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游戲開發的數學和物理

( 簡體 字)
作者:[日] 加藤潔類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> 其它
譯者:
出版社:人民郵電出版社游戲開發的數學和物理 3dWoo書號: 40366
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NT售價: 295

出版日:1/1/2015
頁數:254
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787115375810
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

  《游戲開發的數學和物理》嚴格選取了游戲開發中最常用的數學和物理學知識,通過游戲開發實例,配上豐富的插圖,以從易到難的順序進行講解。第1章到第5章分別講解了物體的運動、卷動、碰撞檢測、光線的制作、畫面切換的細分處理。這五章將2D游戲必需的知識一網打盡,同時還嚴格挑選了少量3D游戲編程的基礎內容以供參考。第6章系統梳理了游戲開發的數學和物理學理論,幫助讀者更好地理解前五章的內容。
《游戲開發的數學和物理》適合網絡和手機游戲開發者閱讀。
目錄:

目錄

第1章 物體的運動
1.1 讓物體沿水平方向運動 【勻速直線運動、x+=v;、 v = -v】  2
1.2 通過鍵盤控制物體的運動 【鍵盤輸入、斜方向移動、勾股定理】  9
1.3 讓物體沿任意方向運動 【三角函數、正弦、余弦、弧度】  20
1.4 在物體運動中加入重力 【拋物運動、重力加速度、計算誤差、積分】  28
1.5 物體隨機飛濺運動 【隨機數、均勻隨機數、正態分布】   36
1.6 讓物體進行圓周運動 【角速度、向心力】  42
1.7 [ 進階] 微分方程式及其數值解法 【微分方程、數值解法、歐拉法】  48
第2章 卷動
2.1 將背景從一端卷動到另一端 【鏡頭位置、卷動幅度、比例關系】  56
2.2 讓背景卷動與角色的運動產生聯動 【區域坐標、畫面坐標】   64
2.3 卷動由地圖塊組合的地圖 【地圖、地圖塊、整數的減法、移位運算、邏輯運算】  71
2.4 波紋式的搖擺卷動 【波紋扭曲、正弦波、波長、振幅、周期】  79
2.5 制作有縱深感的卷動 【透視、比例計算、梯形】  87
2.6 [ 進階] 透視理論 【視景體、近似】  92
第3章 碰撞檢測
3.1 長方形物體間的碰撞檢測 【矩形、德摩根定律】  98
3.2 圓形與圓形、圓形與長方形物體間的碰撞檢測 【距離、勾股定理、平方比較】  104
3.3 細長形物體與圓形物體間的碰撞檢測 【點與線段的距離、內積、微分】  111
3.4 扇形物體的碰撞檢測 【條件劃分、向量的運算、向量的內分點、圓的方程式】  119
3.5 [ 進階] 3D的碰撞檢測 【2D、3D、維度擴展】  131
第4章 光線的制作
4.1 讓物體向任意方向旋轉(含縮放效果) 【旋轉、基向量、向量加法、向量減法】  136
4.2 任意兩點間的光線投射 【向量長度、單位向量】  145
4.3 光線彎曲處理 【圓形、圓周長、偽影】  150
4.4 實現帶追蹤效果的激光 【左右判定、外積、旋轉速度】  155
4.5 [ 進階] 繪制大幅度彎曲的曲線時的難點 【曲率、曲線的粗細、插值曲線、反射】  162
第5章 畫面切換效果
5.1 水平掃描式畫面切換 【三角多邊形、紋理素材、uv坐標】  168
5.2 斜向掃描式畫面切換 【向量形式的直線、剪裁】  175
5.3 使用帶模糊效果的分界線進行畫面切換 【漸變、Alpha 合成】  181
5.4 使用圓形進行畫面切換 【避免重復渲染、環形、a值】  186
5.5 雨刷式畫面切換 【避免條件分支】  193
5.6 [ 進階] 多種多樣的畫面切換方法 【遮罩圖案、可編程著色器、高斯濾波器】  200
第6章 游戲開發的數學和物理學基礎理論
6.1 比例、一次函數及直線方程 【比例系數、斜率、截距、參數方程】  204
6.2 算式展開與因式分解 【計算優先級、分配律】  208
6.3 二次函數、二次方程與拋物線 ? 圓 【完全平方、求根公式、圓錐曲線】  213
6.4 三角函數 【直角三角形、單位園、弧度、相位】  218
6.5 向量與矩陣 【長度、方向、一次變換、逆變換】  225
6.6 微分 【變化率、微分系數、極限、合成函數】  235
6.7 級數與積分 【數列、西格瑪、原函數、不定積分、積分常數】  243
附 錄 示例程序的編譯及運行方法  249
——基于Visual Studio 2013、Visual Studio 2012、Visual Studio 2010
序: