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次世代游戲開發基礎

( 簡體 字)
作者:游藝網教育部類別:1. -> 多媒體 -> 綜合
譯者:
出版社:清華大學出版社次世代游戲開發基礎 3dWoo書號: 41280
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 345

出版日:4/7/2015
頁數:237
光碟數:1 (含視頻教學)
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787302367574
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

03
前 言
電子游戲起源于西方,在上世紀90 年代初期進入到國人的生活中,并掀起了一股熱潮,國內現在的一些游戲制作方面的專家也都是從那個時期
開始接觸電子游戲,并了解到這個新興行業。
早期的游戲制作人員大部分都是依靠自學來進行游戲的創作,這需要非常多的時間和耐心。因為當時游戲開發方面相關的資料非常少,網絡也
欠發達,導致每一個小問題都需要時間研究。
而如今,各類教程書籍玲瑯滿目,加上網上的免費課程、各類培訓機構的專業教學等,看上去好像資源極大豐富,但是學習者現在的困難不是
沒有資料學習,而是如何去選擇一個系統的學習方式,以取代碎片化的學習,這樣能更快更好地完成學習階段,進入實戰階段。本套書籍比較好地解
決了這一問題,系統講解了游戲開發的方方面面,作為本套書籍的第一本,主要講解了游戲制作開發基礎、常用軟件以及幾個完整案例(游戲道具制作)。
1. 本書內容
本書共分12 章。
第1 章概述次世代游戲的發展與歷史。
第2 章講述次世代游戲開發常用軟件。
第3 章講述制作剛體模型的一些規范以及案例。
第4 章講述關于色彩的應用。
第5 章講解次世代游戲中的各類貼圖。
第6 章講述如何使用平面貼圖來生成法線貼圖。
第7 章到第9 章分別講解金屬、石頭、木頭的一些屬性和制作方法。
第10 章到第12 章是三個完整的案例,分別為留聲機、康巴藏刀及投石車。
2. 本書特色
? 從藝術出發結合技術——全書從藝術的角度作為出發點,并通過技術的表現方式來實現最后的藝術效果。
? 理論與案例結合——書盤結合,書籍部分主要以理論和表現技法為主,光盤部分主要以完整案例操作為主,理論結合實際以達到最佳的學
習效果。
? 最新技術領域解讀——本書對現在流行的游戲制作方法一一做了解讀,并通過循序漸進的教學方式讓用戶了解到前沿技術,由此來制作精
美的游戲效果。
? 互動交流學習——讀者可以登錄本書官網(www.game798.com)到書籍相關板塊將自己的學習作品和疑問以帖子形式發出來,作者和
其他讀者會參與討論并幫助解答疑問。
3. 讀者群
本書主要面向廣大游戲、動漫愛好者,包括藝術類專業師生、社會培訓師生、游戲創作愛好者、CG 行業從業人員等。
4. 參考引用聲明
本書在編寫過程中參考了國內外的部分相關技術文章、資料、圖片,并引用、借鑒了其中的一些內容。由于部分內容來源于互聯網,因此無法
一一查明原創作者、無法準確列出出處,敬請諒解。如有內容引用了貴機構、貴公司或您個人的文章、技術資料或作品卻沒有注明出處,歡迎及時與
出版社或作者聯系,我們將會在相關媒體中予以說明、澄清或致歉,并會在下一版中予以更正及補充。
內容簡介:

次世代游戲曾經是高端游戲的代名詞,只是出現在街機和高端電視游戲主機上,而隨著游戲環境軟硬件以及網絡環境的高速發展,次世代游戲的范圍已經大大拓寬,網游次世代、手游次世代等說法也開始浮現,可以說,在未來的游戲制作中,次世代游戲的開發制作必將成為主流。
早期的游戲制作人員大部分都是依靠自學來進行游戲的創作,這需要非常多的時間和耐心。因為當時游戲開發方面相關的資料非常少,網絡也欠發達,導致每一個小問題都需要時間研究。
學習者現在的困難不是沒有資料學習,而是如何去選擇一個系統的學習方式,以取代碎片化的學習,這樣能更快更好地完成學習階段,進入實戰階段。本套書籍比較好地解決了這一問題,系統講解了游戲開發的方方面面,作為本套叢書的第一本,主要講解了游戲制作開發基礎、常用軟件以及幾個完整案例(游戲道具制作)。包括:第1章概述次世代游戲的發展與歷史;第2章講述次世代游戲開發常用軟件;第3章講述制作剛體模型的一些規范以及案例;第4 章講述關于色彩的應用;第5章講解次世代游戲中的各類貼圖;第6章講述如何使用平面貼圖來生成法線貼圖;第7章到第9章分別講解金屬、石頭、木頭的一些屬性和制作方法;第10章到第12章是三個完整的案例,分別為留聲機、康巴藏刀及投石車。
本書光盤提供了部分案例的素材與源文件以及本書部分案例的視頻制作教程。
本書主要面向廣大游戲、動漫愛好者,包括藝術類專業師生、社會培訓師生、游戲創作愛好者、CG行業從業人員等。

目錄:

第1章 了解次世代游戲 ……… 1
1.1 游戲發展簡史 … 1
1.2 任天堂時代:1983∼1994 …… 3
1.3 各類游戲的制作要點 ……… 15
1.3.1 2D游戲 ……… 15
1.3.2 2.5D游戲 …… 17
1.3.3 3D游戲 ……… 18
1.4 次世代游戲的制作 … 20
1.5 次世代游戲與各類游戲的比較 …… 21
1.6 次世代游戲的發展前景 …… 23
1.7 次世代學習的重點 … 24
第2章 次世代游戲美術常用軟件 …… 25
2.1 次世代游戲美術制作流程 … 25
2.2 常用軟件 …… 28
2.2.1 3D Studio Max ……… 28
2.2.2 Maya … 29
2.2.3 SoftimageXSI ……… 30
2.2.4 LightWave 3D ……… 31
2.2.5 Silo …… 31
2.2.6 ZBrush ……… 32
2.2.7 MudBox …… 32
2.2.8 TopoGUN …… 33
2.2.9 3D-coat …… 33
2.2.10 UVLayout … 34
2.2.11 Unfold3D … 34
2.2.12 xNormal …… 35
2.2.13 CrazyBump ……… 35
2.2.14 Photoshop … 36
2.2.15 Bodypaint 3D …… 36
2.2.16 Unreal ……… 36
2.2.17 8monkeyLabs …… 37
2 .2.18 BigWorld MMO Technology Suite …… 37
2.2.19 CryENGINE ……… 37
2.3 游戲設計軟件的基本操作 … 38
2.3.1 Maya2012界面 …… 38
2.3.2 工具架(Shelf) …… 40
2.3.3 視圖區(Workspace) …… 40
2.3.4 通道欄(Channel)以及圖層區(Layer) ……… 41
2.3.5 工具欄(Tools) ……… 41
2.3.6 動畫控制區(Animation) ……… 41
2.3.7 命令欄(Command line)和幫助欄 …… 41
2.4 Maya基本操作 …… 42
2.4.1 創建項目及物體 …… 42
2.4.2 視圖操作 …… 43
2.4.3 操縱物體 …… 44
2.4.4 物體組件 …… 46
2.4.5 物體屬性 …… 47
2.4.6 圖層操作 …… 48
010
2.4.7 復制物體 …… 49
2.4.8 查看場景信息 ……… 50
2.4.9 父子和群組 … 51
2.5 基礎建模的常用命令 ……… 53
2.5.1 增加線段 …… 53
2.5.2 刪除點、線、面 …… 54
2.5.3 合并點、線 … 54
2.5.4 擠壓 … 55
2.5.5 填補面 ……… 55
2.5.6 提取面與分享面 …… 56
2.5.7 布爾工具 …… 57
2.5.8 光滑物體 …… 57
2.5.9 物體UV編輯 … 58
2.5.10 添加物體材質 ……… 58
2.5.11 清除歷史記錄 ……… 60
2.6 建模基礎知識 ……… 60
2.6.1 高模制作——劍[案例] ……… 60
2.6.2 復雜模型制作流程 … 67
2.7 UV拆分基礎知識 …… 70
2.7.1 UV Texture Editor(UV編輯器) … 70
2.7.2 UV拆分及編輯的基本原則 … 71
2.7.3 UV拆分實例 … 72
2.7.4 游戲中UV的合理運用 ……… 80
第3章 次世代游戲中剛體模型布線基礎 …… 87
3.1 次世代剛體模型布線的基本要求 … 87
3.1.1 建模的布線規則 …… 87
3.1.2 游戲模型布線時的幾點忌諱 ……… 88
3.1.3 省面的技巧 … 89
3.1.4 靜態與非靜態剛體模型布線區別 … 90
3.1.5 游戲模型與動畫模型布線區別 …… 91
3.2 保護線的使用技巧 … 92
3.2.1 添加保護線的方式 … 92
3.2.2 倒角命令的運用技巧 ……… 93
3.3 剛體類布線常見錯誤 ……… 94
3.3.1 案例1:盾牌 … 94
3.3.2 案例2:頭盔 … 95
3.3.3 案例3:坦克 … 96
第4章 次世代游戲制作色彩基礎 …… 97
4.1 視覺構成 …… 99
4.1.1 色彩的產生 … 99
4.1.2 人對色彩的感知 …… 99
4.2 灰度、色相、飽和度、物體色 …… 100
4.2.1 灰度 … 100
4.2.2 色相 … 100
4.2.3 飽和度 ……… 101
4.2.4 物體色 ……… 101
4.3 色彩冷暖 …… 102
4.3.1 色彩的冷暖對比 …… 102
4.3.2 色彩的冷暖對比在次世代游戲制作中的運用 …… 102
4.3.3 光的冷暖 …… 103
4.3.4 配色基礎 …… 103
4.3.5 游戲色彩及風格分析 ……… 104
011
4.3.6 東西方游戲色彩差異 ……… 106
第5章 次世代游戲各類貼圖詳解 … 109
5.1 法線貼圖(Normal map) ……… 109
5.1.1 法線貼圖形成原理 … 110
5.1.2 法線貼圖烘焙前的檢查 …… 110
5.1.3 法線貼圖烘焙方法 … 112
5.2 Ao 貼圖 …… 118
5.2.1 Ao貼圖的作用 ……… 118
5.2.2 Ao貼圖的烘焙方法 … 119
5.3 固有色貼圖(Diffuse Color) …… 123
5.3.1 什么是固有色 ……… 123
5.3.2 固有色貼圖的作用 … 123
5.3.3 固有色貼圖的繪制流程 …… 124
5.4 高光貼圖(Specular Color) …… 126
5.4.1 高光貼圖的作用 …… 126
5.4.2 繪制高光貼圖 ……… 127
5.5 自發光貼圖 … 127
5.5.1 自發光貼圖的作用 … 127
5.5.2 自發光貼圖的制作 … 130
5.6 透明貼圖 …… 131
5.6.1 透明貼圖的作用 …… 131
5.6.2 如何制作透明貼圖 … 131
第6章 平面轉法線 … 133
6.1 Photoshop平面轉法線 …… 133
6.1.1 Photoshop平面轉法線插件 ……… 134
6.1.2 Photoshop轉法線的效果 … 134
6.1.3 法線的疊加 … 135
6.1.4 Photoshop平面轉法線手槍的制作 ……… 136
6.2 Crazybump平面轉法線 … 138
6.2.1 認識Crazybump …… 138
6.2.2 法線通道的反轉 …… 139
6.2.3 Crazybump平面轉法線槍的運用 ……… 139
6.3 xNormal平面轉法線 ……… 140
6.3.1 xNormal置換法線貼圖的基本面板屬性 … 140
6.3.2 利用xNormal平面轉法線[手槍] …… 141
第7章 游戲中金屬的表現 … 143
7.1 寫實金屬類表面繪制 ……… 143
7.1.1 金屬貼圖繪制流程 … 143
7.1.2 掉漆繪制方法 ……… 148
7.1.3 各種污漬的表現 …… 149
7.1.4 貼圖描邊 …… 150
7.1.5 修繕細節 …… 151
7.2 純色類表面金屬繪制(例如賽車類游戲) ……… 152
第8章 游戲中石頭、骨頭的質感表現 …… 155
8.1 石頭的基本建模 …… 155
8.2 置換貼圖的應用 …… 156
8.3 石頭Diffuse(固有色貼圖)的繪制 ……… 158
8.4 Specular(高光貼圖)的繪制 …… 164
012
第9章 游戲中木頭質感的表現 ……… 167
9.1 印第安圖騰的基本建模方法 …… 168
9.2 原木的表現手法 … 171
9.2.1 固有色貼圖的繪制 ……… 171
9.2.2 平面生成法線 …… 174
9.2.3 高光貼圖的繪制 … 174
9.3 漆木的基本表現手法 …… 175
9.3.1 漆木固有色貼圖的繪制 … 175
9.3.2 漆木掉漆的繪制方法 …… 177
9.3.3 漆木高光貼圖的繪制 …… 179
第10章 【案例】手搖留聲機的制作 ……… 181
10.1 參考圖分析 ……… 181
10.2 高模的制作 ……… 181
10.3 低模的制作 ……… 188
10.4 UV的拆分編輯 … 189
10.5 貼圖的烘焙 ……… 194
10.6 貼圖的繪制 ……… 198
第11章 【案例】康巴藏刀的制作 … 203
11.1 模型的制作 ……… 203
11.1.1 高模 ……… 204
11.1.2 低模 ……… 207
11.2 UV的拆分 ……… 208
11.3 烘焙Normal …… 208
11.4 烘焙Ao … 211
11.5 高光貼圖 … 214
11.6 小結 ……… 216
第12章 【案例】投石車 …… 217
12.1 搭建模型(高模) ……… 217
12.2 搭建模型(低模) ……… 227
12.3 拆分UV … 229
12.4 烘焙Normal …… 230
12.5 烘焙Ao … 231
12.6 繪制貼圖 … 231
12.7 制作高光貼圖 …… 234
12.8 收尾工作 … 236
12.9 小結 ………
序: