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原畫人之路 游戲原畫設計教程

( 簡體 字)
作者:張琛類別:1. -> 多媒體 -> 綜合
譯者:
出版社:人民郵電出版社原畫人之路 游戲原畫設計教程 3dWoo書號: 43681
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缺書
NT售價: 395

出版日:3/1/2016
頁數:213
光碟數:0
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787115411860
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

  本書重心是如何設計原畫,注重教授讀者一些實用的設計思路,同時筆者根據多年的行業經驗,將對整個游戲原畫行業的講解融入到了整本書中。
全書分為6章和2個專題。第1章普及原畫知識,讓讀者先了解傳統與商業藝術的區別,明確自己選擇的藝術方向,然后再正確認識商業藝術中從概念設計到原畫設計再到插畫、漫畫繪制等不同藝術表現的形式和重點,zui終回歸到原畫設計這門學科,讓讀者明確原畫的概念和價值。第2章講解設計前的基礎訓練和技法問題,通過本章全面提升設計師繪畫基礎能力的專業。第3章講解設計的概念、角色和場景設計中全面概括性的思維方式,講解如何有效地設計出既有美感又符合3D建模需求的作品。第4章、第5章結合行業與案例,分別講解了角色和場景設計的設計思路。第6章單獨講解了游戲美術宣傳插畫設計以及美術宣傳圖與商業插圖的區別。兩個專題分別詳細介紹了游戲行業的現狀和游戲美術的完整工作流程。本書適合希望進入或剛進入游戲行業不久且有一定繪畫和軟件基礎的新人閱讀,也可作為游戲公司新人內部培訓的教程。
本書的配套學習資源包括與書籍內容相匹配的視頻教學內容,讀者可以通過在線方式獲取這些資源,具體方法請參看本書前言。
目錄:

第1 章 商業藝術概念 …………… 019
1.1 傳統藝術與商業藝術 ……………… 020
1.1.1 傳統藝術的主體 …………… 020
1.1.2 傳統藝術和商業藝術的區別 … 022
1.2 商業設計的藝術形式 ……………… 023
1.2.1 連環畫的發展 ………………… 023
1.2.2 漫畫的延伸 …………………… 024
1.2.3 動畫的融合 …………………… 025
1.2.4 電子游戲的新時代運動 ……… 027
1.2.5 產業鏈的形成 ………………… 030
1.3 認識游戲原畫設計 ………………… 031
1.3.1 職能分工專業化 ……………… 031
1.3.2 網絡游戲和單機游戲設計的差異 …………………………… 032
1.3.3 在做游戲原畫設計前的準備 … 036
1.4 明確優秀的原畫設計 ……………… 039
1.4.1 原畫設計外的一些作品表現 … 039
1.4.2 原畫設計內的一些作品表現 … 042
1.5 明確從業心態 ……………………… 044
1.6 本章總結 …………………………… 045
1.7 本章作業 …………………………… 045
第2 章 用線條表達思路 ………… 047
2.1 設計中的點線面 …………………… 048
2.1.1 常見的點線面 ………………… 048
2.1.2 設計中的點 …………………… 049
2.1.3 設計中的線 …………………… 051
2.1.4 設計中的面 …………………… 052
2.2 線條的提煉方法 …………………… 054
2.2.1 不達標的線條 ………………… 054
2.2.2 迅速提升畫線能力的方法 …… 055
2.2.3 數位板提升畫線能力的方法 … 056
2.2.4 向大師學習線稿表現的精髓 … 058
2.3 線條在基礎結構和實戰中的應用 … 060
2.4 用線稿表達設計思路 ……………… 062
2.5 色塊在線條表達思路中的應用 …… 065
2.5.1 兩種起稿方式 ………………… 066
2.5.2 兩種鋪色手法 ………………… 067
2.5.3 形態的精簡與鋪色 …………… 068
2.6 線條應用的深入研究 ……………… 070
2.6.1 從無形開始 …………………… 070
2.6.2 找出隱藏的結構 ……………… 071
2.6.3 找出隱藏的曲線 ……………… 072
2.7 本章總結 …………………………… 072
2.8 本章作業 …………………………… 072
第3 章 設計思維訓練 …………… 075
3.1 通過剪影來構思原畫 ……………… 076
3.1.1 正極剪影繪制 ………………… 076
3.1.2 層級剪影繪制 ………………… 079
3.1.3 負極剪影繪制 ………………… 080
3.2 像流線一樣地思考設計 …………… 083
3.2.1 拆分元素 ……………………… 083
3.2.2 構造曲線網絡形態 …………… 083
3.3 結構與設計的穿插 ………………… 087
3.4 本章總結 …………………………… 088
3.5 本章作業 …………………………… 088
第4 章 場景設計 ………………… 091
4.1 明白自己的定位 …………………… 092
4.1.1 吸引招聘者眼球的場景作品定位 …………………………… 092
4.1.2 第一份工作的定位 …………… 093
4.1.3 有工作經驗后的場景作品定位 …………………………… 096
4.2 從正確的設計思維起步 …………… 098
4.2.1 讀懂策劃需求 ………………… 098
4.2.2 一切從線稿開始 ……………… 099
4.2.3 從透視看場景設計的定位 …… 100
4.2.4 從擔負的工作看職能 ………… 102
4.2.5 了解場景原畫的規范 ………… 103
4.3 單體建筑的繪制 …………………… 104
4.3.1 建立透視網格并構思草圖 …… 104
4.3.2 修正草圖的不合理性 ………… 104
4.3.3 從草圖到正稿 ………………… 105
4.3.4 細化前糾正成稿問題 ………… 105
4.3.5 用加法添加結構 ……………… 106
4.4 迅速搭建村莊Style ………………… 107
4.4.1 尋找適合做底圖的參考圖 …… 108
4.4.2 加入自己理解的基本框架 …… 108
4.4.3 把框架延伸成建筑群體 ……… 109
4.4.4 水到渠成地上色 ……………… 112
4.4.5 色指定后開始細化工作 ……… 113
4.4.6 調整構圖張力 ………………… 114
4.4.7 如何增加結構細節 …………… 116
4.4.8 渲染光影效果烘托氛圍 ……… 117
4.5 本章總結 …………………………… 121
4.6 本章作業 …………………………… 121
第5 章 角色設計 ………………… 123
5.1 人體結構基礎 ……………………… 124
5.1.1 提煉出適合自己的骨架 ……… 124
5.1.2 一切從形態開始 ……………… 126
5.1.3 去感受頭身比 ………………… 127
5.2 怪物NPC 設計 ……………………… 128
5.2.1 用剪影概括出要設計的裝備體積 …………………………… 129
5.2.2 開始調整剪影 ………………… 130
5.2.3 深入角色和材質區分 ………… 130
5.2.4 調整整體的調子 ……………… 131
5.2.5 鋪墊固有色 …………………… 132
5.2.6 色彩設計階段的思考 ………… 133
5.2.7 開始設計 ……………………… 134
5.2.8 加入新奇的想法 ……………… 135
5.2.9 全面細化 ……………………… 138
5.3 主角的設計 ………………………… 141
5.3.1 搭建一個基礎骨架 …………… 141
5.3.2 結合參考圖思考角色結構 …… 142
5.3.3 用色塊區分服飾裁剪 ………… 143
5.3.4 開始上固有色 ………………… 144
5.3.5 構思設計剪影 ………………… 145
5.3.6 根據剪影繪制線稿 …………… 145
5.3.7 邊畫線稿邊調整形態 ………… 146
5.3.8 精確地拿捏每一個尺度的設計 …………………………… 148
5.3.9 細化上色后的設計 …………… 149
5.3.10 依據參考圖構思細節 ……… 150
5.3.11 添加讓人眼前一亮的細節 … 152
5.3.12 細化到妥協為止 …………… 156
5.4 裝備、場景與角色設計的協調統一 … 160
5.5 本章總結 …………………………… 161
5.6 本章作業 …………………………… 161
第6 章 游戲插圖設計 …………… 163
6.1 游戲類插圖的特點 ………………… 164
6.2 從過程談構圖 ……………………… 165
6.2.1 先構思草圖 …………………… 165
6.2.2 用色塊描述環境 ……………… 165
6.2.3 確定構圖和氛圍 ……………… 166
6.2.4 細化三角頂點的主體 ………… 167
6.2.5 收尾 …………………………… 167
6.3 將概念圖轉化為宣傳插圖 ………… 168
6.3.1 先構思一張草圖 ……………… 168
6.3.2 根據主題修改草圖 …………… 169
6.3.3 刻畫近處建筑 ………………… 170
6.3.4 繪制遠處建筑 ………………… 170
6.3.5 拉開遠近氣層 ………………… 170
6.3.6 刻畫小細節和天空 …………… 171
6.3.7 收尾 …………………………… 171
6.4 機械女帝的繪制——場景物件結合主體角色 …………………………… 172
6.4.1 一切從一個機器人起步 ……… 172
6.4.2 開始構思主體 ………………… 173
6.4.3 從色塊分布預覽效果 ………… 173
6.4.4 細節設計 ……………………… 174
6.4.5 刻畫金屬和臉部 ……………… 175
6.4.6 通過畫面找出對比 …………… 178
6.4.7 最終細化前的設計線稿整理 … 179
6.4.8 調整修改后的區域收尾 ……… 179
6.5 冒險少女的繪制——空白起稿與刻畫動態 …………………………… 181
6.5.1 用概念性筆刷概括角色形體 … 181
6.5.2 用透氣性筆刷確立角色形體 … 182
6.5.3 用線稿描述角色形體 ………… 182
6.5.4 刻畫出角色的面部特征 ……… 184
6.5.5 開始對身體各部分進行線稿深入 …………………………… 186
6.5.6 上色的簡要步驟 ……………… 189
6.5.7 開始上色 ……………………… 193
6.5.8 嘗試加入亮部色調 …………… 194
6.5.9 整體明暗刻畫 ………………… 196
6.5.10 打光 ………………………… 198
6.5.11 細化收尾 …………………… 199
6.6 本章總結 …………………………… 201
6.7 本章作業 …………………………… 201
專題 從業談 ……………………… 203
專題1 游戲行業介紹 …………………… 204
專題2 游戲設計工作流程 ……………… 208
序: