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詳細書籍分類

Unity 2D游戲開發從入門到精通

( 簡體 字)
作者:王震、喻珊、張揚類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:
出版社:清華大學出版社Unity 2D游戲開發從入門到精通 3dWoo書號: 40776
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 250

出版日:1/23/2015
頁數:304
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787302389651
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

  由于智能手機近些年井噴似的發展和普及,極大地帶動了手機游戲的發展,還因此誕生了一個專有名詞——手游。由于這類設備自身的限制,它迫使游戲必須具備操作簡單和低硬件性能需求的特點,所以手游里2D游戲居多,如憤怒的小鳥和植物大戰僵尸。而2D游戲相對于3D游戲,開發過程更簡單,所以更適合新手。
  Unity是世界知名的游戲引擎和開發工具。它支持多平臺開發,而使用它開發的游戲不計其數。為了方便用戶開發2D游戲,2013年11月發布的Unity 4.3提供了對2D游戲的專項支持,即提供相應的開發工具和視圖。而國內游戲開發者也開始廣泛采用Unity來實施2D游戲開發。
  目前國內圖書市場上還沒有一本專門講解Unity 2D游戲開發的圖書。筆者花費了大量時間從Unity官網和其他網站搜集了大量2D游戲開發的技術文檔,深入研究并總結出了Unity原生和非原生的2D游戲開發方式,最后集結成冊。本書是國內唯一一本專門講解Unity 2D游戲開發的圖書。全書遵循行業開發通用流程,詳細地講解了開發中各種常見問題的處理,還深入分析了各種基礎知識。為了方便讀者快速上手,書中提供了較為完整的游戲供讀者練習,以幫助讀者盡快進入游戲開發領域的殿堂。本書不僅有助于傳統Unity開發者從3D開發轉向2D開發,還有助于初學者快速掌握2D游戲開發的基本技能。
本書特色
  1.國內第一本專門講解Unity 2D游戲開發的圖書
  通過對游戲制作過程的詳細介紹,幫助Unity開發人員盡快熟悉2D游戲的開發流程和方式。同時,為了照顧游戲開發的初學者,本書還對2D游戲各種理論做了必要描述。
  2.注重操作
  由于Unity為開發者提供了全套的界面化設計工具,用戶只需要進行各種操作設置,就可以完成游戲開發工作的絕大部分。根據這個特點,本書著重講解了開發各個流程所涉及的操作。
  3.貼近實際
  本書嚴格遵循開發流程,安排圖書內容順序。通過本書的學習,讀者可以培養良好的開發習慣,融入游戲開發公司的工作環境。
  4.講解詳盡
  游戲開發是一個專業領域。在講解Unity的過程中,經常會遇到各種專業知識。本書對涉及的各類知識都給予了詳細講解。
  5.難度適中
  由于游戲開發所涉方面眾多,往往將一個完整游戲的講解全盤灌輸給讀者可能反而會造成各種學習障礙。本書對所涉及的實例游戲都進行了合理取舍。既保證讀者可以掌握相關的開發內容,又最大程度地保證了游戲的完整性。
  6.提供多種多樣的交流溝通方式
  學習的最佳方式是共同學習。但是由于環境所限,大部分讀者都是獨自前行。為了便于讀者更好地學習Unity,我們構建了多樣化的網絡學習環境。讀者可以加入萬卷圖書QQ群336212690轉入對應的技術群,也可以在論壇www.wanjuanchina.net上發帖討論,還可以發郵件到book@wanjuanchina.net和bookservice2008@163.com進行技術交流。
本書內容及體系結構
  第1篇 戰機游戲——飛船大戰外星人(第1∼3章)
  本篇主要內容包括:Unity及其組成的介紹、材質、紋理,以及著手開發的第一個游戲。通過本篇的學習,讀者可以快速熟悉Unity,以及游戲開發的專有名詞:材質和紋理,最后開發出第一個游戲。
  第2篇 卡片游戲——記憶大作戰(第4∼12章)
  本篇主要內容包括:自定義編輯器、生成紋理圖集、UV、動畫、攝像機和場景的使用、獲取玩家的輸入,以及卡片類游戲的制作。通過本篇的學習,讀者可以掌握游戲開發的專有名詞:紋理圖集、UV、動畫、攝像機和場景,最后開發出第一個較復雜的游戲。
  第3篇 實時策略類游戲——狂怒坦克(第13∼18章)
  本篇主要內容包括:創建游戲框架、為玩家精靈添加狀態、添加敵人精靈、添加游戲背景元素、添加究極敵人。通過本篇的學習,讀者可以掌握使用Unity原生2D工具開發2D游戲的方法,并了解腳本對于游戲邏輯的重要性。
本書配套資源獲取方式
  本書涉及的源程序、開發工具等相關資源需要讀者自行下載。請登錄清華大學出版社的網站http://www.tup.com.cn,搜索到本書頁面后按照提示下載即可。另外,讀者也可以到www.wanjuanchina.net社區的相關版塊下載。
學習建議
* 堅持編程:編程需要大量練習,如同學習英語一樣,只有不停的練習,才能掌握游戲的開發。
* 隨時實踐:學習時讀者的腦子里有時會冒出很多游戲的想法,大膽使用Unity和腳本想方設法去實現這個想法,從中獲取的成就感會成為持續學習的動力。
* 相互交流:一個人學到和想到的東西總是有限的,只有相互交流才能對一個知識點有更加全面的把握,進而將其靈活運用到游戲的開發實踐中。
本書讀者對象
* Unity初學者;
* 游戲開發的初學者;
* 熟悉Unity 3D游戲開發,但是需要快速轉向Unity 2D游戲開發的編程人員;
* 2D游戲開發愛好者;
* 大中專院校學生;
* 社會培訓班學員。
本書作者
  本書由沈陽理工大學藝術設計學院的王震、河北農業大學藝術學院的喻珊及河北農業大學藝術學院的張揚共同主筆編寫。王震負責編寫了本書第1∼6章,喻珊負責編寫了本書第7∼12章,張揚負責編寫了本書第13∼18章。其他參與編寫的人員有韓先鋒、何艷芬、李榮亮、劉德環、孫姍姍、王曉燕、楊平、楊艷艷、袁玉健、張銳、張翔、陳明、鄧睿、鞏民順、吉燕、水淼、宗志勇、安靜、曹方、曾苗苗、陳超。
  在閱讀本書的過程中若有任何疑問,請發郵件或者在論壇和QQ群里提問,會有專人解答問題。最后祝各位讀者讀書快樂!
  
  編者
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Unity 2D游戲開發從入門到精通
  
前言
  
·II·
  
  
·III·
  
  
  
  
  
  
內容簡介:

  本書是國內第一本專門介紹Unity 2D游戲開發的圖書,也是國內唯一一本講解Unity 2D游戲開發的教程。本書通過對游戲制作過程的詳細介紹,幫助Unity開發人員盡快熟悉2D游戲的開發流程和方式。同時,為了照顧游戲開發的初學者,本書還對2D游戲各種理論做了必要描述。
  本書共分3篇。第1篇介紹了戰機類游戲《飛船大戰外星人》的開發,過程較簡單,適合作為讀者接觸并開發的第一個游戲;第2篇介紹了卡片類游戲《記憶大作戰》的開發,過程較難,書中也用了較多的篇幅介紹,適合作為讀者接觸并開發的第一個較復雜的游戲;第3篇介紹了實時策略類游戲《狂怒坦克》的開發,過程較難,適合作為讀者了解腳本對于游戲邏輯重要性的第一個游戲。
  本書不僅有助于Unity開發者從3D游戲開發轉向2D游戲開發,而且還有助于初學者快速掌握Unity 2D游戲開發的基本技能。

目錄:

第1篇 戰機游戲——飛船大戰外星人
第1章 Unity及其組成的介紹 2
1.1 Unity概述 2
1.2 項目、資源和場景 4
1.2.1 項目 5
1.2.2 資源 6
1.2.3 場景 8
1.3 場景視圖的操作 8
1.3.1 使用快捷鍵操作場景視圖 9
1.3.2 使用Gizmo操作場景視圖 10
1.4 游戲對象和組件 11
1.5 腳本與腳本編輯器 13
1.5.1 創建腳本 13
1.5.2 腳本編輯器 13
1.6 腳本的調試 16
1.6.1 調試方法一 16
1.6.2 調試方法二 18
第2章 材質和紋理 19
2.1 材質和紋理的使用 19
2.1.1 使用材質 19
2.1.2 不同的材料類型——著色器 22
2.1.3 使用紋理 23
2.2 應用于2D游戲的材質 25
2.2.1 緣由 25
2.2.2 技巧一:使用白色的環境光 25
2.2.3 技巧二:使用光不敏感著色器 26
2.3 紋理使用規則 28
2.3.1 規則1:分辨率是2的次方 28
2.3.2 規則2:保證“質量” 29
2.3.3 規則3:增加阿爾法通道(Alpha Channel) 30
2.4 導入紋理 31
2.4.1 導入紋理時默認設置介紹 31
2.4.2 含有透明信息的紋理 32
第3章 著手開發一個簡單的2D游戲 34
3.1 開始開發2D游戲 34
3.1.1 導入紋理資源 34
3.1.2 新建材質資源 35
3.1.3 修改場景的環境光及游戲時的屏幕尺寸 36
3.2 為場景添加游戲對象 38
3.2.1 調整游戲對象的角度 38
3.2.2 改變游戲對象的位置 39
3.2.3 游戲對象的“碰撞”組件 39
3.3 讓飛船動起來 41
3.4 讓飛船發射子彈 42
3.4.1 在場景中添加子彈 42
3.4.2 游戲時,讓子彈在場景中移動 44
3.4.3 生成子彈的預設 46
3.4.4 設置子彈的發射位置 47
3.4.5 在恰當的時機發射子彈 48
3.5 讓外星飛船動起來 51
3.5.1 編寫腳本 51
3.5.2 設置外星飛船的觸發器 52
3.5.3 為子彈預設添加剛體組件 53
3.6 為游戲添加背景 54
第2篇 卡片游戲——記憶大作戰
第4章 使用編輯器類自定義編輯器 58
4.1 編輯器類 58
4.2 開始使用編輯器類編寫工具 58
4.2.1 為項目添加腳本 58
4.2.2 創建指定名稱的文件夾 59
4.3 把工具添加到菜單 60
4.3.1 CreateWizard()函數 60
4.3.2 測試腳本的實現效果 60
4.4 讀取場景中選擇的對象 62
4.4.1 在腳本中使用Selection類 62
4.4.2 測試腳本的實現效果 63
4.5 為工具窗口添加用戶輸入框 63
4.6 完成工具的所有功能 64
第5章 圖片與幾何圖形對象 67
5.1 2D游戲常用的圖片 67
5.1.1 精靈 67
5.1.2 圖塊集 67
5.1.3 圖形繪制中的問題 68
5.1.4 設想 69
5.2 開始編寫編輯器工具 69
5.3 設置四邊形的軸點 71
5.4 指定四邊形資源的存放路徑 75
5.5 生成四邊形 76
5.5.1 階段一:創建構成四邊形的頂點、UV和三角形 76
5.5.2 階段二:在資源面板中生成四邊形 78
5.5.3 階段三:在場景中實例化一個四邊形 79
5.6 使用四邊形生成工具 80
第6章 生成紋理圖集 83
6.1 為什么要使用紋理圖集 83
6.1.1 降低繪制調用的次數 83
6.1.2 便于靈活使用紋理 84
6.1.3 便于管理紋理 84
6.2 開始編寫生成紋理圖集的工具 85
6.3 添加組成紋理圖集的紋理 86
6.4 UV對紋理圖集的重要性 88
6.5 生成紋理圖集 90
6.5.1 步驟一:優化輸入的紋理 90
6.5.2 步驟二:構建紋理圖集 92
6.5.3 步驟三:保存圖集的預置 92
6.6 腳本文件TexturePacker代碼匯總 93
6.7 測試工具的使用效果 95
第7章 UV和動畫 98
7.1 生成一個可停靠的編輯器 98
7.2 編輯工具窗口的界面 100
7.2.1 添加預置資源選擇區域 100
7.2.2 添加紋理選擇區域 102
7.2.3 添加紋理選擇的兩種方式 103
7.2.4 編寫用于修改網格對象UV坐標的函數 105
7.2.5 添加應用所有設置的按鈕 106
7.3 工具腳本代碼的匯總與使用 107
7.4 一個播放動畫的平面對象 112
第8章 益于2D游戲的攝像機與場景設置 118
8.1 攝像機類型:透視與正交 118
8.2 世界單元與像素 120
8.3 世界單元與像素的轉換 122
8.3.1 添加紋理和四邊形對象 122
8.3.2 調整四邊形與攝像機的位置 123
8.3.3 世界單元:像素=1:1 124
8.3.4 對齊屏幕和場景坐標的原點 125
8.4 紋理圖片的完美顯示 127
8.5 其他有用的設置技巧 128
8.5.1 調節深度 128
8.5.2 合成視圖 130
第9章 獲取玩家對2D游戲的輸入 134
9.1 自動檢測鼠標單擊事件 134
9.2 手動檢測鼠標單擊事件 137
9.2.1 鼠標按下的鍵及其位置 137
9.2.2 鼠標單擊的第一個對象 138
9.2.3 鼠標單擊的所有對象 139
9.3 修改游戲中的鼠標圖標 141
9.3.1 準備所需的資源,并做適當設置 141
9.3.2 編寫腳本 143
9.3.3 兩個坐標系導致的問題 144
9.3.4 查看游戲視圖中的效果 145
9.4 使用鍵盤控制鼠標移動 147
9.5 對游戲輸入的抽象——輸入軸 149
9.5.1 了解輸入軸 149
9.5.2 輸入軸在輸入過程中的應用 150
9.6 來自移動設備的輸入 152
9.6.1 檢測移動設備上的觸摸操作 152
9.6.2 把觸摸操作當作鼠標操作 153
9.6.3 有選擇的編譯代碼 154
第10章 2D卡片游戲——記憶大作戰 156
10.1 游戲設計的文檔 156
10.2 開始著手創建游戲 157
10.2.1 在資源面板中創建文件夾 157
10.2.2 創建一個紋理圖集 158
10.2.3 創建四邊形對象 160
10.2.4 修改四邊形的材質和UV 161
10.2.5 設置攝像機和游戲視圖的分辨率 163
10.3 設置場景中的卡片 165
10.3.1 設置卡片的屬性 165
10.3.2 定位卡片的位置 167
10.3.3 編寫控制卡片行為的腳本 168
10.3.4 補全場景中其余的卡片 171
10.4 游戲管理類 171
10.4.1 重置卡片 172
10.4.2 處理玩家輸入 173
10.4.3 響應玩家輸入 174
10.4.4 游戲管理類代碼匯總 175
10.5 完善并運行游戲 179
10.5.1 替換系統鼠標圖標 180
10.5.2 游戲運行效果展示 180
第11章 可聯機玩的游戲——記憶大作戰 183
11.1 網絡連接 183
11.2 建立服務器端 184
11.3 建立客戶端 185
11.4 測試網絡連接的功能 187
11.5 網絡視圖組件 189
11.6 構建授權服務器 191
11.7 建立游戲輸入操作的秩序 192
11.7.1 游戲啟動時,禁止輸入操作 193
11.7.2 連接建立后,允許服務器端的輸入操作 193
11.7.3 服務器端遠程調用客戶端上的函數 193
11.7.4 客戶端遠程調用服務器端上的函數 194
11.8 修改游戲管理類腳本 195
11.9 游戲運行效果展示 200
11.10 為游戲添加分數記錄 201
第12章 優化游戲的方法 204
12.1 最優化,如你所想嗎 204
12.2 減少頂點的數目 205
12.3 減少材質 206
12.4 減少UV接縫 207
12.5 不同平臺下,紋理的不同設置 208
12.6 對象緩存組件 209
12.7 避免頻繁使用Update()函數 209
12.8 合理使用Collider組件 209
12.9 避免使用OnGUI()和GUI類 210
12.10 使用靜態批處理 210
12.11 使用天空盒子 210
第3篇 實時策略類游戲——狂怒坦克
第13章 創建一個簡單的2D游戲 214
13.1 地面 214
13.2 游戲精靈 217
13.3 精靈動畫 220
13.3.1 Animation 220
13.3.2 Animator 223
13.4 使用腳本實現游戲邏輯 225
13.4.1 精靈動畫狀態的控制 226
13.4.2 監聽精靈當前的動畫狀態 227
13.5 2D游戲的運行效果 230
第14章 為游戲精靈添加更多狀態 232
14.1 攝像頭追蹤功能 232
14.2 精靈的死亡和重生 235
14.3 添加多個地面 240
14.4 精靈的跳躍狀態 241
14.5 精靈的開火狀態 248
第15章 讓游戲精靈不再孤單 253
15.1 為游戲添加反派角色 253
15.2 精靈與反派角色碰撞后死亡 257
15.3 精靈主動攻擊反派角色 259
15.4 添加反派角色銷毀時的效果 261
15.5 添加多個反派角色到游戲中 263
第16章 為游戲添加更多背景元素 265
16.1 為游戲場景補充更多元素 265
16.1.1 限制精靈的移動范圍 265
16.1.2 添加背景元素 267
16.1.3 讓背景元素動起來 268
16.1.4 讓粒子效果顯示在前面 270
16.2 記錄分數 272
16.3 動態生成更多的敵人 274
第17章 終極戰斗 278
17.1 引入究極敵人 278
17.2 究極敵人的行為邏輯 279
17.3 讓究極敵人的出場更威風些 283
17.4 究極敵人的攻擊方式 286
17.5 玩家精靈的反擊 289
第18章 讓游戲更完善 296
18.1 游戲關卡 296
18.2 游戲標題及開始按鈕 299
18.2.1 導入標題和按鈕資源 299
18.2.2 表示游戲狀態的類 300
18.2.3 單擊開始按鈕,進入游戲 302
18.2.4 游戲最終運行效果展示 305
  
  
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Unity 2D游戲開發從入門到精通
  
目錄
  
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序: