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詳細書籍分類

易學Python

( 簡體 字)
作者:[澳] Anthony Briggs 類別:1. -> 程式設計 -> Python
譯者:
出版社:人民郵電出版社易學Python 3dWoo書號: 37935
詢問書籍請說出此書號!

有庫存
NT售價: 225

出版日:4/1/2014
頁數:298
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787115335227
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

  《易學Python》采用簡潔、有趣、易學的方式對Python編程語言進行了講解,其風格與通篇介紹編程特性、羅列語言功能的大多數編程圖書不同,而是引導讀者帶著好奇,帶著問題去學習、掌握Python編程語言,繼而編寫真實而有用的程序。
  《易學Python》總共分為3部分,共12章,第1部分介紹了為何使用Python來編程。從第2部分起,通過編寫Hunt the Wumpus游戲帶領讀者認識并解決編程中的一些實際問題。例如,如何管理復雜的程序,確保其清晰易懂;如何在程序中使用Python標準庫,以節省編程時間,同時讓程序更容易理解;如何對編寫好的程序進行測試;如何進行面向對象的程序設計。第3部分則使用框架對書中的程序進行完善,讓讀者對Python的強大功能有一個更深入的認識。本書最后還提供了一些Python資源,供讀者深入學習Python時參考。
  無論您是零基礎的Python初學人員,還是具有其他語言編程經驗,但是想從事Python開發的人員,《易學Python》都將帶領您踏上有趣的Python學習之路。
目錄:

第1章 為何學習Python 1
1.1 學習編程 2
1.1.1 告訴計算機做什么 2
1.1.2 編程是創意 4
1.1.3 編程是設計 4
1.2 是什么讓Python如此杰出 5
1.2.1 Python簡單易學 5
1.2.2 Python是真正的語言 5
1.2.3 Python“開箱即用” 6
1.2.4 Python社區規模龐大 6
1.3 在Windows系統上安裝Python 7
1.3.1 安裝Python 7
1.3.2 在Windows系統上運行Python程序 9
1.3.3 從命令行運行Python程序 11
1.4 Linux 14
1.4.1 在Linux系統上安裝Python 14
1.4.2 Linux GUI 14
1.4.3 Linux命令行 16
1.5 Macintosh 16
1.5.1 更新Shell配置文件 17
1.5.2 設置默認應用程序 17
1.6 排除故障 18
1.6.1 語法錯誤 18
1.6.2 文件擴展名不對(Windows) 19
1.6.3 Python的安裝位置不對(Linux) 19
1.7 文本編輯器和IDE 19
1.8 總結 20

第2章 Hunt the Wumpus 21
2.1 程序是什么 22
2.1.1 在屏幕上顯示 23
2.1.2 使用變量存儲信息 23
2.1.3 詢問玩家想做什么 24
2.1.4 做出決策 24
2.1.5 循環 25
2.1.6 函數 26
2.2 您的第一個程序 27
2.2.1 Hunt the Wumpus的第一個版本 27
2.2.2 調試 29
2.3 搗鼓程序 29
2.3.1 調整洞穴數量 30
2.3.2 更友好的wumpus 30
2.3.3 多個wumpus 30
2.4 創建洞穴 31
2.4.1 列表 31
2.4.2 for循環 33
2.4.3 構造洞穴網絡 33
2.5 修復微妙的錯誤 35
2.5.1 問題 36
2.5.2 解決方案 36
2.5.3 打造連通的洞穴網絡 36
2.6 使用函數讓代碼更整潔 39
2.6.1 函數的基本知識 39
2.6.2 變量作用域 40
2.6.3 共享狀態 41
2.7 使用函數組織游戲Hunt the Wumpus 42
2.7.1 與洞穴交互 42
2.7.2 創建洞穴 43
2.7.3 與玩家交互 44
2.7.4 程序的其他部分 45
2.8 弓和箭 47
2.9 進一步美化 49
2.10 接下來如何做 51
2.10.1 蝙蝠和深淵 52
2.10.2 讓Wumpus移動 52
2.10.3 不同的洞穴網絡 52
2.11 總結 52

第3章 與外部交互 53
3.1 開箱即用:Python庫 54
3.1.1 Python標準庫 54
3.1.2 其他庫 54
3.1.3 使用庫 55
3.1.4 庫到底是什么 55
3.2 另一種提問方式 58
3.2.1 使用命令行參數 58
3.2.2 使用模塊sys 58
3.3 讀寫文件 59
3.3.1 路徑和目錄(我的文件在哪里) 59
3.3.2 路徑 61
3.3.3 打開文件 61
3.4 比較文件 63
3.4.1 采集文件的指紋 63
3.4.2 將文件的指紋存儲到字典中 64
3.5 綜合應用 65
3.6 測試程序 68
3.7 改進腳本 70
3.7.1 按順序排列結果 70
3.7.2 比較目錄 72
3.8 接下來如何做 73
3.9 總結 73

第4章 組織有序 74
4.1 規范程序 74
4.2 如何確定程序是正確的 75
4.2.1 手工測試太煩 75
4.2.2 功能測試 76
4.2.3 單元測試:讓計算機去做 76
4.2.4 測試驅動的開發 76
4.3 編寫程序 77
4.4 整合程序 80
4.4.1 測試用戶界面 80
4.4.2 用輸入做什么 81
4.4.3 執行命令 82
4.4.4 運行程序 85
4.5 狀況評估 85
4.5.1 接下來做什么 86
4.5.2 我既繁忙又重要 88
4.5.3 列表解析 89
4.5.4 發現bug 92
4.6 存儲待辦事項清單 95
4.7 編輯和刪除 98
4.7.1 修復一個小問題 99
4.7.2 刪除待辦事項 101
4.7.3 編輯待辦事項 103
4.8 接下來如何做 106
4.8.1 幫助命令 106
4.8.2 撤銷 106
4.8.3 不同的界面 107
4.8.4 時間管理和估算 107
4.8.5 研究一個單元測試框架 107
4.9 總結 107

第5章 面向業務的編程 109
5.1 讓程序相互交流 110
5.1.1 CSV來救場 110
5.1.2 其他格式 111
5.2 準備工作 112
5.2.1 安裝Beautiful Soup 112
5.2.2 安裝Firefox和Firebug 113
5.2.3 查看網頁 113
5.3 使用Python下載網頁 115
5.3.1 提取想要的數據 116
5.3.2 進一步提取數據 117
5.3.3 網頁抓取的注意事項 119
5.4 寫入CSV文件 119
5.5 通過電子郵件發送CSV文件 121
5.5.1 電子郵件的結構 121
5.5.2 創建電子郵件 122
5.5.3 發送電子郵件 123
5.5.4 其他電子郵件模塊 124
5.6 一個簡單腳本——哪些地方可能出問題 125
5.6.1 未連接到網絡 126
5.6.2 數據無效 126
5.6.3 數據出乎意料 126
5.6.4 無法寫入數據 126
5.6.5 無法訪問郵件服務器 126
5.6.6 您不必修復這些問題 127
5.7 如何處理有問題的腳本 127
5.7.1 交流 127
5.7.2 對故障的承受力 127
5.7.3 一開始就做好 128
5.7.4 失敗要趕早,還要大張旗鼓 128
5.7.5 雙保險 128
5.7.6 壓力測試和性能測試 129
5.7.7 以后再試 129
5.8 異常 131
5.8.1 為何使用異常 131
5.8.2 程序崩潰是什么意思 131
5.8.3 捕獲異常 134
5.8.4 模塊traceback 135
5.9 接下來如何做 136
5.10 總結 136

第6章 類與面向對象編程 137
6.1 類是什么 137
6.1.1 類包含數據 138
6.1.2 類是類型 138
6.1.3 類的工作原理 138
6.1.4 您的第一個類 138
6.2 面向對象設計 140
6.3 玩家輸入 143
6.4 財寶 146
6.4.1 方法該放在什么地方 146
6.4.2 尋寶 147
6.4.3 撿寶 148
6.5 在洞穴迷宮中漫步 151
6.6 怪物出沒 156
6.6.1 創建怪物 156
6.6.2 一些面向對象的技巧 157
6.6.3 組合起來 158
6.7 危險與刺激 161
6.8 接下來如何做 163
6.8.1 增加怪物和財寶 164
6.8.2 擴展格斗方式和物品 164
6.8.3 添加更多冒險元素 164
6.8.4 嘗試動詞和名詞 164
6.8.5 研究類的高級功能 164
6.9 總結 164

第7章 高級技術 166
7.1 面向對象 166
7.1.1 混合類 166
7.1.2 super()及注意事項 169
7.2 定制類 169
7.2.1 __getattr__ 170
7.2.2 __setattr__ 170
7.2.3 __getattribute__ 172
7.2.4 特性(property) 173
7.2.5 模擬其他類型 175
7.3 生成器和迭代器 177
7.3.1 迭代器 177
7.3.2 生成器 179
7.3.3 生成器表達式 180
7.4 使用迭代器 180
7.4.1 讀文件 181
7.4.2 處理日志行 183
7.4.3 提取字段 184
7.5 函數式編程 188
7.5.1 副作用 188
7.5.2 map和filter 188
7.5.3 傳遞和返回函數 189
7.6 接下來如何做 191
7.7 總結 191

第8章 Django 192
8.1 使用Django編寫Web應用 193
8.1.1 安裝Django 193
8.1.2 設置Django 193
8.2 編寫應用 197
8.2.1 最簡單的待辦事項清單 197
8.2.2 使用模板 198
8.3 使用模型 201
8.3.1 設置數據庫 201
8.3.2 創建模型 201
8.3.3 Django模塊admin 203
8.3.4 添加管理界面 204
8.4 使用數據 206
8.4.1 使用模型 206
8.4.2 設計URL 208
8.4.3 提交表單 210
8.4.4 處理待辦事項 213
8.5 最后的優化 216
8.6 接下來如何做 217
8.7 總結 217

第9章 使用Pyglet開發游戲 218
9.1 安裝Pyglet 218
9.2 起步 220
9.3 簡單的宇宙飛船 222
9.3.1 讓事情發生 224
9.3.2 回到學校:牛頓第一定律及矢量 226
9.4 引力 229
9.4.1 計算引力 229
9.4.2 小心行星 232
9.5 不能缺了槍炮 234
9.6 邪惡的外星人 237
9.7 接下來如何做 242
9.7.1 添加新元素 242
9.7.2 改成別的類型 242
9.7.3 重構 243
9.7.4 獲取反饋 243
9.8 總結 243

第10章 Twisted網絡編程 244
10.1 安裝Twisted 244
10.2 第一個應用程序 245
10.3 MUD初步 249
10.4 讓游戲更有趣 254
10.4.1 可恨的怪物 254
10.4.2 回到聊天服務器 256
10.5 要求玩家登錄 260
10.5.1 探索不熟悉的代碼 260
10.5.2 整合 261
10.5.3 編寫自定義狀態機 265
10.6 保存玩家狀態 269
10.7 接下來如何做 273
10.8 總結 273

第11章 再談Django 274
11.1 身份驗證 274
11.1.1 登錄 275
11.1.2 添加用戶 277
11.2 只列出當前用戶的待辦事項 278
11.2.1 修復數據庫 279
11.2.2 言歸正傳 282
11.2.3 滴水不漏 283
11.2.4 更新接口 284
11.3 測試 285
11.3.1 單元測試 285
11.3.2 功能測試 287
11.3.3 運行測試 288
11.4 圖像和樣式 289
11.4.1 使用Django提供媒體內容 289
11.4.2 由另一個服務器提供媒體 291
11.4.3 最后一步 292
11.5 接下來如何做 292
11.6 總結 293

第12章 接下來如何做 294
12.1 再閱讀一些代碼 294
12.1.1 Python標準庫 295
12.1.2 Python秘訣 295
12.1.3 開源項目 295
12.1.4 加入Python社區 295
12.1.5 加入郵件列表 295
12.1.6 尋找當地用戶組 296
12.1.7 給開源項目幫忙 296
12.2 解決自己遇到的問題 296
12.3 其他Python庫 297
12.3.1 代碼剖析 297
12.3.2 日志 297
12.3.3 子進程和多任務 297
12.3.4 更復雜的分析 297
12.3.5 PIL和圖像處理 298
12.3.6 XML、ElementTree和JSON 298
12.4 總結 298
序: