-- 會員 / 註冊 --  
 帳號:
 密碼:
  | 註冊 | 忘記密碼
3/26 新書到! 3/19 新書到! 3/14 新書到! 12/12 新書到!
購書流程Q & A站務留言版客服信箱
3ds MaxMayaRhinoAfter EffectsSketchUpZBrushPainterUnity
PhotoShopAutoCadMasterCamSolidWorksCreoUGRevitNuke
C#CC++Java遊戲程式Linux嵌入式PLCFPGAMatlab
駭客資料庫搜索引擎影像處理FluentVR+ARANSYS深度學習
單晶片AVROpenGLArduinoRaspberry Pi電路設計CadenceProtel
HadoopPythonStm32CortexLabview手機程式AndroidiPhone
可查書名,作者,ISBN,3dwoo書號
詳細書籍分類

游戲動作設計

( 簡體 字)
作者:游藝網教育部類別:1. -> 多媒體 -> 綜合
譯者:
出版社:清華大學出版社游戲動作設計 3dWoo書號: 41282
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 345

出版日:4/3/2015
頁數:212
光碟數:1 (含視頻教學)
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
加入購物車 加到我的最愛
(請先登入會員)
ISBN:9787302386247
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

03
前 言
在中國游戲發展的早期,游戲動作并沒有單獨作為一門學科來對待,很多公司都要求模型制作人員能完成動作部分的制作。而今,隨著游戲品
質越來越高,游戲動作的需求也越來越高,很多大型游戲甚至使用上了動作捕捉儀器來完成游戲中高精度的動作制作。
本書將系統講解游戲動作制作的方方面面,從骨骼的搭建到各種動物的動作都有詳細的案例分析,并且花了較大篇幅來講解運動原理,只有掌
握了運動的規律,在后期無論制作什么類型的動作都將有比較好的理論依據作為支撐,不斷創作出更精彩的效果。
本書內容
本書分兩部分共9 章:
理論篇包括第1 ∼ 4 章,分別是動畫概論、運動學原理、基礎運動規律以及角色運動規律,這些雖然是理論環節,但卻是學習游戲動作最重
要的一個環節,創作出來的動作自不自然、符不符合實際都需要這些理論作為一個強有力的支撐點。實踐篇包含第5 ∼ 9 章,其中:第5 章講解了
Biped 骨骼動畫的搭建和綁定;第6 章講解了兩足生物的動畫案例(帶完整視頻);第7 章講解了Bone 骨骼系統動畫的應用;第8 章講解了四足
生物動畫的創作(帶完整視頻);第9 章講解了鳥類生物的動畫創作(帶完整視頻)。
本書特色
本書的特色可以歸結為如下4 點:
? 從藝術出發結合技術——全書從藝術的角度作為出發點,并通過講解技術的表現方式來實現最后的藝術效果。
? 理論教學與案例教學相結合——本書分為兩部分,理論和案例相結合,讓讀者不單學會如何去創作動畫,同時以案例讓讀者明晰正確的方
法和步驟,以達到最佳的學習效果。
? 最新技術領域解讀——本書對現在流行的游戲制作方法一一做了解讀,并通過循序漸進的教學方式讓用戶了解到最新的技術,由此來制作
精美的游戲效果。
? 互動交流學習——讀者可以登錄本書的官網(www.game798.com)到書籍相關版塊將自己的學習作品和疑問以帖子形式發出來,書籍
的作者和其他讀者會參與討論并幫助解答疑問。
參考引用聲明
本書在編寫過程中參考了國內外的相關技術文章、資料、圖片,并引用、借鑒了其中的一些內容。由于部分內容來源于互聯網,因此無法一一
查明原創作者、無法準確一一列出出處,敬請諒解。如有內容引用了貴機構、貴公司或您個人的文章、技術資料或作品卻沒有注明出處,歡迎及時與
出版社或作者本人聯系,我們將會在相關媒體中予以說明、澄清或致歉,并會在下一版中予以更正及補充。
讀者群
考慮到國內動漫和游戲產業的現狀和實際需求,本書走廣博型路線,僅在某些重點內容上有限深入。
本書主要面向廣大游戲、動漫學習愛好者,包括藝術類專業大學生、游戲創作愛好者、CG 行業從業人員等。特別是針對想進入動漫游戲行業工
作的人群。
內容簡介:

本書將系統講解游戲動作制作的方方面面,從骨骼的搭建到各種動物的動作都有詳細的案例分析,并且花了較大篇幅來講解運動原理,只有掌握了運動的規律,在后期無論制作什么類型的動作都將有比較好的理論依據作為支撐,不斷創作出更精彩的效果。
本書分兩部分共9章:理論篇包括第1∼4章,分別是動畫概論、運動學原理、基礎運動規律以及角色運動規律,這些雖然是理論環節,但卻是學習游戲動作最重要的一個環節,創作出來的動作自不自然、符不符合實際都需要這些理論作為一個強有力的支撐點。實踐篇包含5∼9章,其中:第5章講解了Biped骨骼動畫的搭建和綁定;第6章講解了兩足生物的動畫案例(帶完整視頻);第7章講解了Bone骨骼系統動畫的應用;第8章講解了四足生物動畫的創作(帶完整視頻);第9章講解了鳥類生物的動畫創作(帶完整視頻)。
本書配套光盤提供了部分案例的素材與源文件以及本書部分案例的視頻制作教程。
本書主要面向廣大游戲、動漫學習愛好者,包括藝術類專業大學生、游戲創作愛好者、CG行業從業人員等。特別是針對想進入動漫游戲行業工作的人群。

目錄:

目 錄
第一部分 理 論 篇
第1章 動畫概論 ………… 3
1.1 動畫的產生 …… 3
1.2 動畫原理 ……… 7
1.3 動畫分類 ……… 9
1.3.1 傳統動畫(Traditional Animation) ……… 9
1.3.2 剪紙動畫(Cutout Animation) …… 10
1.3.3 水墨動畫 ……… 10
1.3.4 黏土動畫(Clay Animation) ……… 11
1.3.5 木偶動畫(Puppet Animation) …… 11
1.3.6 玻璃動畫(Paint-on-glass Animation) ………… 12
1.3.7 沙動畫(Sand Animation) ………… 12
1.3.8 三維動畫 ……… 13
第2章 動力學原理 …… 15
2.1 力的來源 ……… 15
2.2 力的傳遞 ……… 17
2.2.1 力是通過活動關節傳遞 ……… 17
2.2.2 力通過有關節的肢體傳送 …… 18
2.2.3 速度 …… 19
2.2.4 慣性 …… 22
2.2.5 彈性運動 ……… 23
2.2.6 曲線運動 ……… 25
第3章 基礎運動規律 ………… 33
3.1 預備動作 ……… 33
3.2 跟隨運動 ……… 36
3.3 動作的停止和停頓 …… 38
3.4 動作的循環 …… 40
3.4.1 無生命物體的重復循環動作 ………… 40
3.4.2 有生命物體的重復循環動作 ………… 41
3.5 動作的夸張化 ………… 42
3.6 動作的交搭 …… 44
3.7 復合動作 ……… 46
3.8 口型表情 ……… 48
第4章 角色運動規律 ………… 55
4.1 人類運動規律 ………… 55
010
4.1.1 行走的運動規律 ……… 56
4.1.2 跑步的運動規律 ……… 59
4.1.3 跳躍的運動規律 ……… 60
4.2 獸類運動規律 ………… 62
4.2.1 行走動作特點 ………… 62
4.2.2 奔跑動作特點 ………… 63
4.2.3 行走的動作規律 ……… 64
4.2.4 奔跑的動作規律 ……… 67
4.2.5 跳躍的動作規律 ……… 69
4.3 禽類運動規律 ………… 71
4.3.1 飛禽 …… 71
4.3.2 家禽 …… 75
4.4 魚類運動規律 ………… 76
4.4.1 大魚 …… 76
4.4.2 小魚 …… 77
4.4.3 長尾魚 ………… 78
4.5 爬行類動物運動規律 ………… 78
4.5.1 有足類 ………… 79
4.5.2 無足類 ………… 80
4.6 兩棲類動物運動規律 ………… 81
4.6.1 有尾類 ………… 81
4.6.2 無尾類 ………… 81
4.7 昆蟲類動物運動規律 ………… 82
4.7.1 飛行類 ………… 82
4.7.2 爬行類 ………… 84
4.7.3 跳躍類 ………… 84
第二部分 實 踐 篇
第5章 Biped骨骼應用 ………… 87
5.1 Character Studio概述 ……… 87
5.2 Biped骨骼系統結構 ………… 88
5.2.1 創建Biped(兩足動物)骨骼系統 …… 88
5.2.2 編輯Biped骨骼參數 …… 88
5.3 Biped骨骼外形編輯 ………… 92
5.3.1 規范調整模型 ………… 92
5.3.2 創建Biped骨骼匹配女戰士模型 ……… 93
5.4 Physique常規應用 …… 95
5.4.1 模型綁定(蒙皮)概述 ……… 95
5.4.2 添加Physique修改器 ………… 95
5.4.3 Physique菜單介紹 …… 95
5.5 模型綁定制作 ……… 104
第6章 兩足生物動畫 ………… 107
6.1 角色動作設計 ……… 107
6.1.1 角色動作設計的作用 ……… 107
6.1.2 角色動作設計與表演 ……… 107
6.1.3 角色動作設計內容 ………… 108
6.2 人體結構和動態規律 ……… 109
6.2.1 人體運動系統 ……… 109
6.2.2 人體的骨骼 ………… 110
011
6.2.3 人體的肌肉 ………… 110
6.2.4 關節運動規律 ……… 111
6.3 關鍵幀動畫應用 …… 112
6.3.1 動畫概念和方法 …… 112
6.3.2 自動關鍵點動畫模式 ……… 113
6.3.3 設置關鍵點動畫模式 ……… 113
6.3.4 彈跳球循環動畫 …… 116
6.4 Biped動畫菜單應用 ……… 116
6.4.1 “指定控制器”卷展欄 …… 117
6.4.2 “Biped 應用程序”卷展欄 ……… 117
6.4.3 Biped卷展欄 ……… 118
6.4.4 “軌跡選擇”卷展欄 ……… 119
6.4.5 “四元數/Euler”卷展欄 …… 120
6.4.6 “扭曲姿勢”卷展欄 ……… 120
6.4.7 “彎曲鏈接”卷展欄 ……… 120
6.4.8 “關鍵點信息”卷展欄 …… 120
6.4.9 “關鍵幀工具”卷展欄 …… 123
6.4.10 “復制/粘貼”卷展欄 …… 123
6.4.11 “層”卷展欄 ……… 124
6.4.12 “運動捕捉”卷展欄 ……… 125
6.4.13 “動力學和調整”卷展欄 ………… 126
6.5 角色動畫實例 ……… 127
6.5.1 人類角色行走制作 ………… 127
6.5.2 人類角色跑步動畫 ………… 128
6.5.3 人類角色跳躍動畫 ………… 129
6.5.4 人類角色戰斗待機循環 …… 131
6.5.5 人類角色個性動作循環 …… 133
6.5.6 人類角色攻擊動作 ………… 135
6.5.7 人類角色受傷動作 ………… 137
6.5.8 人類角色死亡動作 ………… 139
第7章 Bone骨骼系統動畫 …… 141
7.1 骨骼系統概述 ……… 141
7.2 骨骼工具應用 ……… 142
7.2.1 “骨骼編輯工具”卷展欄 ………… 142
7.2.2 “鰭調整工具”卷展欄 …… 143
7.2.3 “對象屬性”卷展欄 ……… 143
7.3 四足生物骨骼設置 ………… 144
7.4 蒙皮(Skin)常規應用 …… 146
7.4.1 “蒙皮”修改器概述 ……… 146
7.4.2 添加“蒙皮”修改器 ……… 147
7.4.3 “蒙皮”修改器菜單介紹 ………… 147
7.5 模型綁定制作 ……… 152
第8章 四足生物動畫 ………… 155
8.1 四足生物結構和姿態特征 ………… 155
8.2 角色動畫實例 ……… 166
8.2.1 劍齒虎行走動畫 …… 166
8.2.2 劍齒虎奔跑動畫 …… 170
8.2.3 劍齒虎戰斗待機動畫 ……… 172
8.2.4 劍齒虎戰斗個性待機動畫 ………… 174
8.2.5 劍齒虎戰斗攻擊動畫 ……… 177
8.2.6 劍齒虎被擊受傷動畫 ……… 180
8.2.7 劍齒虎死亡動畫 …… 184
012
第9章 鳥類生物動畫 ………… 189
9.1 鳥類的飛行 ………… 189
9.2 鳥類生物結構和姿態特征 ………… 190
9.3 鳥類生物骨骼設置 ………… 194
9.4 模型綁定制作 ……… 196
9.5 角色動畫實例 ……… 198
9.5.1 大嘴鳥慢飛動畫 …… 198
9.5.2 大嘴鳥快飛動畫 …… 199
9.5.3 大嘴鳥戰斗待機動畫 ……… 202
9.5.4 大嘴鳥戰斗攻擊動畫 ……… 205
9.5.5 大嘴鳥被擊受傷動畫 ……… 207
9.5.6 大嘴鳥死亡動畫 …… 210
序: