第1章動漫產業化起源1.1 動畫產業的興起與發展 2
1.1.1 動畫成為產業的基礎要素與雛形 4
1.1.2 動畫產業化的發展過程 5
1.2 漫畫產業的興起與發展 13
1.2.1 漫畫成為產業的基礎要素與雛形 14
1.2.2 漫畫產業化的發展過程 15
1.3 動畫與漫畫產業聯動化發展起源 18
1.3.1 各國漫畫與動畫產業之間的關系 21
1.3.2 中國漫畫與動畫產業化發展歷程 22
第2章新世紀動漫產業的發展變革
2.1 20世紀70年代至90年代世界動漫產業的發展變革 26
2.1.1 世界動漫產業結構的發展和變革與同時期中國動漫行業發展狀況的對比 31
2.1.2 動漫技術變革爆發的醞釀期 35
2.1.3 社會意識形態的變革與動漫行業形態的發展變革 35
2.1.4 中國動漫產業初期市場化的分析 36
2.2 20世紀90年代至新世紀初世界動漫產業的發展變革 37
2.2.1 由新技術推動產生的全球性動漫產業的巨大變化過程 38
2.2.2 新時代下社會文化的巨變推動新的市場變革 39
2.2.3 中國動漫產業在新世紀受到市場因素與國家政策雙方面影響后的變革歷程 39
2.2.4 中國動漫產業化的醞釀期 40
2.3 21世紀至今世界動漫產業的發展變革 41
2.3.1 動漫產業逐步走向全球化發展 42
2.3.2 動漫產業與電影業的進一步融合 43
2.3.3 動漫產業向社會的全面滲透 44
2.3.4 中國動漫產業向市場化的逐步成熟期 45
第3章動漫產業的產業媒介
3.1 影院媒介 50
3.1.1 影院動畫片的發展過程 50
3.1.2 影院動畫片的特點與局限性 54
3.1.3 中國影院動畫片行業的發展歷程 58
3.2 電視網絡媒介 63
3.2.1 電視動畫片的發展過程 63
3.2.2 電視動畫片的特點與局限性 65
3.2.3 中國電視動畫片行業的發展歷程 66
3.3 互聯網媒介 68
3.3.1 互聯網動畫片的發展過程 68
3.3.2 互聯網動畫片的特點與局限性 69
3.3.3 中國互聯網動畫片行業的發展歷程 70
3.4 紙媒介 72
3.4.1 傳統紙媒漫畫的發展過程 72
3.4.2 傳統紙媒漫畫的特點與局限性 77
3.4.3 中國傳統紙媒漫畫行業的發展歷程 78
3.5 數字及互聯網媒介 81
3.5.1 數字互聯網漫畫的發展過程 81
3.5.2 數字互聯網漫畫的特點與局限性 81
3.5.3 中國數字互聯網漫畫行業的發展歷程 82
第4章 動漫產業衍生產品的基本概念
4.1 動漫衍生品的由來 84
4.1.1 動漫衍生品的起源 84
4.1.2 實體動漫衍生品的概念分析 85
4.1.3 虛擬動漫衍生品的概念分析 88
4.2 動漫衍生品市場的發展變化 91
4.2.1 動漫衍生品的市場體系 93
4.2.2 動漫衍生品的全球化發展 94
4.2.3 動漫產業的文化傳播與衍生品之間的市場關系 95
第5章動漫產業衍生產品的開發
5.1 動漫產業衍生產品開發的現狀 100
5.1.1 歐美衍生品開發的范例 101
5.1.2 日本衍生品開發的范例 104
5.2 動漫產業衍生產品開發的基本原理 106
5.2.1 人群對動漫衍生品需求的心理學因素 107
5.2.2 實體衍生品的開發過程 108
5.2.3 虛擬衍生品的開發過程 109
5.3 動漫產業衍生產品對其他社會行業的滲透與推動 110
第6章中國動漫產業的發展
6.1 動漫行業產業化后的動畫漫畫概念的演變 114
6.2 動漫產業現今在中國文化產業中的社會地位 116
6.3 動漫行業產業化后對人員結構產生的影響 116
6.4 中國動漫產業發展的回顧 117
6.5 中國動漫產業發展的成果 118
6.6 中國動漫產業發展的挫折 119
6.7 中國動漫產業發展的展望 119
附錄 121
參考文獻 190