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libGDX游戲開發入門指南

( 簡體 字)
作者:吳繼征,樂曉波類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> 其它
譯者:
出版社:電子工業出版社libGDX游戲開發入門指南 3dWoo書號: 41461
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 440

出版日:5/1/2015
頁數:424
光碟數:1
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787121259074
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

前 言
寫作背景
2010年,這一年是安卓迅猛發展的一年,人們早已不滿足于簡單安卓軟件,取而代之的是各種絢麗特效的應用。2010年,也是手機游戲興起的一年。在IT界,許多軟件開發人員狂熱地開始學習游戲開發技術,在此過程中人們發現,SurfaceView游戲框架雖然可以開發出較為優秀的游戲,但是它的開發效率很低,于是人們開始尋找游戲引擎。如果讀者喜歡使用Java開發語言,選擇libGDX游戲引擎會讓你如虎添翼。
2011年,libGDX游戲引擎發展十分迅速,曾經幾度發布跨越式的版本,直至0.9.x版本的發布.此時的libGDX已經成為了一款優秀并且完善的游戲引擎,兼容Android、iOS、Html5、PC等多種平臺。
2011年,也是筆者開始思考的一年。為什么這款優秀的引擎在國內的推廣程度如此低下?為什么許多喜歡Java語言并且也想從事游戲開發的程序員只能選用效率低的SurfaceView游戲框架?
原因有很多,其中最主要的原因就是開發文檔的匱乏。libGDX是一款托管于Github的開源游戲引擎,沒有中文的開發文檔。如果想學習libGDX,只能從官方的示例及英文的開發文檔中獲取知識,這就導致了許多程序員對libGDX的敬而遠之。
2014年,非常榮幸地接到了電子工業出版社的約稿,筆者終于有機會可以推出一本中文的libGDX開發書籍,以填補libGDX游戲引擎在中文參考書籍方面的空白。
本書由長沙理工大學樂曉波教授與長沙理工大學碩士研究生吳繼征合作完成。在本書的寫作過程中得到了許多專家的大力支持,在此對他們表示誠摯的謝意。
讀者對象
= libGDX初級及中級開發者,了解Java語言和游戲開發的讀者。
= 沒有接觸過libGDX,但有過SurfaceView及安卓開發基礎的程序員。
= 沒有libGDX開發經驗,但是有C、Java等語言開發經驗的游戲程序員。
= 相關游戲項目的策劃與管理人員。
= 高中以上院校計算機相關專業師生。
閱讀指引
本書分為五個部分:
第一部分(第1∼2章)為準備篇,介紹了libGDX游戲引擎,libGDX的歷史、功能與特點,開發工具、多平臺的環境搭建等,主要是為后續的開發做準備。
第二部分(第3章),主要介紹libGDX的項目創建與交叉編譯,同時還介紹了使用命令行來調試、運行、打包項目,這章主要是讓讀者熟悉libGDX游戲引擎,對其架構與文檔能有初步的認識。
第三部分(第4∼5章),這兩章為基礎篇,主要是講解一些基礎的開發庫,重點講解對于libGDX的動作、動畫、文字等內容的處理。
第四部分(第6章),主要講解游戲開發工具,重點講解了游戲工具的綜合運用。
第五部分(第7∼9章),主要講解游戲的控件與高級開發內容,相對基礎來說,這兩章的難道相對較大。
勘誤
由于筆者實力有限,加上編寫時間倉促,書中難免會有一些錯誤或不準確的地方,希望讀者批評指正。為了方便大家交流,讀者可以加QQ交流群(群號:187378034)。如果大家有問題可以在群里提出,我會及時解答的。另外,筆者還會在群里及時更正書中的錯誤,也會及時更新書中內容。由于本書前三章比較簡單,所以書中7~9章的源文件可以在隨書附贈的光盤中獲取。如果您有寶貴意見,歡迎發送郵件至郵箱316344618@qq.com,期待讀者的真摯反饋。
致謝
首先感謝libGDX以及libGDX的游戲引擎開發團隊,感謝他們為廣大游戲開發者開發出如此優秀的游戲引擎。
感謝長沙理工大學,特別要感謝計算機與通信工程學院院長李峰教授在本書撰寫過程在圖形圖像技術方面給予的技術指導。
感謝長沙理工大學計算機與通信工程學院副院長張建明副教授對本書的大力支持,在他的支持、鼓勵與指導下,本書才得以完成。
感謝電子工業出版社策劃編輯張迪女士,感謝她在這一段時間中始終支持本書的撰寫,可以說沒有張迪女士的大力支持,就不會有本書的出版。
謹以此書獻給眾多熱愛游戲開發和libGDX的朋友們!

筆 者
2015年3月15日
內容簡介:

(含CD光盤1張)本書作為libGDX的入門教程,分為5部分。第一部分(第1∼2章)為準備篇,介紹libGDX游戲引擎、歷史、功能與特點、開發工具等、多平臺的環境搭建等。第二部分(第3章),主要介紹libGDX的項目創建與交叉編譯,期間還介紹了使用命令行來調試、運行、打包項目。第三部分(第4∼5章),這兩章為基礎篇,主要是講解一些基礎的開發庫。第四部分(第6章),主要講解游戲開發工具,重點講解了游戲工具的綜合運用。第五部分(第7∼9章),主要講解游戲的控件與高級開發內容。

目錄:

目 錄
第1章 初識libGDX 1
1.1 什么是libGDX 1
1.2 libGDX的歷史 2
1.3 libGDX的特點 2
1.3.1 強兼容性 2
1.3.2 高效性 3
1.3.3 架構的清晰性 3
1.4 開發工具 3
1.4.1 粒子編輯器(Particle Editor) 4
1.4.2 文字生成工具(Hiero Bitmap Font Generator) 4
1.4.3 圖片合并工具(TexturePacker) 5
1.4.4 項目構建工具(GDX-Setup-UI) 5
1.5 libGDX的主要功能 6
1.6 libGDX的應用 7
1.7 學習資料 8
1.8 本章小結 9
第2章 環境搭建 10
2.1 Windows系統下的開發環境配置 10
2.1.1 JDK下載及安裝 10
2.1.2 開發工具下載 13
2.1.3 Eclipse插件配置 21
2.1.4 開發庫下載 25
2.1.5 Gradle開發庫配置 28
2.2 Mac OS系統下的開發環境搭建 31
2.2.1 開發工具下載 31
2.2.2 Gradle開發庫配置 32
2.3 Windows系統環境變量配置 35
2.3.1 Python環境變量配置 35
2.3.2 Gradle環境變量配置 37
2.3.3 安卓環境變量配置 39
2.4 Mac OS系統環境變量配置 40
2.4.1 Python環境變量配置 40
2.4.2 Gradle環境變量配置 41
2.4.3 安卓環境變量配置 42
2.5 本章小結 43
第3章 Hello,libGDX! 44
3.1 libGDX項目的創建、導入及運行 44
3.2 使用Gradle命令調試項目 52
3.2.1 Desktop項目調試 53
3.2.2 Html項目調試 54
3.2.3 Android項目調試 56
3.2.4 iOS項目調試 59
3.3 libGDX多平臺工程詳解 64
3.3.1 Core工程目錄解析 64
3.3.2 Android工程目錄解析 65
3.3.3 Desktop工程目錄解析 66
3.3.4 Html工程目錄解析 66
3.3.5 iOS工程目錄解析 67
3.3.6 多平臺配置文件詳解 68
3.4 本章小結 69
第4章 基礎開發庫 70
4.1 開發文檔介紹 71
4.1.1 在線查看API文檔 71
4.1.2 離線查看API文檔 72
4.1.3 常用開發包介紹 73
4.1.4 官方Wiki 77
4.2 游戲生命周期 78
4.2.1 ApplicationListener接口 78
4.2.2 ApplicationAdapter類 82
4.3 紋理類 83
4.3.1 紋理類的構造方法 83
4.3.2 紋理類的常用方法 84
4.3.3 實戰演練 85
4.4 精靈畫筆類 87
4.4.1 SpriteBatch類的構造方法 87
4.4.2 SpriteBatch類的常用方法 88
4.4.3 實戰演練 89
4.5 Pixmap類 91
4.5.1 Pixmap類的構造方法 91
4.5.2 Pixmap類的常用方法 92
4.5.3 實戰演練 93
4.6 紋理區域類 95
4.6.1 TextureRegion類的構造方法 95
4.6.2 TextureRegion類的構造方法詳解 96
4.6.3 TextureRegion類的常用方法 97
4.6.4 實戰演練 97
4.7 精靈類 99
4.7.1 Sprite類的構造方法 99
4.7.2 Sprite類的常用方法 100
4.7.3 實戰演練 101
4.8 本章小結 103
第5章 核心開發庫 104
5.1 演員類 104
5.1.1 演員類的構造方法 105
5.1.2 演員類的常用方法 105
5.1.3 實戰演練 108
5.2 舞臺類 110
5.2.1 舞臺類的構造方法 111
5.2.2 舞臺類的常用方法 111
5.2.3 實戰演練 113
5.3 Viewport類 116
5.3.1 Viewport類的構造方法 117
5.3.2 Viewport類的常用方法 118
5.3.3 實戰演練 120
5.4 動作類 124
5.4.1 動作特效類 124
5.4.2 動作控制類 125
5.4.3 實戰演練 126
5.5 動畫類 131
5.5.1 動畫類的構造方法 131
5.5.2 動畫類的常用方法 131
5.5.3 實戰演練 133
5.6 綜合示例 135
5.7 本章小結 142
第6章 游戲開發工具 143
6.1 文字處理 143
6.1.1 Hiero工具用法 143
6.1.2 BitmapFont類 146
6.1.3 BitmapFont類的構造方法 146
6.1.4 BitmapFont類的常用方法 147
6.1.5 實戰演練 148
6.2 圖片合成工具 153
6.2.1 圖片合成工具用法 153
6.2.2 TextureAtlas類 157
6.2.3 TextureAtlas類的構造方法 158
6.2.4 TextureAtlas類的常用方法 158
6.2.5 實戰演練 160
6.3 粒子編輯器 163
6.3.1 粒子編輯器的使用方法 164
6.3.2 ParticleEffect類 168
6.3.3 ParticleEffect類的構造方法 168
6.3.4 ParticleEffect類的常用方法 168
6.3.5 實戰演練 169
6.4 地圖編輯器 173
6.4.1 游戲圖層詳解 174
6.4.2 地圖編輯器的使用方法 174
6.4.3 TiledMap類 177
6.4.4 TiledMap類的常用方法 177
6.4.5 OrthogonalTiledMapRenderer類 178
6.4.6 OrthogonalTiledMapRenderer類的構造方法 178
6.4.7 OrthogonalTiledMapRenderer類的常用方法 179
6.4.8 實戰演練 180
6.5 本章小結 181
第7章 常用系統控件 182
7.1 Skin類 182
7.1.1 JSON配置文件 182
7.1.2 Skin類的構造方法 184
7.1.3 Skin類的常用方法 185
7.1.4 實戰演練 186
7.2 Button類 188
7.2.1 Button類的構造方法 188
7.2.2 Button類的常用方法 189
7.2.3 ButtonStyle類的成員變量 189
7.2.4 ButtonStyle類的構造方法 190
7.2.5 實戰演練 190
7.3 Label類 194
7.3.1 Label類的構造方法 194
7.3.2 Label類的常用方法 195
7.3.3 標簽樣式類 196
7.3.4 實戰演練 196
7.4 Image類 199
7.4.1 Image類的構造方法 199
7.4.2 Image類的常用方法 200
7.4.3 實戰演練 201
7.5 CheckBox類 203
7.5.1 CheckBox類的構造方法 204
7.5.2 CheckBox類的常用方法 205
7.5.3 CheckBoxStyle類 205
7.5.4 CheckBoxStyle類的構造方法 206
7.5.5 實戰演練 206
7.6 ProgressBar類 210
7.6.1 ProgressBar類的構造方法 211
7.6.2 ProgressBar類的常用方法 211
7.6.3 ProgressBarStyle類 212
7.6.4 ProgressBarStyle類的構造方法 213
7.6.5 實戰演練 213
7.7 Slider類 218
7.7.1 Slider類的構造方法 218
7.7.2 Slider類的常用方法 219
7.7.3 SliderStyle類 219
7.7.4 SliderStyle類的構造方法 220
7.7.5 實戰演練 220
7.8 TextField類 223
7.8.1 TextField類的構造方法 223
7.8.2 TextField類的常用方法 223
7.8.3 TextFieldStyle類 225
7.8.4 TextFieldStyle類的構造方法 225
7.8.5 實戰演練 226
7.9 TouchPad類 229
7.9.1 TouchPad類的構造方法 229
7.9.2 TouchPad類的常用方法 229
7.9.3 TouchPadStyle類 230
7.9.4 TouchPadStyle類的構造方法 231
7.9.5 實戰演練 231
7.10 ScrollPane類 235
7.10.1 ScrollPane類的構造方法 235
7.10.2 ScrollPane類的常用方法 236
7.10.3 ScrollPaneStyle類 237
7.10.4 ScrollPaneStyle類的構造方法 238
7.10.5 實戰演練 239
7.11 List類 242
7.11.1 List類的構造方法 242
7.11.2 List類的常用方法 242
7.11.3 ListStyle類 243
7.11.4 ListStyle類的構造方法 243
7.11.5 實戰演練 244
7.12 SelectBox類 246
7.12.1 SelectBox類的構造方法 246
7.12.2 SelectBox類的常用方法 247
7.12.3 SelectBoxStyle類 248
7.12.4 SelectBoxStyle類的構造方法 249
7.12.5 實戰演練 249
7.13 SplitPane類 252
7.13.1 SplitPane類的構造方法 252
7.13.2 SplitPane類的常用方法 253
7.13.3 SplitPaneStyle類 254
7.13.4 SplitPaneStyle類的構造方法 254
7.13.5 實戰演練 255
7.14 Tree類 257
7.14.1 Node類 257
7.14.2 Tree類的構造方法 259
7.14.3 Tree類的常用方法 259
7.14.4 TreeStyle類 260
7.14.5 實戰演練 261
7.15 Window類 264
7.15.1 Window類的構造方法 264
7.15.2 Window類的常用方法 264
7.15.3 WindowStyle類 265
7.15.4 WindowStyle類的構造方法 265
7.15.5 實戰演練 266
7.16 綜合示例 271
7.17 本章小結 279
第8章 高級開發庫 280
8.1 AssetManager類 280
8.1.1 AssetManager類的構造方法 280
8.1.2 AssetManager類的常用方法 281
8.1.3 實戰演練 282
8.2 Screen類 286
8.2.1 Game類 287
8.2.2 Screen類的構造方法 287
8.2.3 Screen類的常用方法 288
8.2.4 實戰演練 288
8.3 音頻類 295
8.3.1 Music類 296
8.3.2 Sound類 297
8.3.3 實戰演練 298
8.4 Mesh類 304
8.4.1 VertexAttribute類 305
8.4.2 VertexAttribute類的構造方法 306
8.4.3 VertexAttribute類的常用方法 306
8.4.4 Mesh類的構造方法 307
8.4.5 Mesh類的常用方法 307
8.4.6 GLSL語言 308
8.4.7 實戰演練 309
8.5 Camera類 313
8.5.1 Camera類的成員變量 314
8.5.2 Camera類的常用方法 314
8.5.3 照相機原理 315
8.5.4 OrthographicCamera類 316
8.5.5 實戰演練1 317
8.5.6 PerspectiveCamera類 320
8.5.7 實戰演練2 321
8.6 Rectangle類 324
8.6.1 Rectangle類的構造方法 325
8.6.2 Rectangle類的常用方法 325
8.6.3 重點方法詳解 326
8.6.4 實戰演練 327
8.7 Net類 331
8.7.1 Net類的常用方法 331
8.7.2 HttpRequest類 332
8.7.3 HttpResponseListener類 333
8.7.4 實戰演練 333
8.8 碰撞檢測 337
8.8.1 MapLayers類 337
8.8.2 MapLayer類 338
8.8.3 MapObjects類 339
8.8.4 MapObject類 339
8.8.5 TiledMapTileLayer類 340
8.8.6 Cell類 341
8.8.7 實戰演練 342
8.9 本章小結 346
第9章 游戲實戰演練 347
9.1 游戲框架搭建 347
9.2 構建物理世界 352
9.3 剛體碰撞監聽器 356
9.4 輸入監聽 360
9.5 傳感器 362
9.6 游戲地圖 365
9.7 游戲資源加載 370
9.8 自定義精靈類 372
9.9 添加星星 376
9.10 添加火焰 379
9.11 多精靈碰撞 383
9.12 木板切換 386
9.13 多相機調整 390
9.14 游戲背景 392
9.15 主場景處理 394
9.16 死亡與通關 399
9.17 音效添加 401
9.18 項目打包 403
9.18.1 PC端項目打包 403
9.18.2 安卓項目打包 405
9.19 本章小結 407
序: