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Cocos2d-x游戲編程——C++篇

( 簡體 字)
作者:徐飛類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> Cocos2d
譯者:
出版社:電子工業出版社Cocos2d-x游戲編程——C++篇 3dWoo書號: 42308
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缺書
NT售價: 350

出版日:9/1/2015
頁數:372
光碟數:1
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787121270291
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

前 言__eol__隨著智能手機的普及,相關的應用猶如雨后春筍般涌現。其中,游戲扮演著一個重要的角色,和端游、頁游形成三足鼎立之勢。例如,卡牌類游戲我叫MT、大掌門、放開那三國、名將無雙和萌江湖等;RPG類游戲天龍八部3D、仙劍奇俠傳、全民奇跡和秦時明月等;跑酷類游戲神廟逃亡、天天酷跑、熊大快跑2015、爸爸去哪兒2、奔跑吧兄弟、天天風之旅等;塔防類游戲植物大戰僵尸2、保衛蘿卜等;三消類游戲PopStar、天天星連萌、天天愛消除和開心消消樂等;音樂類游戲節奏大師、樂動達人、全民炫舞和樂動魔方手機版(jukebeat);街機類游戲捕魚達人系列、拳皇2014和狂野飆車8:急速凌云等不乏精品。__eol__目前市面上兩款比較火的手機游戲開發引擎要屬Unity3D和Cocos2d-x,前者多用于3D游戲的開發,后者在3.0版本之前是一款2D游戲開發引擎,在3.0后引入了對3D開發的支持,隨著版本的升級,3D開發功能也越來越完善。上面介紹的游戲中,有很多是使用Cocos2d-x引擎開發的。例如,我叫MT、大掌門、秦時明月、保衛蘿卜、開心消消樂、放開那三國、仙劍奇俠傳和捕魚達人系列等。__eol__本書以Cocos2d-x引擎為基礎,以C++作為開發語言,內容涉及從手機游戲開發到發布各個方面的知識,主要可以分為4篇:基礎篇、3D篇、網絡篇和高級篇。其中,各個篇的內容如下。__eol__1.基礎篇__eol__基礎篇共6章,各章的具體情況如下:__eol__第1章介紹引擎的基礎知識,內容包括Cocos2d-x引擎的組織結構、Hello World項目的創建、版本變化和C++ 11標準中的一些知識。__eol__第2章介紹引擎中的一些基礎類和常用類,分為6個部分講解:Director類、高級節點類(如Scene、Layer、Sprite等)、文字相關類(如LabelTTF、Label和Text類等)、菜單類Menu、列表類和一些其他常用類(如SpriteBatchNode、Scale9Sprite和EditBox等)。__eol__第3章介紹動畫,動畫有多種類型,如瞬時動畫、延時動畫、緩沖動畫、Speed動畫、Follow動畫、ActionTimeLine動畫和一些特效動畫。__eol__第4章介紹引擎中的定時器和事件響應機制。其中,定時器有全局和Node之分,事件響應負責處理界面單擊事件等操作。__eol__第5章介紹粒子系統,分為普通的2D粒子特效和3D粒子特效。__eol__第6章介紹引擎中的聲音,有兩種方式:SimpleAudioEngine和AudioEngine。__eol__2.3D篇__eol__3D篇有3章,各章的具體情況如下:__eol__第7章介紹引擎中的3D知識,內容涉及模型、動畫、相機、光照和碰撞檢測等。__eol__第8章講解引擎中的數學知識,內容有向量、矩陣、四元素、Size類和Rect類。__eol__第9章從GLSL語言基礎知識、Cocos2d-x著色相關類、2D和3D特效4個方面介紹可編程管道著色。__eol__3.網絡篇__eol__網絡篇有2章,各章的具體情況如下:__eol__第10章介紹HTTP編程,內容涉及libcurl和pthread庫的基礎知識、游戲中基本的數據通信、文件的上傳和下載,以及C++ 11標準中的線程庫std::thread。__eol__第11章介紹Socket編程,內容有select函數介紹、Socket編程中的一些常用函數和數據通信的實現。__eol__4.高級篇__eol__高級篇有5章,各章的具體情況如下:__eol__第12章介紹游戲中的適配知識,從資源、設計和屏幕分辨率三個方面來講解。__eol__第13章介紹在Android平臺下怎樣實現代碼和資源的自動更新,分為3方面的知識:怎么實現代碼和資源的管理、代碼文件更新和資源文件更新。__eol__第14章介紹游戲中資源的加密和解密操作,有2.x版本和3.5版本之分。__eol__第15章介紹跨平臺編譯到iOS平臺;iOS平臺下一些功能的開發,如經緯度、照相和應用內購買;真機調試和游戲的發布。 __eol__第16章介紹跨平臺編譯到Android平臺;C++和Java語言的互調;該平臺下一些功能的開發,如經緯度、照相等。__eol__本書中涉及作者編寫的類以“XJ”開頭,和引擎2.x版本中的“CC”功能一樣,只是一種命名的方式,前9章的知識都是基于引擎3.5版本編寫的,在后幾章知識的講解中以引擎2.2.3版本為基礎,但這部分涉及引擎的知識不多,大部分在光盤中都有提供2.2.3和3.5兩個版本的代碼,讀者在閱讀的過程中可以對照參考,如果讀者仔細閱讀了第1章的知識,理解這兩個版本的代碼應該不是什么難事。__eol__感謝我的研究生導師,北京理工大學的王全玉老師,是他把我帶進虛擬現實的世界,讓我畢業后就能從事游戲開發的工作;感謝電子工業出版社的王敬棟和張迪兩位老師,沒有二位老師的幫助,該書就不會順利出版;感謝我的爺爺奶奶和父母,是他們把我撫育成人;感謝我親愛的妻子和可愛的兒子,在我創業期間給予我無微不至的關懷和理解。__eol__本書通過16章講解游戲的編寫,但由于作者水平有限,書中難免會存在缺點和不足,殷切希望廣大讀者通過電子郵件(cocos2dx_net@163.com)批評指正。__eol____eol__ 徐 飛 __eol__2015年5月3日于深圳
內容簡介:

(含CD光盤1張)
本書基于Cocos2d-x引擎,使用C++作為開發語言,內容涉及從手機游戲開發到發布各方面的知識。本書分為4部分:基礎篇、3D篇、網絡篇和高級篇。其中,基礎篇包括Cocos2d-x基礎知識、基礎類等知識;3D篇包括引擎的3D知識、引擎中涉及的數學知識、可編程管道著色;網絡篇包括HTTP編程和Socket編程:高級篇包括游戲中的適配知識、自動更新、跨平臺編譯和iOS、Android平臺功能的開發。

目錄:

第1章 Cocos2d-x基礎知識 1
1.1 引擎組織結構 1
1.2 從2.x到3.x的變化 3
1.2.1 類名變化 3
1.2.2 單件類變化 4
1.2.3 宏定義與結構的變化 4
1.2.4 回調函數變化 5
1.2.5 事件響應機制的變化 6
1.3 Cocos2d-x中的C++ 11知識 7
1.3.1 Lambda表達式 7
1.3.2 bind函數 10
1.3.3 function函數 11
1.3.4 auto和nullptr 12
1.3.5 override和final 13
1.4 小結 13
第2章 基礎類 14
2.1 Director類 15
2.1.1 場景函數 15
2.1.2 視圖信息函數 16
2.1.3 管理器函數 17
2.1.4 控制函數 17
2.2 高級節點類 18
2.2.1 Node類 18
2.2.2 Scene類 24
2.2.3 Layer類 26
2.2.4 Sprite類 27
2.3 文字類 31
2.3.1 LabelTTF方式 32
2.3.2 LabelAtlas方式 32
2.3.3 LabelBMFont方式 33
2.4 菜單類 33
2.4.1 文字按鈕 34
2.4.2 圖片按鈕 35
2.4.3 切換按鈕 35
2.4.4 XJMenu按鈕 37
2.5 列表類 40
2.5.1 ScrollView類 40
2.5.2 TableView類 42
2.6 其他類 45
2.6.1 SpriteBatchNode類 45
2.6.2 DrawNode類 46
2.6.3 Scale9Sprite類 48
2.6.4 EditBox類 48
2.6.5 RenderTexture類 50
2.7 小結 51
第3章 動畫 52
3.1 ActionManager類 52
3.2 瞬時動畫 54
3.2.1 可見性動畫 54
3.2.2 翻轉動畫 54
3.2.3 回調動畫 55
3.2.4 Place動畫 55
3.2.5 RemoveSelf動畫 56
3.3 延時動畫 56
3.3.1 移動動畫 57
3.3.2 旋轉動畫 57
3.3.3 縮放動畫 58
3.3.4 扭曲動畫 58
3.3.5 跳躍動畫 59
3.3.6 淡入淡出動畫 59
3.3.7 Tint動畫 60
3.3.8 Blink動畫 61
3.3.9 Bezier動畫 61
3.3.10 DelayTime動畫 62
3.3.11 重復動畫 62
3.3.12 Sequence動畫 62
3.3.13 Spawn動畫 63
3.3.14 序列幀動畫 64
3.3.15 進度動畫 65
3.4 緩沖動畫 67
3.4.1 彈性動畫 69
3.4.2 跳躍動畫 69
3.4.3 指數動畫 70
3.4.4 Sine動畫 70
3.4.5 回震動畫 71
3.4.6 Ease動畫 71
3.5 Speed動畫 72
3.6 Follow動畫 73
3.7 ActionTimeline動畫 74
3.8 動畫特效 75
3.8.1 Grid3DAction動畫 75
3.8.2 TiledGrid3DAction動畫 78
3.9 小結 80
第4章 定時器與事件響應機制 81
4.1 定時器 81
4.1.1 Scheduler類 81
4.1.2 Node定時器 83
4.2 事件響應機制 85
4.2.1 EventDispatcher類 85
4.2.2 EventListener類 87
4.2.3 觸摸事件 88
4.2.4 鍵盤事件 89
4.2.5 鼠標事件 90
4.2.6 加速器事件 90
4.2.7 Event類 91
4.2.8 EventTouch類 91
4.2.9 EventKeyboard類 92
4.2.10 EventMouse類 93
4.2.11 EventAcceleration類 93
4.3 小結 94
第5章 粒子系統 95
5.1 普通粒子系統 95
5.1.1 粒子結構 96
5.1.2 ParticleSystem類 97
5.1.3 ParticleSystemQuad類 98
5.1.4 實例 99
5.1.5 粒子編輯器 101
5.2 3D粒子 102
5.2.1 ParticleSystem3D類 103
5.2.2 PUParticleSystem3D類 104
5.2.3 材質文件 105
5.2.4 粒子文件 105
5.2.5 粒子使用 106
5.3 小結 107
第6章 聲音 108
6.1 SimpleAudioEngine類 108
6.1.1 背景音樂 108
6.1.2 音效 109
6.2 AudioEngine類 110
6.3 小結 112
第7章 Cocos2d-x中的3D技術 113
7.1 模型 113
7.1.1 模型格式 113
7.1.2 Sprite3D類 116
7.1.3 動畫相關類 117
7.1.4 坐標系 118
7.2 模型掛接與換裝 119
7.2.1 掛接 119
7.2.2 換裝 121
7.3 相機 123
7.3.1 相機類 123
7.3.2 相機類型 124
7.3.3 遮罩 127
7.3.4 視錐體裁剪 128
7.3.5 自由相機 128
7.3.6 弧度相機 130
7.3.7 第一人稱相機 132
7.3.8 第三人稱相機 132
7.4 光照 133
7.4.1 燈光基礎 133
7.4.2 環境光 134
7.4.3 方向光 136
7.4.4 點光源 136
7.4.5 聚光燈 137
7.5 碰撞檢測 138
7.5.1 2D包圍盒檢測 139
7.5.2 距離檢測 139
7.5.3 AABB檢測 139
7.5.4 OBB檢測 141
7.5.5 Ray檢測 141
7.6 Billboard 143
7.7 多線程資源加載 144
7.8 2D與3D混合 146
7.9 DrawNode3D類 147
7.10 展望 148
第8章 數學庫 149
8.1 向量 149
8.2 矩陣 153
8.2.1 矩陣的創建 155
8.2.2 向量和值的提取 156
8.2.3 零矩陣和單位矩陣 156
8.2.4 負矩陣 156
8.2.5 矩陣算術運算 157
8.2.6 平移、旋轉和縮放 158
8.2.7 矩陣轉置 159
8.2.8 方陣 159
8.2.9 逆矩陣 160
8.3 四元素 160
8.3.1 四元素的創建 160
8.3.2 零四元素和單位四元素 161
8.3.3 負四元素 161
8.3.4 四元素的模 161
8.3.5 四元素共軛 162
8.3.6 逆四元素 162
8.3.7 四元素點乘 162
8.3.8 四元素叉乘 162
8.3.9 線性插值 163
8.3.10 slerp插值 163
8.3.11 squad插值 164
8.3.12 四元素的運用 164
8.4 Size類 165
8.5 Rect類 165
8.6 小結 166
第9章 Shader編程 168
9.1 GLSL基礎 168
9.1.1 Hello World 168
9.1.2 數據類型 169
9.1.3 數組和結構 171
9.1.4 類型限定 172
9.1.5 參數限定 173
9.1.6 操作符 173
9.1.7 流程控制 174
9.1.8 函數 175
9.1.9 頂點著色 175
9.1.10 片段著色 176
9.1.11 內置變量 176
9.1.12 內置函數 176
9.2 Cocos2d-x對Shader的處理 178
9.2.1 GLProgram 179
9.2.2 GLProgramCache 180
9.2.3 GLProgramState 182
9.2.4 GLProgramStateCache 182
9.3 2D特效 183
9.3.1 水平翻轉 183
9.3.2 垂直翻轉 184
9.3.3 圖像變灰 185
9.3.4 圖像反色 185
9.3.5 圖像噪點 186
9.3.6 圖像模糊 187
9.3.7 馬賽克 188
9.3.8 浮雕效果 188
9.3.9 邊緣檢測 189
9.4 3D特效 190
9.4.1 環境光 191
9.4.2 散射光 192
9.4.3 鏡面光 194
9.4.4 霧 195
9.4.5 波光 197
9.4.6 UV動畫 200
9.4.7 偽陰影 201
9.4.8 卡通著色 203
9.4.9 模型輪廓 204
9.5 小結 210
第10章 HTTP編程 211
10.1 libcurl基礎知識 211
10.1.1 global函數 212
10.1.2 init和cleanup函數 212
10.1.3 setopt函數 212
10.1.4 表單函數 214
10.1.5 perform函數 217
10.2 pthread基礎知識 218
10.2.1 線程管理 218
10.2.2 互斥變量 221
10.2.3 條件變量 223
10.3 基本數據通信 225
10.4 文件下載 236
10.5 文件上傳 241
10.6 std::thread 242
10.6.1 線程創建 242
10.6.2 阻塞 242
10.6.3 互斥 242
10.6.4 條件變量 243
10.7 小結 243
第11章 Socket編程 244
11.1 select介紹 244
11.2 Socket常用函數 246
11.2.1 socket 246
11.2.2 bind 247
11.2.3 listen 248
11.2.4 accept 248
11.2.5 connect 249
11.2.6 send 249
11.2.7 recv 250
11.2.8 sendto 250
11.2.9 recvfrom 250
11.2.10 closesocket 251
11.2.11 shutdown 251
11.2.12 gethostname 251
11.2.13 gethostbyname 251
11.2.14 getpeername 252
11.2.15 setsockopt 252
11.2.16 getsockopt 252
11.3 通信實現 253
11.3.1 XJSocket類 253
11.3.2 XJSocketIO類 259
11.3.3 XJSocketIOMgr類 277
11.3.4 XJSocketData類 279
11.4 小結 282
第12章 適配 283
12.1 資源分辨率 283
12.2 設計分辨率 284
12.2.1 kResolutionExactFit適配 285
12.2.2 kResolutionNoBorder適配 289
12.2.3 固定寬或高適配 296
12.3 屏幕分辨率 297
12.4 小結 298
第13章 自動更新 299
13.1 文件版本管理 299
13.2 so文件更新 302
13.3 資源文件更新 309
13.3.1 XJFileUtil類 310
13.3.2 XJVersionMgr類 311
13.3.3 UpdateMgr類 313
13.4 小結 315
第14章 加解密 316
14.1 AES算法 316
14.2 加密 319
14.3 解密 319
14.3.1 2.x解密 320
14.3.2 3.5版本解密 320
14.4 小結 322
第15章 iOS 323
15.1 平臺編譯 323
15.2 基本設置 324
15.2.1 info.plist文件 324
15.2.2 Icon和Launchimage設置 324
15.2.3 橫豎屏 325
15.3 真機調試 326
15.3.1 證書 326
15.3.2 App ID 327
15.3.3 設備 327
15.3.4 配置文件 328
15.4 In-App Purchase 328
15.4.1 Store Kit框架類 329
15.4.2 創建發布程序 330
15.4.3 獲取產品列表 330
15.4.4 購買 332
15.4.5 驗證 334
15.5 經緯度 334
15.6 照相 337
15.7 發布 342
第16章 Android 344
16.1 Win32平臺下開發環境搭建 344
16.1.1 安裝配置python 344
16.1.2 Cocos2d-x 2.x 項目創建 344
16.1.3 Cocos2d-x 3.x項目創建 344
16.2 Android開發環境搭建 345
16.2.1 JDK 345
16.2.2 Android SDK 346
16.2.3 NDK 346
16.2.4 Eclipse編譯 346
16.3 基本知識 347
16.3.1 AndroidManifest文件 347
16.3.2 Android.mk文件 347
16.3.3 啟動方式 348
16.3.4 簽名 348
16.4 C++與Java互調 349
16.4.1 C++部分編寫 349
16.4.2 Java部分編寫 350
16.5 經緯度 350
16.5.1 getLastKnownLocation函數 351
16.5.2 條件查找 352
16.6 獲取圖片 353
16.7 應用關閉 357
16.8 小結 358
序: