|
-- 會員 / 註冊 --
|
|
|
|
游戲設計的100個原理 ( 簡體 字) |
作者:[美] Wendy Despain | 類別:1. -> 多媒體 -> 綜合 2. -> 遊戲 -> 遊戲程式 |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 40746 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 295 元 |
出版日:2/1/2015 |
頁數:218 |
光碟數:0 |
|
站長推薦: |
印刷:全彩印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
|
加入購物車 │加到我的最愛 (請先登入會員) |
ISBN:9787115376879 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介: 本書整合了眾多游戲設計秘籍,它概括并闡釋了100條重要的游戲設計領域的方法、原理和設計哲學。 本書分4篇向讀者講述了游戲創新、創作、平衡和解決問題的100個原理。每一個專題都采用豐富的案例來介紹多種不同的設計思路,同時以經典圖片的形式點出了該原理所蘊含的真諦。 本書為全彩設計,適合從事或學習游戲設計的專業人士閱讀,讀者將從本書中學到如何讓游戲流行,如何讓玩家癡迷,如何設置關卡以及如何解決游戲設計中的問題。 |
目錄:第1 篇 游戲創新的一般原理 ………1 原理1 游戲的對稱性/ 非對稱性和同步性 …………………………… 2 原理2 A 最大,鬼萬能 ………………… 4 原理3 巴特爾的玩家分類理論 ………… 6 原理4 合作與對抗 ……………………… 8 原理5 公平 ……………………………… 10 原理6 反饋循環 ………………………… 12 原理7 加德納的多元智能理論 ………… 14 原理8 霍華德的隱匿性游戲設計法則 … 16 原理9 信息 ……………………………… 18 原理10 科斯特的游戲理論 …………… 20 原理11 拉扎羅的4 種關鍵趣味元素 … 22 原理12 魔法圈 ………………………… 24 原理13 采取行動 ……………………… 26 原理14 MDA :游戲的機制、運行和體驗 …………………………… 28 原理15 記憶和技巧 …………………… 30 原理16 “極小極大”與“極大極小” … 32 原理17 納什均衡 ……………………… 34 原理18 帕累托最優 …………………… 36 原理19 得益 …………………………… 38 原理20 囚徒困境 ……………………… 40 原理21 解謎游戲的設計 ……………… 42 原理22 石頭剪刀布 …………………… 44 原理23 7 種通用情感 ………………… 46 原理24 斯金納箱 ……………………… 48 原理25 社會關系 ……………………… 50 原理26 公地悲劇 ……………………… 52 原理27 信息透明 ……………………… 54 原理28 范登伯格的大五人格游戲理論 …………………………… 56 原理29 志愿者困境 …………………… 58 第2 篇 游戲創作的一般原理 ……… 61 原理30 80/20 法則 ……………………… 62 原理31 頭腦風暴的方法 ……………… 64 原理32 消費者剩余 …………………… 66 原理33 核心游戲循環 ………………… 68 原理34 定義問題 ……………………… 70 原理35 委員會設計 …………………… 72 原理36 環境敘事 ……………………… 74 原理37 體驗設計 ……………………… 76 原理38 心流 ……………………………78 原理39 4 種創意方法 ………………… 80 原理40 游戲體裁 ……………………… 82 原理41 游戲的核心 …………………… 84 原理42 游戲中的“約定俗成” ………… 86 原理43 格式塔 ………………………… 88 原理44 補充規則 ……………………… 90 原理45 迭代 …………………………… 92 原理46 魔杖 …………………………… 94 原理47 超游戲思維 …………………… 96 原理48 對象,屬性,狀態 …………… 98 原理49 吸引注意力的方法 ………… 100 原理50 紙上原型 …………………… 102 原理51 三選二:快速,便宜,優質 … 104 原理52 游戲測試 …………………… 106 原理53 解決問題的障礙 …………… 108 原理54 原型 ………………………… 110 原理55 風險評估 …………………… 112 原理56 供需關系 …………………… 114 原理57 協同效應 …………………… 116 原理58 主題 ………………………… 118 原理59 時間和金錢 ………………… 120 原理60 以用戶為中心的設計 ……… 122 原理61 路徑指示 …………………… 124 第3 篇 游戲平衡的一般原理 …… 127 原理62 成癮途徑 …………………… 128 原理63 注意與感知 ………………… 130 原理64 平衡和調試 ………………… 132 原理65 細節 ………………………… 134 原理66 加倍和減半 ………………… 136 原理67 規模經濟 …………………… 138 原理68 玩家的錯誤 ………………… 140 原理69 不被懲罰的錯誤 …………… 142 原理70 希克定律 …………………… 144 原理71 興趣曲線 …………………… 146 原理72 學習曲線 …………………… 148 原理73 損失規避 …………………… 150 原理74 馬斯洛需求層次理論 ……… 152 原理75 最小/ 最大化 ……………… 154 原理76 懲罰 ………………………… 156 原理77 沙盒與導軌 ………………… 158 原理78 持續注意力 ………………… 160 原理79 可變獎勵…………………… 162 第4 篇 解決問題的一般原理 …… 165 原理80 先行組織者 ………………… 166 原理81 功能可見性暗示 …………… 168 原理82 巴斯特原則 ………………… 170 原理83 認知偏差 …………………… 172 原理84 占優策略 …………………… 174 原理85 菲茲定律 …………………… 176 原理86 基本歸因錯誤 ……………… 178 原理87 黃金比例 …………………… 180 原理88 破壞者 ……………………… 182 原理89 前期宣傳 …………………… 184 原理91 即時滿足與延遲滿足 ……… 186 原理91 別讓我思考—克魯克的 可用性第一定律 …………… 188 原理92 音樂與多巴胺 ……………… 190 原理93 節奏 ………………………… 192 原理94 解決問題的方法 …………… 194 原理95 滿意與優化 ………………… 196 原理96 成就感 ……………………… 198 原理97 空間感知 …………………… 200 原理98 時間膨脹 …………………… 202 原理99 工作記憶 …………………… 204 原理100 零和博弈 …………………… 206 附錄:解決問題的方法…………… 208 關于供稿人………………………… 215 |
序: |
|