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詳細書籍分類

細說光影——3ds Max&VRay室內渲染用光技巧

( 簡體 字)
作者:程罡類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX
譯者:
出版社:清華大學出版社細說光影——3ds Max&VRay室內渲染用光技巧 3dWoo書號: 43051
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 340

出版日:1/1/2016
頁數:278
光碟數:1 (含視頻教學)
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787302416241
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

對于待建建筑的設計和預先表現自古有之,劉敦楨先生在其主編的《中國古代建筑史》
中考證,中國古代建筑設計的方式,在漢朝初期已有圖樣。到公元七世紀初的隋朝,已經
使用1%比例尺的圖樣和模型,且往往將中央政府所定式樣,頒送各地區按圖建造。這一
優良傳統一直到清朝還保持著,以圖樣和模型相結合,在三度空間內研究建筑設計。到了
清朝,出現了著名的樣式雷家族,專門為皇家建筑繪制設計圖紙和制作建筑微縮模型。樣
式雷制作的微縮模型被稱為“燙樣”,因為在制作過程中有一道工序需要使用烙鐵熨燙,
故得名。

也就是說,在計算機技術出現之前,人類對待建建筑的表現方法只有兩類手段:一是手
工的繪畫;二是微縮模型。這兩種手段都存在很明顯的不足,費時費力且成本高昂,普通百
姓不可能得到這樣的服務。樣式雷這樣的設計機構也只能服務于皇家。清廷遜位之后,樣式
雷家族也隨之衰落,以至于到了變賣祖上設計圖和燙樣的境地。

20世紀70年代,計算機繪圖技術橫空出世!到了世紀末,這項技術已經發展得很成熟。
本世紀的十幾年來,計算機繪圖技術高速發展。這項技術的出現徹底改變了人類的表現技術,
使人類產生了第三種表現自己設想的技術手段。隨之產生了一個新的縮寫詞匯——CG,也就
是Computer Graphics(計算機圖形學)的縮寫。如今CG技術已經得到了極為廣泛的應用,
徹底影響和改變了人類的生產、生活方式。

相比于傳統的手繪和微縮模型,CG技術表現建筑具有很多優勢,主要表現在如下幾個
方面。

一是技術簡單,幾乎人人都能學會。CG技術通過人機交互的方式制作圖像,計算機做
了大量的輔助工作,即便是沒有任何美術基礎的人士,經過學習都可以做出自己想象中的圖
像。而傳統的手繪非經長期訓練是不可能熟練掌握的,有些基本功甚至還需要從小學起,練所
謂的“童子功”。
二是精準度極高。無論是精確度、透視,還是材質、燈光照明都可以做得極為精準。學過
繪畫的人都知道,繪畫中最難掌握的一個基本技術就是透視,需要經過大量的訓練才有可能
掌握好。對于電腦圖像而言,透視完全就不再是一個問題了。只需要做好三維模型,架上攝
像機,正確的透視就是自然而然的一個結果。好的CG圖形已經可以達到“照片級”、幾乎
亂真的程度。
三是成本低廉。由于計算機圖像掌握起來相對不太困難,一般人經過半年左右的訓練和學
習就能做出不錯的作品,相對于傳統繪畫而言要容易得多,所以現在掌握這項技術的人也越來
越多。伴隨著計算機硬件的高速發展,作圖的效率也越來越高。以效果圖制作中最費時的渲染
為例,以前需要幾個小時才能渲染好的圖像,現在用電腦可能只要幾分鐘。所以,計算機圖像
的制作成本也越來越低。
第四是計算機制作圖像的便利性要遠優于手工繪圖,特別是多角度表現建筑的時候優勢更
加明顯。手繪圖哪怕只是稍微變換一下透視或觀察角度,必須從頭開始重新畫圖;而計算機繪
圖只需要調一下攝像機重新渲染一下即可。這還是靜幀圖像,如果是做動畫,計算機的優勢就
更大了,這也就是幾乎不可能看到手繪的漫游動畫的原因。
綜上所述,電腦效果圖在很大程度上替代手繪是一件不可避免的事情。手繪會不會如同
當年彩色電視徹底替代黑白電視一樣,被電腦效果圖徹底取代而消失呢?筆者認為這是不
可能的,手繪圖像雖然效率低下、精準度也不夠高,但卻有其獨到的美感和不可替代的審
美價值。在電腦效果圖泛濫的今天,這種特有的手繪之美顯得十分難得而稀有,散發著獨
特的魅力!
圖形是人類共同的語言。手繪還是所有設計師在做早期構思時最有效的方法,很多的創意
都是通過手繪而產生的,只有通過徒手繪圖,才能更好地激發設計師的形象思維,捕捉稍縱即
逝的靈感,在這一點上計算機繪圖是很難替代手繪的。因此,計算機作圖和手繪圖將會長期共
存,不可能彼此替代。
本書是一本講解計算機繪圖技術的專著,重點講解VRay渲染引擎的照明技術。本書共
分為九章,各章主要內容和特點分述如下。
第1章“細說渲染引擎”,對歷史上出現的各種渲染引擎和渲染算法進行回顧和分析,對
VRay渲染引擎進行全面介紹,講解VRay的主要渲染參數、燈光類型、物理攝像機、VRay
幀緩存渲染器等,重點講解提高VRay渲染效率的一些技巧。

第2章“細說燈光”,對各類光源、光源的參數和各種照明技巧做詳細講解。

第3章“白天的光影表現”,本書重點章節之一,詳細講解VRay天空光和日光的設置技巧。
對于各種類型和位置的窗子的日光設置分門別類進行講解。

第4章“黃昏效果的表現”,詳細講解黃昏效果的創建方法、各種天空背景球的創建方法、
HDRI貼圖的使用等。

第5章“夜晚效果的表現”,采用一種獨特的方法設置傍晚時日光的色彩構成,完全采用
程序紋理進行設置,獲得一種逼真的環境光照明效果。本章參考國外最新研究成果,國內書籍
尚未見這種方法的使用,應屬于首創。

第6章“夜晚和月光的表現”,詳細講解夜晚天空球的設置和月光效果的制作技法。

第7章“各種人工光源的表現”,本書重點章節之一,詳細講解常見室內人工光源的設置
技法,包括吊燈、筒燈、射燈、燈帶、燈槽、藝術吊燈、紙質吊燈、LED燈、玻璃吊燈等各
種光源,對各種光源的參數設置、布光技巧、攝像機參數設置進行深入探討和分析,基本涵蓋
室內照明設計的主要光源類型。

第8章“光影效果的重要設置——全局照明”,詳細講解各種全局照明參數的設置技巧、
全局照明對于自然光和人工光源的設置技巧,并對各種渲染引擎的組合做詳細的對比
分析。

第9章“增加渲染真實性的一些訣竅”,講解VRay效果圖制作中一些使畫面“出彩”的訣竅,
比如植物的投影、背景板、半透明窗簾、鏡頭燈光特效等。

本書嘗試一種新的構架,不貪多求全,專門研究照明技法,在講解模式上主要采用“套型
不變、光源多變”或“光源不變、套型多變”的做法。以第7章“各種人工光源的表現”為例,
該章共講解12種常見光源的設置方法,基本涵蓋了室內設計的主要人工光源,但是使用的房
型始終是同一個,即“套型不變、光源多變”。這樣的好處是方便讀者對比各種光源在同一個
套型中的效果,使讀者迅速掌握每種光源的特點。而在第3章“白天的光影表現”中,又采用
了“光源不變、套型多變”的講解方法,共提供7種常見套型的日光設置,方便讀者對比日光
在不同房型、窗型中的渲染效果。

在本書的寫作過程中,不可避免地參考了國內外專家、高手的一些方法和技巧,由于條件
所限無法一一告知,在此一并致歉并表示衷心感謝!

最后,還要特別鳴謝南京機電職業技術學院的李萍老師。李老師在極為忙碌的情況下,克
服了專業上的障礙,幫忙翻譯了大量英文文字和語音資料,對本書的完成功不可沒。
鑒于筆者水平所限,本書錯訛之處在所難免,歡迎廣大讀者不吝賜教、相互切磋、共同提
高,為我國CG事業的發展添磚加瓦,筆者不勝感激。

程罡


內容簡介:

本書結合國外最新的VRay教程、技法和筆者多年的實戰經驗,詳細而全面地講解了VRay室內效果圖燈光設計的歷史沿革和各種相關技法。書中回顧了歷史上曾經出現的各種渲染引擎和算法,以及它們各自的優缺點,深入講解了VRay的各種渲染參數、材質參數和攝像機參數的設置技巧,對于提高渲染操作效率的技巧也做了詳細講解。室內照明部分是本書的重點,包括各種自然光,如天空光、陽光、黃昏、夜晚、月光等;各種人工光源,如吊燈、筒燈、LED燈、燈槽、射燈等。書中對這些光源的參數設置、使用技巧都做了深入的分析、對比和研究。讀者不但可以把本書作為VRay室內燈光設計的參考手冊,直接用于指導渲染實踐,還可以在此基礎上舉一反三,創造性地設計和表現室內照明,基本可以做到一冊在手,解決室內照明設計和渲染中的主要問題。本書適合室內設計、照明設計、效果圖制作人士和CG愛好者參閱,也可以作為高職類院校相關課程的教材和教參使用。
目錄:

第1章細說渲染引擎

1.1渲染引擎史話..........2

1.1.1歷史上的渲染引擎之爭......2

1.1.2歷史上的算法之爭........9

1.1.3為什么是VRay.........15

1.2VRay的重要渲染設置......16

1.2.1GI的設置...........17

1.2.2光子的大小..........19

1.2.3半球細分和插值采樣......21

1.3VRay的攝像機.........22

1.3.1VRay穹頂攝像機........22

1.3.2VRay物理攝像機........25

1.3.3攝像機與光影效果的表現技巧..26

1.4VRay的幀緩存渲染.......29

1.4.1幀緩存渲染窗口的打開.....29

1.4.2幀緩存渲染的重要工具.....30

1.4.3幀緩存渲染的色調編輯.....31

1.5提高渲染效率的訣竅.......32

1.5.1局部渲染...........32

1.5.2光標追蹤渲染.........33

1.5.3小比例渲染..........34

1.5.4低完成度渲染.........35

1.5.5低參數渲染..........37

1.6本書中的一些約定........41

本章小結.............44

第2章細說燈光

2.1光在建筑表現中的運用......46

2.1.1光的自然屬性.........46

2.1.2光的魅力...........47

2.1.3光在三維中的運用.......48

2.2三維照明中的幾個基本要素.....50

2.2.1光的三個基本屬性.......50

2.2.2反射.............50

2.2.3折射.............51

2.2.4吸收.............53

2.33dsMax中的光源類型......53

2.3.1標準光源...........54

2.3.2光度學光源..........59

2.4歷史上用過的模擬照明方法.....60

2.4.1模擬天空光..........60

2.4.2模擬面光源..........63

2.4.3其他類型的3D燈光陣列.....64

2.4.4古今光源設置的優劣對比....66

2.5VRay光源參數詳解.......67

2.5.1VRay的光源系統........67

2.5.2VRay中的“特殊”光源.....74

2.5.3光影效果的綜合設置技巧....76

2.5.4陰影效果的設置技巧......79

本章小結.............82

第3章白天的光影表現

3.1天空光............84

3.1.1加載天空光場景........85

3.1.2攝像機參數對渲染的影響....88

3.1.3采用面光源模擬天空光.....89

3.2為各種形狀的窗子創建天空光....91

3.2.1折角窗............91

3.2.2異形窗............93

3.2.3天窗.............97

3.2.4海景窗............98

3.2.5入戶花園...........100

3.2.6氣窗.............103

3.3VRay陽光..........106

3.3.1VRay陽光的創建.......106

3.3.2VRay陽光的參數設置.....109

3.3.3VRay陽光節點的設置.....110

本章小結.............114

第4章黃昏效果的表現

4.1用VRay陽光表現黃昏效果....116

4.1.1創建VRay陽光........116

4.1.2VRay陽光的參數設置.....116

4.2使用VRay天空球光源制作黃昏效果..118

4.2.1創建VRayDome光源.....118

4.2.2使用HDIR貼圖........119

4.2.3各種攝像機參數的渲染測試...121

4.2.4各種HDRI參數的渲染測試...122

4.3手動設置天空背景.......125

4.3.1采用HDRI作為背景......125

4.3.2初步設定背景圖........126

4.3.3背景圖的進一步設置......128

4.3.4使用Output貼圖........130

4.3.5采用程序紋理模擬云層效果...131

4.3.6HDRI和漸變貼圖的配合使用..133

本章小結.............134

第5章夜晚效果的表現

5.1日光顏色的基本構成.......136

5.1.1加載日光場景.........136

5.1.2攝像機參數對色溫的影響....136

5.2創建逼真的日光效果.......139

5.2.1VRayCompTex貼圖的使用...139

5.2.2VRayCompTex貼圖的嵌套...141

5.2.3VRayCompTex貼圖的

第二次嵌套..........144

5.2.4VRayCompTex貼圖的

第三次嵌套..........146

5.2.5再次加載Mix貼圖.......147

5.3使用日光模擬照明.......149

5.3.1恢復攝像機默認設置......150

5.3.2創建測試場景.........150

5.4采用板巖材質編輯器制作日光材質..152

5.4.1在板巖材質編輯器中打開材質球.152

5.4.2在板巖材質編輯器中創建材質..154

5.4.3關聯節點...........155

5.5參數關聯制作日光動畫......156

5.5.1創建立方體模型........157

5.5.2建立父子鏈接.........157

5.5.3參數關聯操作.........158

5.5.4立方體的屬性設置.......160

5.6日光室內照明測試........161

5.6.1合并場景...........162

5.6.2設置背景圖..........162

5.6.3添加色彩校正貼圖.......164

本章小結.............166

第6章夜晚和月光的表現

6.1夜晚照明概述.........168

6.2設置天空球顏色........170

6.2.1加載月光場景模型.......170

6.2.2漸變貼圖的進一步調整.....172

6.2.3光源的調整..........173

6.3月光的設置..........176

6.3.1創建月光光源.........176

6.3.2光源參數的設置........177

6.3.3光斑邊緣的調整........179

本章小結.............182

第7章各種人工光源的表現

7.1不透明外殼吊燈........184

7.1.1打開吊燈場景.........184

7.1.2吊燈的材質..........184

7.1.3吊燈的光源設置........185

7.1.4渲染測試...........185

7.2矩形燈槽...........186

7.2.1采用VRay光源模擬燈槽....186

7.2.2采用發光線模擬燈槽......189

7.3異形燈槽...........190

7.3.1光源陣列法..........191

7.3.2發光線法...........193

7.4吊燈(磨砂玻璃外殼)......194

7.5球狀吊燈...........197

7.5.1內部點光源..........197

7.5.2燈罩自發光..........198

7.5.3加大球形光源的半徑......200

7.6紙質吊燈...........200

7.7藝術吊燈...........204

7.8LED吊燈..........206

7.8.1自發光材質模擬LED照明...206

7.8.2球形光源模擬LED照明....208

7.9射燈............210

7.10IES光源..........216

7.10.1什么是光域網文件......216

7.10.2光域網光源照明案例.....217

7.11筒燈............219

7.11.1光域網光源.........219

7.11.2聚光燈...........221

7.12玻璃燈罩的焦散效果......225

7.12.1什么是焦散.........225

7.12.2玻璃燈罩的焦散.......226

7.12.3焦散效果的進一步改進....231

本章小結.............234

第8章光影效果的重要設置——全局照明

8.1日光場景的GI設置.......236

8.1.1加載場景...........236

8.1.2設置覆蓋材質.........236

8.1.3關閉二次反彈.........237

8.1.4渲染全局照明元素.......238

8.1.5預設模板的設置........240

8.1.6DetailEnhancement渲染測試..242

8.1.7設定二次反彈.........243

8.2夜晚場景的GI設置.......246

8.2.1打開夜晚GI場景.......246

8.2.2打開GI功能.........247

8.2.3覆蓋材質的使用........248

8.2.4Lightcache與Lightcache組合..251

8.2.5Irradiancemap與Lightcache組合.253

8.2.6Bruteforce與Lightcache組合..254

本章小結.............258

第9章增加渲染真實性的一些訣竅

9.1加載場景...........260

9.1.1加載場景...........260

9.1.2初步測試渲染.........260

9.2制作樹影...........261

9.2.1創建大樹模型.........261

9.2.2大樹參數的設置........261

9.3創建窗簾材質.........263

9.3.1顯示窗簾模型.........263

9.3.2創建窗簾材質.........263

9.4制作背景板..........266

9.4.1創建背景板..........266

9.4.2設置背景板的材質.......268

9.4.3渲染參數的設置........270

9.5制作鏡頭特效.........272

9.5.1加載VRay鏡頭特效......273

9.5.2鏡頭特效的設置........274

本章小結.............278

序: