-- 會員 / 註冊 --  
 帳號:
 密碼:
  | 註冊 | 忘記密碼
3/26 新書到! 3/19 新書到! 3/14 新書到! 12/12 新書到!
購書流程Q & A站務留言版客服信箱
3ds MaxMayaRhinoAfter EffectsSketchUpZBrushPainterUnity
PhotoShopAutoCadMasterCamSolidWorksCreoUGRevitNuke
C#CC++Java遊戲程式Linux嵌入式PLCFPGAMatlab
駭客資料庫搜索引擎影像處理FluentVR+ARANSYS深度學習
單晶片AVROpenGLArduinoRaspberry Pi電路設計CadenceProtel
HadoopPythonStm32CortexLabview手機程式AndroidiPhone
可查書名,作者,ISBN,3dwoo書號
詳細書籍分類

Maya動畫角色綁定技術解析

( 簡體 字)
作者:【美】Tina OHailey類別:1. -> 多媒體 -> MAYA
譯者:
出版社:人民郵電出版社Maya動畫角色綁定技術解析 3dWoo書號: 43671
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 395

出版日:4/1/2016
頁數:215
光碟數:0
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
加入購物車 加到我的最愛
(請先登入會員)
ISBN:9787115396051
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

  本書是作者通過觀看制片模型、仔細分析模型、將模型放進小組項目、觀察模型分解、修復模型等總結而成的建模規則。本書內容分為三大部分:首部分為“基本概念”,講解基本建模的知識;第二部分為“兩足動物”,講解如何為一個兩足動物建模和綁定,教程中囊括了多種動畫控制器、連接方法、交互式蒙皮、混合變形、環狀布線和關節布局等內容,并且每步都會講解相應的方法,以幫助讀者解決所遇到的角色設定問題;第三部分為“高級話題”,有助于讀者找到自己的建模和綁定的方法。
本書適用于已經掌握了一定的Maya軟件知識,并對建模和綁定有一定了解的讀者,以及動畫、游戲等行業的從業者,同時也可作為相關培訓機構的參考用書。
目錄:

感謝/8

簡介/9
建模的基本規則 /9
控制你的大綱窗口/超圖/歷史記錄 /9
介紹節點 /10
如何找到轉換節點和形狀節點 /10
在蓋子下搜尋 /11

第I部分 基本概念

第1章 支柱、軸心點和分級系統 /16
歸零 17
利用群組節點控制動畫 /17
制作子物體 /20
鎖定不需要制作的部分 /21
如何恢復隱藏的屬性 /22
概念延伸 /22

第2章 變形工具 /24
非線性變形工具 /26
改變變形順序 /27
Lattice(晶格變形) /29
Cluster(簇變形) /29
超級牙刷 /31
其他變形工具 /35

第3章 用戶控制器 /39
一對一控制器 /41
連接編輯器 /41
限制控制器 /45
增加動畫控制器 /46
新型連接件:位移、比例和旋轉的強制連接 /46
清潔時間 /49
給我們的建模增加縮放 /50

第4章 工具節點和自定義屬性 /52
工具和低/高分辨率開關 /57
如何在現有的控制器上創建自定義屬性 /58
ENUM(枚舉值) /59
“一對多”連接 /61

第5章 關節 /62
關節是件麻煩的事情 /63
定向關節 /65
人物的骨架:瞪大眼睛的木偶 /67
檢查關節轉動軸 /69
用簡便方法制作右臂 /70
簡化IK(反向動力)的手臂 /70
腰部的控制 /71
角色的主要活動 /71
交互式蒙皮 /72
眼睛 /73
清理 /73
縮放 /74
下顎控制器 /74
頭部控制器 /75

第6章 混合變形和設置受驅動關鍵幀 /76
將控制器連接到混合變形上 /78
混合變形控制器的權重 /80
增加控制器 /84
設置受驅動關鍵幀 /85
設置受驅動關鍵幀來自動矯正混合變形 /86
設置受驅動關鍵幀來驅動一個向前的運動觸手 /88
更多先進的控制器設置 /89
附加練習 /91

第II部分 兩足動物

第7章 兩足動物 /94
腿 /98
脊椎 /100
關節方向 /101
手臂/翅膀 /101
定向關節 /102
手/羽毛 /102
鎖骨 /103
鏡像翅膀 /104
骨頭和骨頭之間的連接 /104
輔助關節 /104
結束 /105

第8章 蒙皮 /106
制作流程:手動創作代理,然后給低分辨率的幾何圖形蒙皮 /107
蒙皮 /108
為鳥蒙皮 /109
鏡像蒙皮權重 /111
繪制蒙皮權重 /112
創建代理 /114
調整關節 /115

第9章 上半身、下半身和根:總是跳恰恰 /117
Upper_Body_CNTRL 和Lower_Body_CNTRL /117
Root_CNTRL /119
控制器層次結果 /120

第10章 腳和膝蓋:簡單、成組且多關節的腳 /122
提起腳后跟 /124
腳趾輕拍 /124
晃動腳趾 /125
腳部的主要運動 /125
鎖定它們 /126
為動畫師增添控制器 /126
膝蓋 /128
清理 /129

第11章 脊柱:正向動力、樣條線和設置受驅動關鍵幀 /131
FK(正向動力)脊椎 /131
設置受驅動關鍵幀脊椎 /134
樣條線脊椎 /135

第12章 手臂、手肘和鎖骨:單鏈、三鏈和手腕扭曲(設置受驅動關鍵幀或簇) /142
功能 /142
IK(反向動力)/FK(正向動力)切換方法 /142
不是所有的手臂都被平等地創造 /145
制作手臂的模型:抽象的步驟 /145
單鏈方法 /146

第13章 手:設置受驅動關鍵幀、設置受驅動關鍵幀和關鍵性控制器 /157
一個簡單的設置受驅動關鍵幀 /158
清理這個模型 /159

第14章 眼睛、眨眼和笑容 /161
關節 /161
群組 /162
漂亮優雅的眼睛 /162
在控制器的哪里放置眼神? /163
混合變形和參照物文件 /164
回到混合變形 /165
眨眼 /166

第15章 主控制和可縮放模型 /169
移動和旋轉整個角色的主控制器 /169
縮放整個角色的主控制器 /170
縮放沒有蒙皮的幾何圖形(眼睛等)/170
解決問題 /171
安全性 /172
讓這個模型動起來吧 /173
起始階段的收尾部分 /173

第III部分 高級話題

第16章 OMGIMBAL 鎖定 /176
什么是Rotational Order(旋轉順序)? /176
失去了一維自由度會怎么樣呢? /176
什么樣的模型更有可能出現萬向節死鎖? /177
我們要怎么避免萬向節死鎖呢? /177
如果出現翻轉問題會怎么樣呢? /178
我們要怎么避免動畫處理過程中的翻轉問題呢? /179
我們要怎么避免模型中的翻轉問題呢? /179

第17章 高級控制 /181
控制系統以及它們的連接方式 /181
控制系統以及它們的外觀 /182
轉換到組件設置受驅動關鍵幀 /182
用多個形狀節點進行轉換 /183
作為控制器的隱藏代理 /186
驅動其他控制器的控制器 /186
圖形用戶界面控制系統 /190

第18章 伸展性 /193
可伸展的蒙皮 /193
簇 /194
受到關節系統驅動的腿部骨骼設置 /195
蒙皮到骨架的晶格 /196
可伸展的骨架 /197
IK(反向動力)鏈怎么樣? /203
用自動混合變形制作漂亮的輪廓 /204
總結(奧斯帕) /206

第19章 可拆解的模型和晃動的零件 /209
可拆解的模型(可以獨立移動的骨骼部分) /209
可分離的部分 /211

后記:從此幸福永遠 /215
序: