-- 會員 / 註冊 --  
 帳號:
 密碼:
  | 註冊 | 忘記密碼
3/26 新書到! 3/19 新書到! 3/14 新書到! 12/12 新書到!
購書流程Q & A站務留言版客服信箱
3ds MaxMayaRhinoAfter EffectsSketchUpZBrushPainterUnity
PhotoShopAutoCadMasterCamSolidWorksCreoUGRevitNuke
C#CC++Java遊戲程式Linux嵌入式PLCFPGAMatlab
駭客資料庫搜索引擎影像處理FluentVR+ARANSYS深度學習
單晶片AVROpenGLArduinoRaspberry Pi電路設計CadenceProtel
HadoopPythonStm32CortexLabview手機程式AndroidiPhone
可查書名,作者,ISBN,3dwoo書號
詳細書籍分類

Unity API解析

( 簡體 字)
作者:陳泉宏類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:
出版社:人民郵電出版社Unity API解析 3dWoo書號: 39447
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 245

出版日:9/6/2014
頁數:256
光碟數:0
站長推薦:
印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
加入購物車 加到我的最愛
(請先登入會員)
ISBN:9787115366511
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

《unity api解析》挑選了unity 引擎裡一些核心api 類,例如 object、gameobject、rigidbody、transform、camera、quaternion、vector3 等進行了詳細的功能注解,注解內容包括api 的使用方法、演算法分析、邊界條件、參數間的制約關係及注意事項等,特別是對很多功能相近或使用方法相似的api 進行了較為詳細的比較說明。
《unity api解析》適用於對unity 有一定瞭解的入門開發人員,也可作為unity 開發者的參考手冊。
unity引擎的應用領域日益廣泛,然而unity具有上手快、提高難的特性,其中api就是阻礙新手能力提高的一大障礙。對api的熟悉程度直接影響著程式的開發效率,熟悉api也成了新手進階的必經之路。
《unity api解析》每個api都配有實例演示,便於讀者理解和使用,是一本讓unity新手擺脫對api的一知半解、快速提升能力的首選之書。
目錄:

第1章 Application類
1.1 Application類靜態屬性
1.1.1 dataPath屬性:資料檔案路徑
1.1.2 loadedLevel屬性:關卡索引
1.2 Application類靜態方法
1.2.1 CaptureScreenshot方法:截屏
1.2.2 LoadLevelAdditiveAsync方法:非同步載入關卡
1.2.3 RegisterLogCallback方法:註冊委託
第2章 Camera類
2.1 Camera類實例屬性
2.1.1 aspect屬性:設置攝像機視口比例
2.1.2 cameraToWorldMatrix屬性:變換矩陣
2.1.3 cullingMask屬性:攝像機按層渲染
2.1.4 eventMask屬性:按層回應事件
2.1.5 layerCullDistances屬性:層消隱的距離
2.1.6 layerCullSpherical屬性:基於球面距離剔除
2.1.7 orthographic屬性:攝像機投影模式
2.1.8 pixelRect屬性:攝像機渲染區間
2.1.9 projectionMatrix屬性:自訂投影矩陣
2.1.10 rect屬性:攝像機視圖的位置和大小
2.1.11 renderingPath屬性:渲染路徑
2.1.12 targetTexture屬性:目標渲染紋理
2.1.13 worldToCameraMatrix屬性:變換矩陣
2.2 Camera類實例方法
2.2.1 RenderToCubemap方法:生成Cubemap靜態貼圖
2.2.2 RenderWithShader方法:使用其他shader渲染
2.2.3 ScreenPointToRay方法:近視口到螢幕的射線
2.2.4 ScreenToViewportPoint方法:坐標系轉換
2.2.5 ScreenToWorldPoint方法:坐標系轉換
2.2.6 SetTargetBuffers方法:重設攝像機到TargetTexture的渲染
2.2.7 ViewportPointToRay方法:近視口到螢幕的射線
2.2.8 ViewportToWorldPoint方法:座標點的坐標系轉換
2.2.9 WorldToScreenPoint方法:座標點的坐標系轉換
2.2.10 WorldToViewportPoint方法:座標點的坐標系轉換
2.3 關於Camera視口、aspect、pixelRect及rect的關係注解
第3章 GameObject類
3.1 GameObject類實例屬性
3.2 GameObject構造方法
3.3 GameObject類實例方法
3.3.1 GetComponent方法:獲取組件
3.3.2 SendMessage方法:發送消息
3.4 GameObject類靜態方法
3.5 關於GameObject類和Component類的使用注解
第4章 HideFlags類
4.1 HideFlags類枚舉成員
4.1.1 DontSave:保留物件到新場景
4.1.2 HideAndDontSave:保留物件到新場景
4.1.3 HideInHierarchy:在Hierarchy面板中隱藏
4.1.4 HideInInspector:在Inspector面板中隱藏
4.1.5 None:HideFlags預設值
4.1.6  NotEditable:物件在Inspector面板中的可編輯性
4.2 HideFlags類使用小結
第5章 Mathf類
5.1 Mathf類靜態屬性
5.1.1 Deg2Rad屬性:從角度到弧度常量
5.1.2 Infinity屬性:正窮大
5.2 Mathf類靜態方法
5.2.1 Clamp方法:返回有限範圍值
5.2.2 ClosestPowerOfTwo方法:返回2的某次冪
5.2.3 DeltaAngle方法:最小增量角度
5.2.4 InverseLerp方法:計算比例值
5.2.5 Lerp方法:線性插值
5.2.6 LerpAngle方法:角度插值
5.2.7 MoveTowards方法:選擇性插值
5.2.8 MoveTowardsAngle方法:角度的選擇性插值
5.2.9 PingPong方法:往復運動
5.2.10 Repeat方法:取模運算
5.2.11 Round方法:浮點數的整型值
5.2.12 SmoothDamp方法:模擬阻尼運動
5.2.13 SmoothDampAngle方法:阻尼旋轉
5.2.14 SmoothStep方法:平滑插值
第6章 Matrix4x4類
6.1 Matrix4x4類實例方法
6.1.1 MultiplyPoint方法:投影矩陣變換
6.1.2 MultiplyPoint3x4方法:矩陣變換
6.1.3 MultiplyVector方法:矩陣變換
6.1.4 SetTRS方法:重設Matrix4x4變換矩陣
6.2 Matrix4x4類靜態方法
6.2.1 Ortho方法:創建正交投影矩陣
6.2.2 Perspective方法:創建透視投影矩陣
6.2.3 TRS方法:返回Matrix4x4實例
第7章 Object類
7.1 Object類實例方法
7.2 Object類靜態方法
7.2.1 Destroy方法:銷毀對象
7.2.2 DontDestroyOnLoad方法:新場景中保留物件
7.2.3 FindObjectsOfType方法:獲取對象
7.2.4 Instantiate方法:產生實體對象
第8章 Quaternion類
8.1 Quaternion類實例屬性
8.2 Quaternion類實例方法
8.2.1 SetFromToRotation方法:創建rotation實例
8.2.2 SetLookRotation方法:設置Quaternion實例的朝向
8.2.3  ToAngleAxis方法:Quaternion實例的角軸表示
8.3 Quaternion類靜態方法
8.3.1 Angle方法:Quaternion實例間夾角
8.3.2 Dot方法:點乘
8.3.3 Euler方法:歐拉角對應的四元數
8.3.4 FromToRotation方法:Quaternion變換
8.3.5  Inverse方法:逆向Quaternion值
8.3.6 Lerp方法:線性插值
8.3.7 LookRotation方法:設置Quaternion的朝向
8.3.8 RotateTowards方法:Quaternion插值
8.3.9 Slerp方法:球面插值
8.4 Quaternion類運算子
8.4.1  operator*(lhs:Quaternion, rhs:Quaternion)
8.4.2  operator*(rotation:Quaternion,point:Vector3)
8.5 關於Quaternion類中相乘運算子的兩種重載方式的注解
第9章 Random類
9.1 Random類靜態屬性
9.1.1 insideUnitCircle屬性:圓內隨機點
9.1.2 rotationUniform屬性:均勻分佈特徵
9.1.3 seed屬性:亂數種子
9.2 Random類其他常用靜態屬性功能簡介
第10章 Rigidbody類
10.1 Rigidbody類實例屬性
10.1.1 collisionDetectionMode屬性:碰撞檢測模式
10.1.2 drag屬性:剛體阻力
10.1.3 inertiaTensor屬性:慣性張量
10.1.4 mass屬性:剛體品質
10.1.5 velocity屬性:剛體速度
10.2 Rigidbody類實例方法
10.2.1  AddExplosionForce方法:模擬爆炸力
10.2.2 AddForceAtPosition方法:增加剛體點作用力
10.2.3 AddTorque方法:剛體添加扭矩
10.2.4 ClosestPointOnBounds方法:爆炸點到剛體最短距離
10.2.5 GetPointVelocity方法:剛體點速度
10.2.6 GetRelativePointVelocity方法:剛體點相對速度
10.2.7 MovePosition方法:剛體位置移動
10.2.8 Sleep方法:剛體休眠
10.2.9 SweepTest方法:檢測碰撞器
10.2.10 SweepTestAll方法:探測碰撞器
10.2.11 WakeUp方法:喚醒剛體
10.3 關於useGravity、isKinematic和velocity的使用注解
10.4 關於Rigidbody中mass、density及scale之間的關係注解
10.5 關於作用力方式ForceMode的功能注解
10.6 關於OnTriggerXXX和OnCollisionXXX的功能注解
第11章 Time類
11.1 Time類靜態屬性
11.1.1  realtimeSinceStartup屬性:程式運行即時時間
11.1.2 smoothDeltaTime屬性:平滑時間間隔
11.1.3 time屬性:程式執行時間
11.2 Time類其他常用靜態屬性功能簡介
第12章 Transform類
12.1 Transform類實例屬性
12.1.1 eulerAngles屬性:歐拉角
12.1.2 forward屬性:z軸單位向量
12.1.3 hasChanged屬性:transform元件是否被修改
12.1.4 localPosition屬性:局部坐標系位置
12.1.5 localToWorldMatrix屬性:轉換矩陣
12.1.6 parent屬性:父物體Transform實例
12.1.7 worldToLocalMatrix屬性:轉換矩陣
12.2 Transform類實例方法
12.2.1 DetachChildren方法:分離物體層級關係
12.2.2 GetChild方法:獲取GameObject對象子類
12.2.3 InverseTransformDirection方法:坐標系轉換
12.2.4 InverseTransformPoint方法:點的相對座標向量
12.2.5 IsChildOf方法:是否為子物體
12.2.6 LookAt方法:物體朝向
12.2.7 Rotate方法:繞坐標軸旋轉
12.2.8 Rotate方法:繞某個向量旋轉
12.2.9 RotateAround方法:繞軸點旋轉
12.2.10 TransformDirection方法:坐標系轉換
12.2.11 TransformPoint方法:點的世界座標位置
12.2.12 Translate方法:相對座標系移動
12.2.13 Translate方法:相對其他物體移動
12.3 關於localScale和lossyScale的功能注解
12.4 關於Transform類中涉及空間變換的幾個屬性和方法的功能注解
第13章 Vector2類
13.1 Vector2類實例方法
13.2 Vector2類靜態方法
13.2.1 Angle方法:兩個向量夾角
13.2.2 ClampMagnitude方法:向量長度
13.2.3 Lerp方法:向量插值
13.2.4 MoveTowards方法:向量插值
13.2.5 Scale方法:向量放縮
13.3 Vector2類運算子
第14章 Vector3類
14.1 Vector3類實例屬性
14.1.1 normalized屬性:單位化向量
14.1.2 sqrMagnitude屬性:模長平方
14.2 Vector3類實例方法
14.3 Vector3類靜態方法
14.3.1 Angle方法:求兩個向量夾角
14.3.2 ClampMagnitude方法:向量長度
14.3.3 Cross方法:向量叉乘
14.3.4 Dot方法:向量點乘
14.3.5 Lerp方法:向量插值
14.3.6 MoveTowards方法:向量插值
14.3.7 OrthoNormalize方法:兩個坐標軸的正交化
14.3.8 OrthoNormalize方法:3個坐標軸的正交化
14.3.9 Project方法:投影向量
14.3.10 Reflect方法:反射向量
14.3.11 RotateTowards方法:球形插值
14.3.12 Scale方法:向量放縮
14.3.13 Slerp方法:球形插值
14.3.14 SmoothDamp方法:阻尼移動
14.4 Vector3類運算子
14.5 關於Vector3.Lerp和Vector3.MoveTowards的功能注解
14.6 關於Vector3.RotateTowards和Vector3.Slerp的功能注解
第15章 遊戲實例--堅守陣地
15.1 遊戲概述
15.2 建模與導入
15.3 程式腳本
15.4 製作簡單小地圖

序: