些薄薄的圖書吸引:他們以為閱讀一本薄薄的圖書更容易掌握這門技術。但實際上,無論你學還是不學,技術就在那里;無論作者寫還是不寫,技術就在那里。如果一本技術圖書太過單薄,則可能有以下三種情況:
技術本身就簡單,只要簡單的介紹即可。
技術并不簡單,但圖書只介紹了該技術的皮毛,讀者學起來很輕松,但實際開發時就感覺“書到用時方恨少”。
技術并不簡單,該圖書高度概括、提綱挈領地歸納該技術的要點。
iOS開發絕不是三言兩語就可以說清的一門技術,而《瘋狂iOS講義》并不打算只歸納該技術的要點,而是力求全面、細致地介紹iOS開發的相關內容,《瘋狂iOS講義》包括了兩大塊知識:Objective-C語言和iOS平臺的應用開發,因此不得不將《瘋狂iOS講義》分為上、下冊(最初打算用一本書介紹完,但后來發現這個想法做不到)。
寫一本全面、系統的圖書比寫一本薄薄的書辛苦多了!如果只是寫一本薄薄的書,則可以隨便介紹點常見的知識,加點例子就行了。但如果打算全面、系統地講清楚一門技術,就需要高屋建瓴地把握整個技術的大綱,并理清各知識點之間的關聯,然后還需要逐個介紹每個知識點的細節。
有一點小小的遺憾:出于篇幅限制,《瘋狂iOS講義》下冊中沒有包括SpriteKit(iOS 7新增的游戲引擎)相關內容,除此之外,本書基本全面介紹了iOS 7新增的API,這是考慮到目前iOS游戲開發者普遍依然采用cocos2d,因此本書暫時沒有涉及SpriteKit相關內容。
本書創作感言
多年過去以后,瘋狂系列圖書用事實證明:國內圖書的質量,其實也可以很好,關鍵在于作者是否愿意付出全部心血去創作一本圖書。《瘋狂Android講義》、《瘋狂Java講義》、《輕量級Java EE企業應用實戰》這些圖書在亞馬遜、京東、當當等網店的銷量排行榜的事實證明了國內圖書更適合中國開發者。
但總有些人說:還是國外的書更好——這里無意貶低國外引進的優秀圖書。無論國外還是國內都可以產生優秀的圖書,根據區域劃分圖書質量本身就是簡單、粗暴的。國外作者固然創作了大量優秀的技術圖書,但國內同樣有一些作者在努力堅持。
“還是國外的書好”這句話之所以有人說,無非有兩個原因:
從整體質量來看,國內原創的、優秀的圖書數量確實比國外的優秀的圖書數量少——因此,從統計學的角度來看,“還是國外的書好”這句話有一定的道理。
從心理學分析,說這句話的人往往是嫉妒:這些人覺得自己很行,但要么不能創作圖書,要么創作的圖書市場反映很差。這些人為了找回心理的平衡,不斷地告訴自己:國內圖書都很差,這樣就可以把失敗的原因歸咎于所處的環境,同時又可打壓周圍的優秀者,從而獲得心理安慰。
無論上面哪種原因,其實都應該成為國內程序員奮斗的動力。正因為國內原創的、優秀的圖書數量較少,所以我們更應該努力,因為我們也是“國內程序員”的成員,提高國內軟件行業的水平,提高國內原創、優秀圖書的數量,每個國內軟件從業人員責無旁貸。
心懷嫉妒的人,身邊總是無處不在:在這些人口中,張三做的某某事很容易,李四做的某某事很容易,但這些人自己啥也不做。對于技術圖書的作者而言,既不需要政府背景,也沒有資金準入門檻,唯一的要求是掌握這門技術,并愿意努力介紹它——積極的人,應該通過努力把事情做好來證明自己,而不是通過語言否定別人來證明自己。
當然,如果你堅持認為:國外圖書具有更好的“思想”,那么你勝了——因為“思想”這東西,太難以把握了,而本書只是一本介紹編程的工具書,并不是一本“形而上”的哲學書。如果讀者想學習Objective-C編程,想在iPhone、iPad上開發應用,則可以選擇本書;如果讀者想通過編程進而悟道,領悟人生思想,那么應該放棄選擇本書。
本書有什么特點
本書以《瘋狂iOS講義》上冊為基礎,本書中不包含Objective-C語法、iOS界面編程、圖形圖像處理等基礎知識。
本書包含多點觸摸與手勢檢測、應用國際化、數據存儲、SQLite數據庫與Core Data、iOS多媒體開發、加速計和陀螺儀、多線程、網絡編程、定位、地圖、推送機制、iCloud服務等內容,本書還通過瘋狂打飛機、萌仙、憤怒的小鳥等實例介紹了cocos2d框架的功能和用法。
本書大部分章節由李剛執筆,本書最后兩章由瘋狂軟件教育中心的肖文吉老師執筆,最后由李剛統稿。
本書保持了“瘋狂體系”的一貫風格:操作步驟詳細,編程思路清晰,語言平實。認真看完本書,把書中所有示例都練習一遍,本書帶給你的只是9個字:“看得懂、學得會、做得出”。本書不會讓你認識一堆新名詞,只會讓你學會實際的iOS應用開發。只要讀者認真閱讀本書,并掌握書中知識,那么就完全可以勝任企業中iOS應用開發、iOS手機游戲開發的要求。
讀者在閱讀本書時如果遇到知識上的問題,則可以登錄瘋狂Java聯盟(http://www.crazyit.org)與廣大學習者交流,筆者也會通過該平臺與大家一起交流、學習。
本書還具有如下幾個特點:
1.知識全面,覆蓋面廣
不得不說,本書是市面上所有iOS圖書中內容最全面、體系最龐大的。本書上、下冊全方位地涵蓋了Objective-C語法、iOS開發基礎知識,iOS開發高級知識、cocos2d游戲開發框架等內容。這些知識將帶領讀者從零開始,逐步掌握iOS開發的基礎,直至步入iOS開發殿堂。
2.內容實際,實用性強
本書并不局限于枯燥的理論介紹,而是采用了“項目驅動”的方式來講授知識點。全書有近百個實例,幾乎每個知識點都可以找到對應的參考實例。書中還提供了天氣預報、瘋狂打飛機、萌仙、憤怒的小鳥等真實的應用和手游,具有極高的參考價值。
3.講解詳細,上手容易
本書保持了“瘋狂系列”的一貫風格:操作步驟詳細,編程思路清晰,語言平實。只要讀者有學習的決心和毅力,認真掌握本書上、下冊的知識,即可完全勝任實際企業中 iOS開發的要求。
本書寫給誰看
如果你已經具備一定的iOS應用開發基礎,或者已經學完了《瘋狂iOS講義》上冊,那么你將非常適合閱讀此書;如果你對Objective-C的掌握還不熟練,比如對Xcode安裝、Objective-C基本語法都不熟練,則建議遵從學習規律,循序漸進,暫時不要購買、閱讀此書。


2014-1-8
內容簡介:

本書以iOS 7.0、Xcode 5.0為平臺,全面介紹了iOS應用開發的高級知識。本書最后兩章還通過3個實際的手游介紹了cocos2d框架的用法,也包括了手游開發中用到的瓦片地圖、粒子效果和物理引擎等實用技術。本書是《瘋狂iOS講義》下冊,書中不包含Objective-C編程的基本語法、iOS應用開發的基礎知識等內容。本書內容包含多點觸摸與手勢檢測、應用國際化、數據存儲、SQLite數據庫與Core Data、iOS多媒體開發、加速計和陀螺儀、多線程、網絡編程、定位、地圖、推送機制、iCloud服務等內容,本書最后還通過瘋狂打飛機、萌仙、憤怒的小鳥等實例介紹了cocos2d框架的功能和用法。讀者在閱讀本書之前,建議先掌握《瘋狂iOS講義》上冊中的知識。
本書并不局限于介紹iOS編程的各種理論知識,而是從“項目驅動”的角度來講解理論。全書一共包括近百個實例,這些示范性的實例既可幫讀者更好地理解各知識點在實際開發中的應用,也可供讀者在實際開發時作為參考,拿來就用。如果讀者在閱讀本書時遇到了技術問題,可以登錄瘋狂Java聯盟(http://www.crazyit.org)發帖,筆者將會及時予以解答。

目錄:

第1章 多點觸摸與手勢檢測 1
1.1 響應者鏈 2
1.2 響應觸碰方法 3
1.3 使用手勢處理器
(UIGestureRecognizer) 3
1.3.1 使用UITapGestureRecognizer
處理點擊手勢 4
1.3.2 使用UIPinchGestureRecognizer
處理捏合手勢 6
實例:通過捏合手勢縮放圖片 7
1.3.3 使用UIRotationGestureRecognizer
處理旋轉手勢 9
實例:通過旋轉手勢旋轉圖片 9
1.3.4 使用UISwipeGestureRecognizer
處理輕掃手勢 10
實例:貪食蛇 12
1.3.5 使用UIPanGestureRecognizer
處理拖動手勢 18
1.3.6 使用UILongPressGestureRecognizer
處理長按手勢 19
實例:長按添加按鈕 20
1.4 創建和使用自定義手勢處理器 21
1.4.1 開發自定義手勢處理器 21
1.4.2 使用自定義手勢處理器 23
1.5 本章小結 24
第2章 國際化 25
2.1 iOS應用國際化的基礎 26
2.1.1 iOS應用的國際化思路 26
2.1.2 Objective-C國際化支持的語言
和國家 28
2.2 國際化界面設計文件 29
2.3 國際化應用程序的顯示名稱 32
2.4 國際化圖片 34
2.5 國際化文本 35
2.6 本章小結 38
第3章 iOS的數據存儲與IO 39
3.1 應用程序沙盒 40
3.1.1 獲取Documents目錄 41
3.1.2 獲取tmp目錄 41
3.1.3 文件保存策略思考 41
3.2 應用程序參數與用戶默認設置 42
3.2.1 使用Settings Bundle 42
3.2.2 使用NSUserDefaults讀取、
保存應用程序參數 50
3.3 屬性列表 54
實例:備忘錄 55
3.4 對象歸檔和原生I/O API 58
3.5 使用SQLite 3數據庫 58
3.5.1 iOS的SQLite編程 58
3.5.2 創建數據庫和表 63
3.5.3 使用SQL語句執行查詢 63
實例:英文生詞本 64
3.5.4 使用sqlite3工具 67
3.5.5 使用SQLite Manager管理數
據庫 69
3.6 使用Core Data框架 71
3.6.1 Core Data簡介 71
3.6.2 初始化Core Data項目 73
3.6.3 設計實體模型 76
3.6.4 使用Core Data實現數據的增、
刪、改、查 78
3.6.5 管理實體的關聯關系 84
實例:圖書管理系統 84
3.7 本章小結 95
第4章 多媒體應用開發 96
4.1 音頻和視頻的播放 97
4.1.1 使用System Sound Services播
放音效 97
4.1.2 使用AVAudioPlayer播放音樂 98
4.1.3 使用MPMediaPickerController
選擇系統音樂 102
實例:簡單音樂播放器 103
4.1.4 使用MPMoviePlayerController
播放視頻 106
4.2 使用AVAudioRecorder錄制音頻 108
4.3 拍照和錄制視頻 112
4.3.1 使用UIImagePickerController
拍照和錄制視頻 112
4.3.2 使用AVFoundation拍照和錄
制視頻 116
實例:完全自定義的相機 118
4.4 使用AVFoundation生成視頻縮
略圖 135
4.5 本章小結 137
第5章 管理手機 138
5.1 使用AddressBook管理聯系人 139
5.1.1 刪除聯系人 142
5.1.2 添加聯系人 144
5.1.3 修改聯系人 147
5.2 使用AddressBookUI管理聯系人 151
5.2.1 使用ABNewPersonViewController
添加聯系人 153
5.2.2 使用ABUnknownPersonViewController
顯示未知聯系人 154
5.2.3 使用ABPeoplePickerNavigationController
選擇聯系人 156
5.2.4 使用ABPersonViewController
顯示指定聯系人 157
5.3 使用UIApplication打電話、發短信 159
5.4 使用MFMessageComposeViewController
發短信 160
5.5 使用MFMailComposeViewController
發送郵件 162
5.6 本章小結 165
第6章 加速計與陀螺儀 166
6.1 iOS支持的加速計和陀螺儀 167
6.1.1 iOS加速計和陀螺儀的理論
基礎 167
6.1.2 基于代碼塊方式獲取加速度數
據、陀螺儀數據、磁場數據 168
6.1.3 主動請求獲取加速度數據、陀
螺儀數據、磁場數據 172
實例:怪物足球 173
6.2 感知設備移動 178
實例:水平儀 181
6.3 iOS 7新增的計步器 184
6.4 iOS 7新增的
CMMotionActivityManager 186
6.5 本章小結 188
第7章 多線程 189
7.1 線程概述 190
7.1.1 線程和進程 190
7.1.2 多線程的優勢 191
7.2 使用NSThread實現多線程 192
7.2.1 創建和啟動線程 192
7.2.2 線程的狀態 194
7.2.3 終止子線程 194
7.2.4 線程睡眠 195
實例:使用線程下載網絡圖片 196
7.2.5 改變線程優先級 197
7.3 線程同步與線程通信 199
7.3.1 線程安全問題 199
7.3.2 使用@synchronized實現同步 201
7.3.3 釋放對同步監視器的鎖定 203
7.3.4 同步鎖(NSLock) 203
7.3.5 使用NSCondition控制線程
通信 205
實例:生產者-消費者 205
7.4 使用GCD實現多線程 208
7.4.1 創建隊列 209
7.4.2 異步提交任務 210
實例:使用GCD下載圖片 212
7.4.3 同步提交任務 213
7.4.4 多次執行的任務 214
7.4.5 只執行一次的任務 215
7.5 后臺運行 216
7.5.1 進入后臺時釋放內存 216
實例:瘋狂飛機大戰 216
7.5.2 進入后臺時保存狀態 223
7.5.3 請求更多的后臺時間 223
7.6 使用NSOperation與NSOperationQueue
實現多線程 225
7.6.1 使用NSInvocationOperation
和NSBlockOperation 226
實例:使用NSBlockOperation下載
圖片 226
7.6.2 定義NSOperation子類 227
7.7 本章小結 229
第8章 iOS網絡應用編程 230
8.1 檢測網絡狀態 231
8.1.1 檢查網絡狀態 231
8.1.2 監聽網絡狀態改變 234
8.2 使用CFNetwork實現TCP協議的通信 235
8.2.1 IP地址與端口號 236
8.2.2 TCP協議基礎 236
8.2.3 使用CFSocket實現TCP服務
器端 237
8.2.4 使用CFSocket實現TCP客
戶端 241
實例:網絡聊天程序 244
8.2.5 使用CocoaAsyncSocket實現
TCP客戶端 247
8.3 使用NSURLConnection 250
8.3.1 使用NSURLConnection從網
絡獲取數據 250
8.3.2 使用NSMutableURLRequest
向服務器發送數據 253
8.4 XML解析 255
8.4.1 DOM與SAX 255
8.4.2 使用NSXMLParser解析XML
文檔 257
8.4.3 使用libxml2解析XML文檔 262
8.4.4 使用GDataXML解析XML
文檔 266
8.4.5 使用GDataXML生成、修改
XML文檔 268
8.5 JSON解析 271
8.5.1 JSON的基本知識 271
8.5.2 使用NSJSONSerialization處理
JSON數據 274
8.5.3 使用SBJson解析JSON數據 274
8.5.4 使用JSONKit解析JSON
數據 275
8.6 使用AFNetworking實現網絡通信 280
8.6.1 提交GET請求與提交POST
請求 280
實例:訪問被保護資源 281
8.6.2 處理JSON或Plist響應 284
8.6.3 處理XML響應 288
8.6.4 上傳文件 290
8.7 使用ASIHTTPRequest框架實現網絡
編程 293
8.7.1 發送同步或異步的GET請求 293
8.7.2 使用代碼塊 296
8.7.3 使用NSOperationQueue管理
請求 297
8.7.4 發送請求參數和文件上傳 299
實例:天氣預報 300
8.8 本章小結 311
第9章 使用CoreLocation定位 312
9.1 iOS的定位支持 313
9.1.1 GPS衛星定位 313
9.1.2 基站定位 314
9.1.3 WiFi定位 314
9.2 獲取定位信息 314
9.2.1 獲取位置信息 315
9.2.2 使用iOS模擬器模擬位置 318
9.2.3 監控行車速度和行車距離 318
9.3 方向監測 320
實例:指南針 322
9.4 區域監測 323
9.5 本章小結 325
第10章 使用MapKit開發地圖服務 326
10.1 使用MapKit框架 327
10.1.1 使用MKMapView控件 328
10.1.2 指定地圖顯示中心和顯示
區域 329
10.1.3 使用iOS 7新增的
MKMapCamera 332
10.2 根據地址定位 333
10.2.1 地址解析與反向地址解析 333
10.2.2 根據地址定位 337
10.3 在地圖上添加錨點 340
10.3.1 添加簡單的錨點 340
10.3.2 添加自定義錨點 343
10.4 在地圖上添加覆蓋層 345
10.4.1 添加幾何覆蓋層 346
10.4.2 使用iOS 7新增的MKTileOverlay
覆蓋層 348
10.5 使用iOS 7新增的MKDirections獲
取導航路線 350
實例:行車導航儀 351
10.6 本章小結 354
第11章 推送機制 355
11.1 使用NSNotificationCenter通信 356
11.1.1 使用NSNotificationCenter
監聽系統組件的通知 358
11.1.2 使用NSNotificationCenter
監聽自定義通知 359
11.2 iOS本地通知 361
11.3 iOS遠程推送通知 364
11.3.1 開發Push客戶端應用 366
11.3.2 開發Push服務端程序 377
11.4 本章小結 381
第12章 iCloud服務與應用 382
12.1 iCloud入門 383
12.1.1 為應用開啟iCloud服務 384
12.1.2 使用NSMetadataQuery查詢
文檔 389
12.1.3 添加文檔 393
12.1.4 編輯文檔 395
12.1.5 刪除文檔 397
12.2 使用iCloud保存云端首選項 398
12.3 本章小結 401
第13章 使用cocos2d開發2D游戲 402
13.1 cocos2d簡介 403
13.1.1 cocos2d的特點 403
13.1.2 cocos2d的主要功能 403
13.2 cocos2d的下載與安裝 404
13.2.1 下載cocos2d 404
13.2.2 安裝cocos2d 405
13.2.3 使用cocos2d-iPhone的幫助
文檔 405
13.2.4 cocos2d中內置的項 406
13.3 創建cocos2d項目 407
13.3.1 HelloWorld cocos2d項目 407
13.3.2 cocos2d項目如何支持ARC 408
13.3.3 cocos2d項目結構和代碼
分析 413
13.4 CCNode節點類 419
13.4.1 CCNode類的屬性 419
13.4.2 CCNode類的方法 420
13.5 CCScene場景類 423
13.5.1 CCTransitionScene 場景
切換 423
13.5.2 cocos2d支持的場景過渡
效果 424
13.6 CCLayer類 424
13.6.1 CCLayer類的屬性 425
13.6.2 CCLayer類的常用方法 425
13.6.3 CCLayer類的作用 425
13.6.4 CCLayerColor類的屬性和
方法 425
13.6.5 CCLayerGradient漸變色層類 426
13.6.6 CCMenu菜單類 426
13.7 CCDirector導演類 429
13.7.1 CCDirector導演類的屬性 430
13.7.2 CCDirector導演類的方法 430
13.8 CCTexture紋理類 431
13.8.1 紋理的相關概念 431
13.8.2 紋理相關的類 431
13.9 CCSprite精靈類 432
13.9.1 CCSprite精靈類的屬性 432
13.9.2 CCSprite精靈類的方法 432
13.9.3 CCSpriteFrame精靈幀 435
13.9.4 CCSpriteFrameCache精靈
幀緩存 436
13.9.5 CCSpriteBatchNode精靈表單 436
13.9.6 制作精靈表單 438
13.9.7 精靈表單示例 440
13.10 cocos2d中的動作 442
13.10.1 cocos2d中的動作類 443
13.10.2 基本動作 444
13.10.3 組合動作 453
13.10.4 Ease動作 454
13.10.5 延遲動作 456
13.10.6 方法回調動作 456
13.10.7 代碼塊調用動作 460
13.11 cocos2d中的動畫 462
13.11.1 cocos2d中動畫相關的類 462
13.11.2 簡單動畫效果 463
13.11.3 使用精靈表單實現動畫效果 464
13.12 cocos2d中的文本 466
13.12.1 CCLabelTTF類 466
13.12.2 CCLabelBMFont類 467
13.13 cocos2d中的聲音 470
13.13.1 SimpleAudioEngine 470
13.13.2 游戲中的聲音設置選項
功能實現 474
13.14 瘋狂打飛機游戲 477
13.14.1 開始前的準備工作 477
13.14.2 添加游戲菜單項功能 478
13.14.3 預加載游戲資源 480
13.14.4 玩家飛機飛行效果 485
13.14.5 玩家飛機Touch實現 487
13.14.6 背景滾動效果 488
13.14.7 添加敵機 491
13.14.8 玩家飛機添加子彈并射擊 494
13.14.9 添加背景音樂 498
13.14.10 添加游戲積分統計 498
13.14.11 添加游戲大Boss 500
13.15 本章小結 504
第14章 粒子效果、瓦片地圖和物理引擎 505
14.1 粒子系統相關的類 506
14.1.1 CCParticleSystem類 506
14.1.2 CCParticleSystemQuad類 511
14.1.3 CCParticleBatchNode類 512
14.2 cocos2d中內置的粒子系統 512
14.2.1 使用cocos2d內置的粒子
系統 513
14.2.2 手動創建粒子系統類 514
14.3 使用Particle Designer生成粒子效果 517
14.3.1 Particle Designer粒子工具
的使用 518
14.3.2 使用plist文件創建粒子系統 520
14.4 瓦片地圖 520
14.4.1 下載和安裝Tiled地圖編
輯器 521
14.4.2 使用Tiled繪制地圖 522
14.5 Tiled地圖相關的類 527
14.5.1 CCTMXTiledMap類 527
14.5.2 CCTMXLayer類 529
14.5.3 CCTMXObjectGroup類 530
14.6 在項目中使用Tiled地圖 530
14.7 真實手游:萌仙 535
14.7.1 設計地圖場景 535
14.7.2 載入地圖 535
14.7.3 地圖的移動 537
14.7.4 物體遮擋效果 539

14.7.5 設置障礙物 542
14.7.6 尋路算法 544
14.7.7 隨機出現怪物 549
14.7.8 玩家和怪物進行戰斗 552
14.8 Box2D物理引擎 559
14.8.1 物理引擎概述 559
14.8.2 Box2D的核心概念 559
14.8.3 Box2D常用的屬性和方法 562
14.8.4 Box2D模板項目HelloBox2D 563
14.8.5 HelloBox2D模板項目代碼
分析 565
14.8.6 cocos2d和Box2D 573
14.8.7 Box2D開發步驟 575
14.9 開發Box2D項目 575
14.10 憤怒的小鳥 581
14.10.1 開始前的準備工作 581
14.10.2 制作游戲啟動畫面 581
14.10.3 進度條制作 582
14.10.4 游戲中的粒子效果 585
14.10.5 游戲選關操作 590
14.10.6 設計關卡數據 594
14.10.7 設計精靈類 596
14.10.8 游戲主界面 601
14.10.9 彈弓發射小鳥 604
14.10.10 整合Box2D物理引擎 609
14.10.11 游戲過關設計 613
14.11 本章小結 616
序: