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動漫產業分析與衍生品開發

( 簡體 字)
作者:余春娜、孔中類別:1. -> 多媒體 -> 綜合
譯者:
出版社:清華大學出版社動漫產業分析與衍生品開發 3dWoo書號: 43407
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NT售價: 195

出版日:1/1/2016
頁數:188
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787302423706
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

眾所周知,動漫產業是資金、科技、知識和勞動密集型的文化產業,新興的動漫產業以計算機數字技術為依托,輻射以及涵蓋到游戲制作、影視特效、多媒體網絡、互動交互娛樂、主題公園及相關衍生產品的產業領域。隨著計算機、網絡技術的發展,以動漫游戲為核心的數字娛樂產業,以及派生的制造業、教育培訓產業和軟件業,得到史無前例的發展,動漫產業作為近些年我國大力發展的新興產業,得到了各方的高度重視與大力扶持。毋庸置疑,動漫產業在城市結構調整中將逐漸發展成為經濟轉型中的核心支柱型產業,被稱為最有希望的朝陽產業。動漫產業的研發日益基礎雄厚,動畫制作、網絡游戲、多媒體展覽展示等相關的多媒體產業與數字娛樂業正在形成和壯大。
在良好的市場前景和大規模的需求促進下,國內各地加快了產業的開發力度。從2000年前后國內動畫產業逐漸起步到2004年日漸得到國家的重視,各項扶持政策相繼出臺,對動畫產業的扶持力度日漸加大。在國家廣電總局正式頒布《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》的文件后,分兩批設立了若干個國家級動漫游戲產業基地,先后要求各地電視臺建立動畫頻道并規定播出內容的比例,動畫片收視黃金時段必須播出國產動畫節目。國內的動漫產業開始由自主研發和原創能力較低,基本以引進、加工、代理運營為主,向投資規模大、原創能力強、生產數量多、科技含量高、研發自主生產中國風格的動漫產品方向發展。
就目前的產業發展情況來看,雖然動漫制作機構不斷大量涌現,仍不能滿足中國動畫片的市場需求,產業仍處于發展的增長期,消費群體旺盛并逐年增長,但我們也要清醒地認識到優秀的創意人才還比較匱乏、專業技術型人才稀缺、懂動畫創作又懂市場經營的復合型人才更少。經過十幾年的發展和積累,需要我們追本溯源,對整個產業的發展進行一定的梳理、分析和思考。如何促進產業的優質、快速、高效、良性發展?如何從發展的感性層面過渡到理性層面再到更高層次的戰略思考層面?是本書力求探討和解決的問題。
本書由余春娜、孔中編著,在成書的過程中,李興、王寧、楊寶容、楊諾、白潔、張樂鑒、張茫茫、趙晨、 劉曉宇、馬勝、趙更生、陳薇、賈銀龍也參與了本書的部分編寫工作。由于作者編寫水平有限,書中難免有疏漏和不足之處,懇請廣大讀者批評指正。
本書的配套課件請到http://www.tupwk.com.cn下載。
編 者

內容簡介:

本書共分6章內容,分別包括動漫產業化起源、新世紀動漫產業的發展變革、動漫產業的產業媒介、動漫產業衍生產品的基本概念等,主要闡述了動漫產業從興起到發展的全過程,對動畫、漫畫的發展起源到變化擴展進行了綜合的分析和思考。以時間為線索從新世紀動漫產業的發展變革入手,對中西方動漫行業的發展狀況進行全方位比較。以產業媒介為研究重點,通過影院媒介、電視網絡媒介、互聯網媒介、紙媒介、數字互聯網媒介在動漫產業發展過程中起的作用以及媒介之間的相互關系,分析闡明了不同媒介的屬性特征與不同發展歷史時期的定位。
書中對動畫產業的衍生品開發則從起源到發展以及在傳播過程中所形成的消費市場展開了細致的說明,并且分析了消費人群對動漫衍生品的需求以及衍生品產業和社會其他行業滲透發展之間的關系,對動漫行業產業化后的動漫產業的社會地位以及人員結構變化進行了分析和反思。最后回顧了中國動漫產業一路發展以來的挫折以及所獲得的成果,并且展望了中國動漫產業未來的發展前景。
本書不僅適用于全國高等院校動畫等相關專業的教師和學生,還適用于從事動漫制作、影視制作等人員。
目錄:

第1章動漫產業化起源

1.1 動畫產業的興起與發展 2

1.1.1 動畫成為產業的基礎要素與雛形 4

1.1.2 動畫產業化的發展過程 5

1.2 漫畫產業的興起與發展 13

1.2.1 漫畫成為產業的基礎要素與雛形 14

1.2.2 漫畫產業化的發展過程 15

1.3 動畫與漫畫產業聯動化發展起源 18

1.3.1 各國漫畫與動畫產業之間的關系 21

1.3.2 中國漫畫與動畫產業化發展歷程 22

第2章新世紀動漫產業的發展變革

2.1 20世紀70年代至90年代世界動漫產業的發展變革 26

2.1.1 世界動漫產業結構的發展和變革與同時期中國動漫行業發展狀況的對比 31

2.1.2 動漫技術變革爆發的醞釀期 35

2.1.3 社會意識形態的變革與動漫行業形態的發展變革 35

2.1.4 中國動漫產業初期市場化的分析 36

2.2 20世紀90年代至新世紀初世界動漫產業的發展變革 37

2.2.1 由新技術推動產生的全球性動漫產業的巨大變化過程 38

2.2.2 新時代下社會文化的巨變推動新的市場變革 39

2.2.3 中國動漫產業在新世紀受到市場因素與國家政策雙方面影響后的變革歷程 39

2.2.4 中國動漫產業化的醞釀期 40

2.3 21世紀至今世界動漫產業的發展變革 41

2.3.1 動漫產業逐步走向全球化發展 42

2.3.2 動漫產業與電影業的進一步融合 43

2.3.3 動漫產業向社會的全面滲透 44

2.3.4 中國動漫產業向市場化的逐步成熟期 45

第3章動漫產業的產業媒介

3.1 影院媒介 50

3.1.1 影院動畫片的發展過程 50

3.1.2 影院動畫片的特點與局限性 54

3.1.3 中國影院動畫片行業的發展歷程 58

3.2 電視網絡媒介 63

3.2.1 電視動畫片的發展過程 63

3.2.2 電視動畫片的特點與局限性 65

3.2.3 中國電視動畫片行業的發展歷程 66

3.3 互聯網媒介 68

3.3.1 互聯網動畫片的發展過程 68

3.3.2 互聯網動畫片的特點與局限性 69

3.3.3 中國互聯網動畫片行業的發展歷程 70

3.4 紙媒介 72

3.4.1 傳統紙媒漫畫的發展過程 72

3.4.2 傳統紙媒漫畫的特點與局限性 77

3.4.3 中國傳統紙媒漫畫行業的發展歷程 78

3.5 數字及互聯網媒介 81

3.5.1 數字互聯網漫畫的發展過程 81

3.5.2 數字互聯網漫畫的特點與局限性 81

3.5.3 中國數字互聯網漫畫行業的發展歷程 82

第4章 動漫產業衍生產品的基本概念

4.1 動漫衍生品的由來 84

4.1.1 動漫衍生品的起源 84

4.1.2 實體動漫衍生品的概念分析 85

4.1.3 虛擬動漫衍生品的概念分析 88

4.2 動漫衍生品市場的發展變化 91

4.2.1 動漫衍生品的市場體系 93

4.2.2 動漫衍生品的全球化發展 94

4.2.3 動漫產業的文化傳播與衍生品之間的市場關系 95

第5章動漫產業衍生產品的開發

5.1 動漫產業衍生產品開發的現狀 100

5.1.1 歐美衍生品開發的范例 101

5.1.2 日本衍生品開發的范例 104

5.2 動漫產業衍生產品開發的基本原理 106

5.2.1 人群對動漫衍生品需求的心理學因素 107

5.2.2 實體衍生品的開發過程 108

5.2.3 虛擬衍生品的開發過程 109

5.3 動漫產業衍生產品對其他社會行業的滲透與推動 110

第6章中國動漫產業的發展

6.1 動漫行業產業化后的動畫漫畫概念的演變 114

6.2 動漫產業現今在中國文化產業中的社會地位 116

6.3 動漫行業產業化后對人員結構產生的影響 116

6.4 中國動漫產業發展的回顧 117

6.5 中國動漫產業發展的成果 118

6.6 中國動漫產業發展的挫折 119

6.7 中國動漫產業發展的展望 119

附錄 121

參考文獻 190

序: