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游戲編程入門(第4版) ( 簡體 字) |
作者:[美] Jonathan S. Harbour | 類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式 |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 42124 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 295 元 |
出版日:7/1/2015 |
頁數:350 |
光碟數:0 |
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站長推薦: |
印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787115390417 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介: 本書是游戲編程經典入門讀物的最新版。 全書共分14章,包含兩個附錄。本書首先介紹Windows和DirectX編程,然后快速介紹游戲編程的工具箱,包括使用C++和DirectX開發游戲所需的所有基礎知識。讀者將學習到把思想轉化為現實所需的技術,比如2D、3D圖形的繪制、背景卷動、處理游戲輸入、音效、碰撞檢測等。在每章結束時,給出了測驗題和項目以便幫助讀者實踐新學到的技能。本書配套網站提供了所有示例代碼和項目的下載。 本書自第1版出版至今已經長達十年,深受廣大讀者歡迎。本書有志于進入游戲編程世界且有一定C++編程基礎的初學者閱讀,也適合作為社會培訓機構的培訓教材。 |
目錄:第1部分 Windows和DirectX游戲編程引言 第1章 Windows初步 3 1.1 Windows編程概述 4 1.1.1 “獲取”Windows 5 1.1.2 理解Windows消息機制 6 1.1.3 多任務 7 1.1.4 多線程 8 1.1.5 事件處理 9 1.2 DirectX快速概覽 10 Direct3D是什么 11 1.3 Windows程序基礎 12 1.3.1 創建第一個Win32 項目 12 1.3.2 理解WinMain 20 1.3.3 完整的WinMain 21 1.4 你所學到的 23 1.5 復習測驗 24 1.6 自己動手 25 第2章 偵聽Windows消息 26 2.1 編寫一個Windows程序 27 2.1.1 理解InitInstance 34 2.1.2 理解MyRegisterClass 36 2.1.3 曬一曬WinProc的 秘密 39 2.2 什么是游戲循環 42 2.2.1 老的WinMain 42 2.2.2 WinMain和循環 45 2.3 GameLoop項目 47 GameLoop程序的源代碼 47 2.4 你所學到的 54 2.5 復習測驗 54 2.6 自己動手 55 第3章 初始化Direct3D 56 3.1 Direct3D初步 56 3.1.1 Direct3D接口 57 3.1.2 創建Direct3D對象 57 3.1.3 第一個Direct3D項目 60 3.1.4 全屏模式的Direct3D 68 3.2 你所學到的 73 3.3 復習測驗 73 3.4 自己動手 74 第2部分 游戲編程工具箱 第4章 繪制位圖 77 4.1 表面和位圖 77 4.1.1 主表面 79 4.1.2 從的離屏(off-screen) 表面 80 4.1.3 Create Surface示例 82 4.1.4 裝載位圖 86 4.1.5 Load_Bitmap程序 88 4.1.6 代碼回收利用 92 4.2 你所學到的 92 4.3 復習測驗 93 4.4自己動手 94 第5章 從鍵盤、鼠標和控制器獲得 輸入 95 5.1 鍵盤輸入 96 5.1.1 DirectInput對象和 設備 96 5.1.2 初始化鍵盤 97 5.1.3 讀取鍵盤按鍵 99 5.2 鼠標輸入 99 5.2.1 初始化鼠標 100 5.2.2 讀取鼠標 101 5.3 Xbox 360控制器輸入 102 5.3.1 初始化XInput 103 5.3.2 讀取控制器狀態 104 5.3.3 控制器振動 105 5.3.4 測試XInput 106 5.4 精靈編程簡介 112 5.4.1 一個有用的精靈結構 114 5.4.2 加載精靈圖像 115 5.4.3 繪制精靈圖像 115 5.5 Bomb Catcher游戲 116 5.5.1 MyWindows.cpp 118 5.5.2 MyDirectX.h 120 5.5.3 MyDirectX.cpp 122 5.5.4 MyGame.cpp 127 5.6 你所學到的 131 5.7 復習測驗 132 5.8 自己動手 133 第6章 繪制精靈并顯示精靈動畫 134 6.1 什么是精靈 134 6.2 加載精靈圖像 135 6.3 透明的精靈 137 6.3.1 初始化精靈渲染器 138 6.3.2 繪制透明的精靈 140 6.4 繪制動畫的精靈 147 6.4.1 使用精靈表 148 6.4.2 精靈動畫演示 150 6.5 你所學到的 154 6.6 復習測驗 154 6.7 自己動手 155 第7章 精靈變換 156 7.1 精靈旋轉和縮放 156 7.1.1 2D變換 158 7.1.2 繪制變換了的精靈 163 7.1.3 Rotate_Scale_Demo 程序 164 7.1.4 帶有變換的動畫 166 7.2 你所學到的 169 7.3 復習測驗 170 7.4 自己動手 171 第8章 檢測精靈碰撞 172 8.1 邊界框碰撞檢測 172 8.1.1 處理矩形 173 8.1.2 編寫碰撞函數 174 8.1.3 新的精靈結構 175 8.1.4 為精靈的縮放進行 調整 176 8.1.5 邊界框演示程序 176 8.2 基于距離的碰撞檢測 180 8.2.1 計算距離 181 8.2.2 編寫距離計算的代碼 181 8.2.3 測試的碰撞 183 8.3 你所學到的 183 8.4 復習測驗 184 8.5 自己動手 185 第9章 打印文本 186 9.1 創建字體 186 9.1.1 字體描述符 187 9.1.2 創建字體對象 188 9.1.3 可重用的MakeFont 函數 188 9.2 使用ID3DXFont打印文本 189 9.2.1 使用DrawText打印 189 9.2.2 文本折行 190 9.3 測試字體輸出 191 9.4 你所學到的 194 9.5 復習測驗 194 9.6 自己動手 195 第10章 卷動背景 196 10.1 卷動 196 10.1.1 背景和布景 198 10.1.2 從圖片單元創建 背景 198 10.1.3 基于圖片單元的 卷動 199 10.2 動態渲染的圖片單元 205 10.2.1 圖片單元地圖 205 10.2.2 使用Mappy創建圖片 單元地圖 207 10.2.3 Tile Dynamic Scroll 項目 210 10.3 基于位圖的卷動 217 10.3.1 基于位圖的卷動 理論 217 10.3.2 位圖卷動演示 218 10.4 你所學到的 221 10.5 復習測驗 222 10.6 自己動手 223 第11章 播放音頻 224 11.1 使用DirectSound 224 11.1.1 初始化DirectSound 225 11.1.2 創建聲音緩沖區 226 11.1.3 裝載波形文件 226 11.1.4 播放聲音 227 11.2 測試DirectSound 228 11.2.1 創建項目 229 11.2.2 修改“MyDirectX” 文件 230 11.2.3 修改MyGame.cpp 232 11.3 你所學到的 238 11.4 復習測驗 239 11.5 自己動手 240 第12章 學習3D渲染基礎 241 12.1 3D編程簡介 242 12.1.1 3D編程的關鍵組成 部分 242 12.1.2 3D場景 242 12.1.3 轉移到第三個軸 247 12.1.4 掌握3D管線 248 12.1.5 頂點緩沖區 250 12.1.6 渲染頂點緩沖區 252 12.1.7 創建四邊形 253 12.2 帶紋理的立方體示例 256 12.3 你所學到的 264 12.4 復習測驗 265 12.5 自己動手 266 第13章 渲染3D模型文件 267 13.1 創建以及渲染后援網格 267 13.1.1 創建后援網格 268 13.1.2 渲染后援網格 270 13.1.3 編寫著色器代碼 270 13.1.4 Stock Mesh程序 272 13.2 裝載并渲染模型文件 274 13.2.1 裝載.X文件 275 13.2.2 渲染紋理模型 279 13.2.3 從內存中刪除一個 模型 280 13.2.4 Render Mesh程序 281 13.3 你所學到的 289 13.4 復習測驗 289 13.5 自己動手 290 第14章 Anti-Virus(反病毒) 游戲 291 14.1 Anti-Virus游戲 291 14.1.1 游戲玩法 292 14.1.2 游戲源代碼 302 14.2 你所學到的 329 14.3 復習測驗 329 14.4 自己動手 330 第3部分 附 錄 附錄A 配置Visual Studio 2013 333 A.1 安裝 333 A.2 創建一個新的項目 334 A.3 修改字符集設置 337 A.4 修改VC++路徑 338 附錄B 各章測驗答案 339 |
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