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詳細書籍分類

游戲機制——高級游戲設計技術

( 簡體 字)
作者:[美] Ernest Adams Joris Dormans 類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式
譯者:
出版社:人民郵電出版社游戲機制——高級游戲設計技術 3dWoo書號: 37965
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NT售價: 445

出版日:4/1/2014
頁數:320
光碟數:0
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787115340498
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

  游戲機制是游戲核心部分的規則、流程以及數據。在游戲設計中,游戲機制居于核心地位。它們使游戲世界生動多彩,產生出供玩家解決的種種靈活挑戰,并決定著玩家的行動在游戲中產生的效果。游戲設計師的工作,就是打造出能夠產生挑戰豐富、樂趣十足、平衡良好的可玩性的游戲機制。
  《游戲機制——高級游戲設計技術》介紹游戲機制的本質,教授讀者如何設計、測試及調整游戲的核心機制。全書共包括12章,分別從不同角度介紹和闡述了游戲機制,介紹了用于構建和模擬游戲機制的Machinations工具,展示了實用案例、常見的機制以及設計模式,還探討了模擬和平衡游戲、構建經濟機制、關卡設計與機制設計的融合以及有意義的機制等相對深入的話題。
  《游戲機制——高級游戲設計技術》適合學習游戲設計的學生以及希望對游戲機制的設計、構建和測試加深了解的業內人士閱讀參考。
目錄:

第1章 設計游戲機制 1
1.1 規則定義游戲 1
1.1.1 游戲是不可預測的 2
1.1.2 從規則到機制 3
1.1.3 機制是獨立于媒介的 4
1.1.4 五種游戲機制 5
1.1.5 機制和游戲類型 6
1.2 離散機制vs.連續機制 8
1.2.1 理解物理機制 8
1.2.2 將物理機制和策略性玩法相結合 9
1.2.3 利用離散機制進行創新 10
1.3 機制和游戲設計過程 11
1.3.1 游戲設計流程概述 11
1.3.2 盡早設計機制 13
1.3.3 找對方法 14
1.4 原型制作技術 14
1.4.1 一些術語 14
1.4.2 軟件原型 15
1.4.3 紙面原型 16
1.4.4 物理原型 18
1.4.5 原型聚焦點 18
本章總結 20
練習 20

第2章 突現和漸進 21
2.1 突現和漸進的歷史 21
2.2 將突現和漸進進行對比 22
2.3 突現型游戲 24
2.3.1 復雜系統中的簡單部分 24
2.3.2 游戲玩法和游戲狀態 25
2.3.3 實例:《文明》 26
2.4 漸進型游戲 28
2.4.1 游戲教程 29
2.4.2 游戲中的敘事 30
2.4.3 實例:《塞爾達傳說》 31
2.5 結構差異 34
2.6 將突現和漸進相結合 36
本章總結 39
練習 39

第3章 復雜系統和突現結構 40
3.1 作為游戲突現特性的可玩性 40
3.1.1 秩序和混沌之間 42
3.1.2 突現現象是否可以設計? 44
3.2 復雜系統的結構特性 44
3.2.1 活躍并相互關聯的組成部分 44
3.2.2 反饋循環可促進系統穩定也可使系統失穩 47
3.2.3 不同的規模級別生發出不同的行為模式 49
3.2.4 對突現進行分類 51
3.3 駕馭游戲中的突現特性 52
本章總結 53
練習 53

第4章 內部經濟 54
4.1 內部經濟的構成要素 55
4.1.1 資源 55
4.1.2 實體 56
4.1.3 經濟系統中的四個功能 56
4.2 經濟結構 57
4.2.1 經濟走勢圖 57
4.2.2 一局國際象棋的走勢圖 59
4.2.3 從機制到走勢圖 60
4.3 內部經濟在游戲中的應用 65
4.3.1 用內部經濟補強物理機制 65
4.3.2 用內部經濟影響游戲進程 66
4.3.3 通過內部經濟引入策略性玩法 67
4.3.4 用內部經濟創造出大概率空間 68
4.3.5 經濟構建型游戲的一些設計技巧 70
本章總結 71
練習 71

第5章 Machinations 72
5.1 Machinations框架 72
5.1.1 Machinations工具 73
5.1.2 Machinations工具如何運作 74
5.1.3 Machinations的表現范疇和細節程度 74
5.2 Machinations示意圖的基本元件 75
5.2.1 池和資源 75
5.2.2 資源通路 76
5.2.3 激活模式 78
5.2.4 資源的推送和牽引 79
5.2.5 時間模式 80
5.2.6 狀態變化 82
5.3 高級節點類型 86
5.3.1 門 87
5.3.2 來源 89
5.3.3 消耗器 89
5.3.4 轉換器 90
5.3.5 交易器 91
5.3.6 結束條件 91
5.4 模擬《吃豆人》 92
5.4.1 游戲中的資源 92
5.4.2 豆子 93
5.4.3 水果機制 94
5.4.4 鬼怪產生危險度 95
5.4.5 被鬼怪抓住并損失生命 96
5.4.6 大力丸 97
5.4.7 完整的機制示意圖 98
本章總結 98
練習 99

第6章 常見機制 101
6.1 Machinations的更多概念 101
6.1.1 寄存器 101
6.1.2 間隔 102
6.1.3 倍增數 103
6.1.4 延遲器和隊列 104
6.1.5 反向觸發器 105
6.1.6 顏色編碼功能 106
6.2 游戲中的反饋結構 107
6.2.1 閉合環路形成反饋機制 107
6.2.2 通過影響輸出端來形成反饋 109
6.2.3 正反饋籃球賽與負反饋籃球賽 110
6.2.4 多個反饋循環的情況 111
6.2.5 反饋的面貌 115
6.2.6 反饋的七個屬性 116
6.2.7 反饋機制的可確定性 118
6.3 隨機vs.突現 119
6.3.1 利用隨機性迫使玩家隨機應變 120
6.3.2 利用隨機性制約統治性策略 121
6.4 機制示例 124
6.4.1 動作游戲中的增益道具和可收集道具 124
6.4.2 競速游戲與皮筋約束機制 127
6.4.3 RPG元素 128
6.4.4 FPS經濟機制 130
6.4.5 RTS采集機制 131
6.4.6 RTS建造機制 132
6.4.7 RTS戰斗機制 133
6.4.8 科技樹 136
本章總結 137
練習 138

第7章 設計模式 140
7.1 設計模式介紹 140
7.1.1 設計模式簡史 141
7.1.2 游戲中的設計語匯庫 142
7.1.3 游戲中的設計模式 143
7.2 Machinations設計模式語言 144
7.2.1 模式描述信息 144
7.2.2 類型:引擎 145
7.2.3 類型:阻礙力 147
7.2.4 類型:漸增 149
7.2.5 其他模式 151
7.2.6 將設計模式進行組合 153
7.2.7 細化作用和模式嵌套 154
7.2.8 對模式語言進行擴展 156
7.3 用模式支持設計 159
7.3.1 改進你的設計 159
7.3.2 利用設計模式開展頭腦風暴 159
本章總結 160
練習 161

第8章 模擬并平衡游戲 162
8.1 對玩測活動進行模擬 162
8.1.1 Machinations中的人工玩家 163
8.1.2 利用Multiple Runs模式采集數據 167
8.1.3 設計人工玩家策略 168
8.2 模擬《地產大亨》 170
8.2.1 對模擬玩測進行分析 171
8.2.2 運氣效果 172
8.2.3 地租與收入的平衡 174
8.2.4 加入動態阻礙力 176
8.3 平衡《SimWar》 178
8.3.1 建立《SimWar》模型 179
8.3.2 將所有機制組合起來 180
8.3.3 定義人工玩家 181
8.3.4 調節游戲平衡 183
8.4 從模型到游戲 185
本章總結 185
練習 186

第9章 構建游戲經濟 187
9.1 經濟構建型游戲 187
9.2 剖析《凱撒大帝III》 188
9.2.1 支配性經濟結構 191
9.2.2 經濟構件 193
9.3 設計《月球殖民地》 196
9.3.1 游戲規則(第一版原型) 196
9.3.2 基本經濟結構 200
9.3.3 經濟構件 202
9.3.4 障礙和事件 205
9.3.5 其他經濟策略 207
本章總結 208
練習 208

第10章 將關卡設計和游戲機制融合起來 209
10.1 從玩具到游樂場 209
10.1.1 構筑玩樂活動 209
10.1.2 構筑游戲進度 211
10.1.3 側重于機制中的不同結構 213
10.1.4 講述故事 215
10.2 任務和游戲空間 216
10.2.1 將機制映射到主任務中 218
10.2.2 將機制映射到游戲空間中 222
10.3 學習玩游戲 225
10.3.1 技能原子 225
10.3.2 習武法則 227
本章總結 231
練習 231

第11章 漸進機制 232
11.1 鎖-鑰匙機制 232
11.1.1 將主任務映射到游戲空間中 233
11.1.2 用角色能力作為鑰匙 236
11.1.3 用Machinations來表現鎖-鑰匙機制 237
11.1.4 動態的鎖-鑰匙機制 240
11.1.5 圍繞著動態的鎖-鑰匙機制來構筑關卡 242
11.2 突現型漸進 243
11.2.1 把進度看作資源 244
11.2.2 間接生產進度 247
11.2.3 突現型進度和玩法階段 250
11.2.4 構筑玩法階段 252
本章總結 254
練習 254

第12章 有意義的機制 256
12.1 嚴肅游戲 256
12.1.1 早期嚴肅游戲 257
12.1.2 嚴肅電子游戲 259
12.2 傳播理論 261
12.2.1 媒介如何影響信息 263
12.2.2 機制如何發送信息 264
12.2.3 設計挑戰 265
12.3 游戲和模擬系統中的符號學 267
12.3.1 游戲和模擬系統 269
12.3.2 類比模擬 273
12.3.3 象征模擬 275
12.3.4 少即是多 276
12.4 意義的多個層次 279
12.4.1 不相關的意義 279
12.4.2 表面形式和機制之間的對比 280
12.4.3 互文諷刺 283
本章總結 284
練習 284

附錄A Machinations速查手冊 286
資源通路 286
狀態通路 286
節點 287
激活模式牽引和推送模式 287
門的類型和其他元件 288

附錄B 設計模式庫 289
B.1 靜態引擎 289
B.2 動態引擎 291
B.3 轉換引擎 293
B.4 引擎構建 297
B.5 靜態阻礙力 299
B.6 動態阻礙力 301
B.7 阻礙機制 304
B.8 耗損 306
B.9 漸增型挑戰 309
B.10 漸增型復雜度 311
B.11 軍備競賽 314
B.12 玩法風格強化 316
B.13 多反饋 319
B.14 交易 319
B.15 勞力分配 319
B.16 慢性循環 319

附錄C Machinations入門指南 320
序: