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Cocos2d-x 3.x遊戲開發詳解

( 簡體 字)
作者:郭宏志類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> Cocos2d
譯者:
出版社:電子工業出版社Cocos2d-x 3.x遊戲開發詳解 3dWoo書號: 40189
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缺書
NT售價: 295

出版日:1/1/2015
頁數:322
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787121245534
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

移動互聯網
移動互聯網,就是將移動通信和互聯網二者結合起來,成為一體。在我國的互聯網發展過程中,PC互聯網已日趨飽和,移動互聯網卻呈現井噴式發展。數據顯示,截止2013年底,中國手機網民超過5億,占比達81%。隨著移動終端價格的下降以及WiFi的廣泛鋪設,移動網民呈現爆發式趨勢。
在如此規模的商業價值里面,每個人都想分一杯羹,下面一起來看看留給個人開發者的機會有多少。移動互聯網,可以分為三大模塊:互聯網、移動運營商和終端設備。從這三方面來看,互聯網經過多年發展格局基本成型,移動運營商雖然是一塊大肥肉,但是其特殊的地位根本不可撼動,剩下的就是終端設備了。終端設備又可以分為:硬件廠商、軟件操作系統和App軟件。對于個人開發者來講,硬件廠商的機會很小,廠商中有大牌的蘋果、三星、LG等,個人根本無法與其抗衡。目前,操作系統的局面呈現三足鼎立之勢,Google的Android、蘋果的iOS和微軟的Windows Phone,個人開發者要想做一個操作系統出來幾乎不太可能,那剩下的就是App軟件了。的確,隨著移動互聯網的興起,軟件的個人英雄主義又回歸了,個人開發者可以在數周或一周內開發出一款App,并一舉成名,這樣的案例比比皆是。
App大潮
據了解,截止到2014年3月,App Store的下載次數已經突破 650 億次,達到了又一個里程碑。蘋果同時還宣布,目前 App Store 已經在 155 個國家和地區上線,其應用總數超過100萬個,其中超過 50 萬個專門為 iPad 打造。
Google Play的下載量也逐漸增加,2014年第二季度,Google Play下載量超出了App Store 60%。
通過這些數字可以看出,軟件商店平臺大大降低了開發者發布軟件的成本,各路App開發者蜂擁而上,其中一些App的收益也是相當的可觀,免費版《憤怒的小鳥》月廣告收入100萬美元,《捕魚達人2》日收入100萬美元。個人開發者開發的《找你妹》,其App Store 月收入500萬美元,這還不包括Android的收入。
手游
在眾多的App中,收益最多的還是游戲,在成百上千的App中,我們真正經常使用的應用App不超過10款,微信、QQ、手機淘寶等。而游戲會層出不窮,你的手機里可能有十幾款甚至幾十款好玩的游戲,而且這些游戲會不停地更換。
游戲經歷了桌面游戲、網絡游戲、網頁游戲和手游,可以說手游開發時期是離開發者賺錢最近的一個時期,只要把握住這個時機,成功就只有一步之遙。
資本的過度介入,導致2013年的手游市場呈現跳躍式增長。在資本的助推下,手游產品屬性日益金融化。相應的,追求短、平、快的投機心理開始盛行,“山寨”成了“一夜暴富”的捷徑。
一旦某款手游產品反響火爆,立即就會引來爭相效仿者,這直接催生了手游的版權亂象。由于在法律界定上的不完善、手游產品存活率低導致不少維權找不到被訴人等現狀,手游行業的版權保護異常蹣跚。
Cocos2d-x
談到Cocos2d-x,我們就不得不談一下它的前身Cocos2d-iPhone和Cocos2d的Python版本。Cocos2d是由一個阿根廷的開發者Ricardo于2008年2月發布的,后來隨著iPhone游戲的流行,2008年6月宣布與iPhone平臺進行接軌,并在當月就公布了用Objective-C編寫的Cocos2D for iPhone 0.1版,它與Python版的Cocos2D擁有相同的設計思路。
Cocos2d-x,為什么是“x”。“x”,標志著該項目是由C++編寫的;“x”,也意味著交叉。這個開源項目的目標是讓用戶創建跨平臺的代碼。Cocos2d-x是跨平臺的,具體各個平臺的支持如下:iOS、Android、BlackBerry、HTML 5和Window Phone等。
Cocos2d-x的主要功能如下。
流程控制(Flow Control):非常容易地管理不同場景(Scenes)之間的流程控制。
精靈(Sprites):快速而方便的精靈。
動作(Actions):告訴精靈們該做什么。可組合動作如移動(Move)、旋轉(Rotate)和縮放(Scale)等。
特效(Effects):特效包括波浪(Waves)、旋轉(Twirl)和透鏡(Lens)等。
平面地圖(Tiled Maps):支持包括矩形和六邊形平面地圖。
轉換(Transitions):從一個場景移動到另外一個不同風格的場景。
菜單(Menus):創建內部菜單。
文本渲染(Text Rendering):支持標簽和HTML標簽動作。
基于OpenGL:支持硬件加速。
腳本語言:支持Lua、JavaScript語言。
本書內容


本書是基于全新的Cocos2d-x 3.x API來編寫的游戲引擎開發書籍,從最基本的環境搭建到最后的項目實戰,內容全面并配有大量案例,無論是游戲開發初學者,還是多年的游戲開發高手,都能從中受益。
本書分為20個章節,詳細內容如下。
第1章 開發環境搭建。講述的內容有如何下載Cocos2d-x,如何安裝Python、Ant和JDK,如何下載安裝Android開發環境ADT和NDK,如何使用命令cocos new來創建新項目,如何在Windows下面使用Visual Studio和Eclipse來開發Cocos2d-x項目,如何在Mac OS平臺下使用Eclipse和Xcode來開發Cocos2d-x項目。
第2章 編程起步。詳細講述了Cocos2d-x的第一個項目Hello World的項目架構,以及核心類Director、Node、Scene、Layer、Sprite等常用API,還有坐標系統的講述,相對坐標、絕對坐標及其轉換,位置和錨點的設置,以及代碼的風格。由于Cocos2d-x是由Cocos2d-iphone移植而來,因此帶有很多Objective-C的編程風格。另外,本章的一個難點就是內存管理的講解。
第3章 雷電項目。本章將通過這個項目來對Cocos2d-x開發的全貌做一個整體講述,內容包含項目的概述、游戲啟動畫面的設計、構建玩家精靈、創建HUD圖層、創建游戲主界面、玩家發射子彈、敵機自動移動、碰撞檢測和Game Over等。
第4章 標簽。本章采用最新的Cocos2d-x 3.x的API,講述了字體標簽、位圖標簽和字符圖集標簽的用法。
第5章 菜單。本章對菜單類Menu和菜單項MenuItemLabel、MenuItemSprite、MenuItemImage及MenuItemToggle等都做了詳盡的講述。
第6章 精靈及其相關類。本章首先對精靈類Sprite的用法做了講述,然后講述了和精靈相關的一些類,精靈幀SpriteFrame和精靈幀緩存SpriteFrameCache、精靈批量節點類SpriteBatchNode和精靈動畫類Animation、動畫緩存類AnimaltionCache。
第7章 事件處理。Cocos2d-x 3.x采用全新的事件處理方式,基于監聽器Listener的事件處理方式,本章講述的事件處理有單點觸屏事件、多點觸屏事件、鼠標事件、鍵盤事件和重力加速度事件。
第8章 動作。本章首先講述了動作和基本父類Action和FiniteTimeAction的API,然后講述了動作的工作原理,后面的具體動作包括:瞬時動作、持續性動作、復合動作和變速動作。
第9章 調度器。首先講述了調度器的工作原理及其API,然后講述了調度器的三種調用方法。
第10章 圖形用戶界面。講述的視圖組件有:文本Text、按鈕Button、復選框CheckBox、滑塊Slider、加載條LoadingBar、布局Layout、滾動視圖ScrollView、列表視圖ListView、表格視圖TableView和編輯框EditText。
第11章 數據結構和常用類。在游戲開發中,經常會使用一些集合數據結構來管理游戲對象,本章就詳細講述了這些數據結構的用法,內容包括:基本類型封裝類Bool、Float、Double、Integer、字符串類String、數組Array、Set集合、字典Dictionary、基本類型封裝類cocos2d::Value、向量類Vector和映射類Map。
第12章 屏幕適配。移動設備種類繁多,各種設備屏幕大小不一,因此屏幕適配就變得極為關鍵和重要。本章將詳細講述FileUtils工具類、屏幕適配的相關接口和屏幕適配解決方案。
第13章 聲音效果。一款好的游戲怎能缺少優美的音效,本章將講述音效的用法,首先是音效引擎簡介,然后是音效引擎API,最后通過實例講述音效的用法。
第14章 網絡編程。隨著游戲的社交化的演變,幾乎所有的游戲都要和服務器打交道,這就需要了解網絡編程的相關知識。本章內容包括:JSON數據解析、XML數據解析、curl、HttpClient和WebSocket。
第15章 數據存儲。游戲的本地數據存儲也很普遍,例如,游戲級別、配置、玩家積分都需要保存。本章講述兩種數據存儲方法:UserDefault和SQLite數據庫。
第16章 Tiled Map(瓦片地圖)。瓦片地圖在游戲開發中使用非常廣泛,它可以極大地提高游戲場景中圖片的加載效率,本章內容包括:Tiled Map 簡介、Tiled Map Editor編輯器、Tiled Map API和Tiled Map 實例。
第17章 粒子系統。子游戲中使用粒子系統可以做出非常炫酷的游戲特性,但是,由于粒子系統的屬性繁多且不易掌握,而且通過編程的方式實現非常麻煩,為此我們專門講述了粒子系統的屬性和粒子編輯器的用法。
第18章 物理引擎。使用物理引擎可以模擬現實生活中的物理特性,使游戲更能接近真實場景。本章講述了流行的物理引擎Box2D的用法和Cocos2d-x中的集成用法。
第19章 常用工具和編輯器。在游戲開發中經常會使用到各種工具,例如,字體編輯工具、紋理打包工具、粒子編輯器工具、UI工具、動畫工具等,本章將對這些常見工具一一講述。
第20章 項目實戰——瘋狂地鼠。本章將通過一個項目來對前面所學的知識做一個總結,該項目是一個瘋狂地鼠項目,首先在界面上布局4行6列24個地鼠,地鼠會隨機地冒出,玩家需要在一定時間內消滅掉地鼠,如果玩家沒有及時消滅掉地鼠,那么當屏幕上的胡蘿卜被地鼠吃光后,游戲就會結束。通過本游戲我們可以對Cocos2d-x的大部分內容進行綜合應用,包括核心類導演、場景、圖層、精靈,以及計時器、動作、動畫、自定義組件等。
內容簡介:

Cocos2d-x 是一個跨平臺的游戲開發引擎,可以運行在多個平臺下,Android、iOS、Windows、Mac OS、Linux 等等。本書是基于全新的Cocos2d-x 3.x API 來編寫的游戲引擎開發書籍,從最基本的環境搭建到最后的項目實戰,內容全面并配有大量案例,無論是游戲初學者還是多年的游戲開發高手,都能從中受益。
全書最后以《瘋狂地鼠》案例,全面系統地梳理Cocos2d-x 游戲開發的完整過程,Cocos2d-x 的大部分內容進行綜合應用。

目錄:

第1章 開發環境搭建 1
1.1 下載Cocos2d-x 1
1.2 下載安裝Python 3
1.3 下載安裝Ant 4
1.4 下載安裝JDK 5
1.5 下載安裝ADT和NDK 6
1.6 在命令行創建多平臺項目 7
1.7 在Windows平臺下使用Eclipse創建項目 8
1.8 在Windows平臺下使用Visual Studio創建項目 10
1.9 在Mac下配置Cocos2d-x開發環境 12
1.10 在Mac下使用Eclipse創建項目 12
1.11 在Mac下使用Xcode創建項目 13
第2章 編程起步 14
2.1 Hello World 14
2.1.1 命令行創建項目 14
2.1.2 項目結構 15
2.1.3 項目執行流程 16
2.1.4 場景類的實現 19
2.2 核心類 22
2.2.1 導演類Director 23
2.2.2 節點類Node 26
2.2.3 場景類Scene 29
2.2.4 圖層類Layer 32
2.2.5 精靈類Sprite 34
2.3 坐標系統 35
2.3.1 坐標系 35
2.3.2 AnchorPoint錨點 37
2.4 代碼風格 38
2.4.1 類的實例化和初始化 38
2.4.2 類的屬性 39
2.4.3 選擇器 41
2.5 內存管理 42
2.5.1 內存管理簡介 43
2.5.2 AutoReleasePool 46
2.5.3 口訣和范式 48
2.5.4 內存管理宏 49
第3章 雷電項目 50
3.1 雷電項目概述 50
3.1.1 游戲資源 51
3.1.2 圖片資源打包 51
3.1.3 項目結構 53
3.1.4 游戲運行界面 54
3.2 游戲啟動界面 55
3.3 構建游戲玩家精靈 57
3.4 創建HUD圖層 59
3.5 創建游戲主界面 60
3.6 玩家發射子彈 65
3.7 敵機自動移動 66
3.8 玩家子彈和敵機的碰撞檢測 67
3.9 敵機發射子彈 67
3.10 玩家和敵機子彈碰撞檢測 68
第4章 標簽 69
4.1 字體標簽的創建和使用 69
4.2 位圖標簽的創建和使用 72
4.3 字符圖集標簽的創建和使用 74
第5章 菜單 78
5.1 菜單類的層次關系 78
5.2 Menu菜單類 79
5.3 標簽菜單項(MenuItemLabel) 81
5.4 精靈菜單項(MenuItemSprite) 83
5.5 圖片菜單項(MenuItemImage) 84
5.6 開關菜單項(MenuItemToggle) 85
第6章 精靈及其相關類 88
6.1 精靈類Sprite 88
6.2 精靈幀類SpriteFrame和精靈幀緩存類SpriteFrameCache 92
6.3 精靈批量節點類SpriteBatchNode 94
6.4 精靈動畫類Animation和動畫緩存類AnimationCache 96
第7章 事件處理 98
7.1 單點觸屏事件 99
7.2 多點觸屏事件 104
7.3 鼠標事件 107
7.4 鍵盤事件 110
7.5 加速度事件 111
第8章 動作 113
8.1 Action和FiniteTimeAction的API 113
8.2 動作的工作原理 115
8.3 瞬時動作 118
8.3.1 Place 119
8.3.2 FlipX和FlipY 119
8.3.3 Show和Hide 119
8.3.4 CallFunc 119
8.3.5 RemoveSelf 120
8.4 持續性動作 120
8.4.1 位置變化的動作 120
8.4.2 屬性變化的動作 122
8.4.3 視覺特性動作 123
8.4.4 控制動作 124
8.5 復合動作 124
8.5.1 Spawn 124
8.5.2 Sequence 125
8.6 變速動作 125
8.6.1 Speed 125
8.6.2 ActionEase 125
第9章 調度器 128
9.1 調度器的工作原理及其API 128
9.2 調度器的三種實現方式 130
9.2.1 默認調度器 130
9.2.2 自定義調度器 131
9.2.3 單次調度器 132
第10章 圖形用戶界面 133
10.1 文本 135
10.2 按鈕 136
10.3 復選框 139
10.4 滑塊 141
10.5 加載條 143
10.6 布局 144
10.7 滾動視圖 151
10.8 列表視圖 153
10.9 表格視圖 158
10.10 編輯框 161
第11章 數據結構和常用類 166
11.1 基本類型封裝類CCBool、CCFloat、CCDouble和CCInteger 166
11.2 字符串類CCString 168
11.3 數組CCArray 169
11.4 Set集合 170
11.5 字典Dictionary 171
11.6 基本類型封裝類cocos2d::Value 171
11.7 向量類Vector 173
11.8 映射類Map 173
第12章 屏幕適配 175
12.1 FileUtils工具類 175
12.2 屏幕適配的相關接口 180
12.3 屏幕適配的解決方案 181
12.3.1 設計分辨率 181
12.3.2 適配策略 182
第13章 聲音效果 187
13.1 音效引擎簡介 187
13.2 音效引擎API 188
13.3 音效實例 189
第14章 網絡編程 192
14.1 JSON數據解析 192
14.2 XML數據解析 194
14.3 curl 196
14.4 HttpClient 199
14.5 WebSocket 202
第15章 數據存儲 205
15.1 UserDefault 205
15.2 SQLite數據庫 208
第16章 TILED MAP(瓦片地圖) 214
16.1 Tiled Map簡介 215
16.2 Tiled Map Editor(瓦片地圖編輯器) 215
16.3 Tiled Map API 219
16.4 Tiled Map 實例 221
第17章 粒子系統 224
17.1 粒子系統簡介 224
17.2 粒子屬性 225
17.3 粒子實例 228
17.4 粒子編輯器 233
第18章 物理引擎 236
18.1 Box2D 簡介 236
18.2 Box2D的基本概念 237
18.3 Hello Box2D 237
18.4 搭建調試環境 241
18.5 Box2D的公共模塊(Common) 243
18.6 Box2D碰撞模塊(Collision) 245
18.7 Box2D動態模塊(Dynamics) 250
18.7.1 夾具(Fixture) 250
18.7.2 物體(Bodies) 252
18.7.3 關節(Joints) 257
18.7.4 接觸(Contacts) 264
18.7.5 世界(World) 269
18.8 Cocos2d-x 3.0 物理引擎API 273
第19章 常用工具和編輯器 280
19.1 字體編輯器 280
19.1.1 BMFont字體編輯器 280
19.1.2 Hiero字體編輯器 284
19.2 紋理打包編輯器 285
19.2.1 TexturePacker 286
19.2.2 Zwoptex 289
19.3 粒子編輯器 291
19.4 CocoStudio 293
第20章 項目實戰——瘋狂地鼠 294
20.1 項目模塊介紹 294
20.1.1 游戲主菜單 295
20.1.2 游戲主界面 295
20.1.3 游戲結束界面 295
20.1.4 游戲暫停界面 296
20.2 核心類介紹 296
20.3 創建常量Constants 297
20.4 創建系統工具類Util 297
20.5 自定義按鈕GameButton 300
20.6 構建游戲主菜單MainMenu 302
20.7 構建游戲主界面Game 305
20.8 構建地鼠精靈類Mole 307
20.9 在界面上布局地鼠 310
20.10 在指定時間間隔內顯示地鼠 311
20.11 處理觸屏事件 312
20.12 顯示玩家積分和生命數 313
20.13 實現彈出對話框 316
20.14 實現暫停功能 319
20.15 實現GAME OVER 321
序: