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玩轉Blender——3D動畫角色創作

( 簡體 字)
作者:張宇類別:1. -> 多媒體 -> Blender
譯者:
出版社:電子工業出版社玩轉Blender——3D動畫角色創作 3dWoo書號: 44328
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不接受訂購

出版日:6/1/2016
頁數:236
光碟數:0
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
不接受訂購
ISBN:9787121288197
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

譯 者 序
歡迎來到奇妙的開源數字藝術世界!
你是否曾經夢想過成為一名導演,制作出屬于自己的動畫電影?如果是,那么恭喜你!你找到了一本能夠助你圓夢的書。
千禧年后,信息技術飛速發展,傳統動畫模式也逐漸轉向了數字化。作為開源軟件中的典范,Blender在3D數字藝術領域的優勢日益凸顯。歷經數十年的發展與積淀,它終于厚積薄發,一躍成為全球數一數二的開源3D藝術創作套件。如今,全球已有不計其數的CG藝術家、動畫師、電視臺、工作室及教科文機構正在使用它,甚至在好萊塢也能見到它的身影。它不但體積小巧、安裝便捷、跨多平臺,而且功能強大、界面友好、靈活高效。它始終秉承開放的開發理念,任何人都可以去完善它的源代碼,并為它添加功能,也可以根據自身需求開發功能插件。
初次聽說Blender的人往往會有這樣的想法:“我以前只知道3ds Max和Maya之類的三維軟件,但從沒聽說過Blender,何況它還是一款免費的軟件!真的有可比性嗎?”其實,從全球范圍來講,尤其在歐洲,Blender已經成為一款非常流行的工業軟件,并且已經在多種行業形成了性價比極高的成熟的解決方案,因為它的源代碼是公開的,任何人都可以根據自己的需要修改或貢獻程序代碼。同時,它又是免費的,無論是誰,都可以在遵循GPL開源協議的基礎上自由地使用和傳播它,對于個人和小型工作室而言,這樣可以剩下一大筆軟件購買和使用費,而且你對自己創作的作品享有完全版權。
“Blender”本是個英文單詞,意為“攪拌機”,而它也正是一款將眾多功能集于一身的軟件。由于Blender的眾多功能模塊之間能夠緊密配合,因此它可以輕松勝任多種工作流,從基本的建模、動畫、渲染,到后期合成、非線性編輯、粒子系統、物理模擬等,甚至包括游戲引擎和腳本開發模塊。本書內容主要側重針對其中的建模、雕刻、材質、渲染等方面進行深入講解。即使你從未接觸過Blender,只要認真按照書中的內容進行學習實踐,我相信,你一定能夠掌握并愛上這款能夠讓你自由發揮無限創意的奇妙工具。
此外,開源最重要的魅力來自于活躍的社區支持。如果你在閱讀本書時遇到任何疑問,歡迎訪問BlenderCN中文交流社區(www.blendercn.org)進行交流,并獲取與Blender相關的各類資源。對于別人的提問,如果你知道答案,也可以為他人答疑解惑,互幫互助,共同進步。“我為人人,人人為我”的開源精神在這里得到了充分的詮釋。
與其他同類軟件相比,盡管Blender在國內的人氣和知名度暫時相對不高,但近年發展迅猛,潛力非常巨大。由于它具有很多連商業軟件也望塵莫及的優勢,因此越來越受到CG從業者、工作室,特別是游戲制作公司和教育科研機構的青睞。而這勢必會帶來巨大的從業優勢和就業機遇。也勢必會為整個行業帶來一股清新的開源風尚。幸運的是,你我正走在這股時尚潮流的前沿。
那就讓我們跟隨作者一起,去體驗親手創作3D動畫角色的樂趣吧!本書的最大特色就是將理論融于實踐,邊做邊學,做完了案例,也就掌握了Blender的動畫創作流程精髓。我與作者奧利弗真誠盼望大家都能成為駕馭Blender的動畫大師!
前 言
創作動畫角色是一種需要大量練習與鉆研才能掌握的技能,也會涵蓋很多的周邊相關技能,這恰恰是本書能夠帶給你的。我們先來大致了解一下本書,以及你想從中學到些什么。同樣,如果你已經擁有使用其他軟件創建三維角色的經驗,那么本書會非常適合你。書中會教你如何在兩種不同的軟件之間切換操作。與學習如何創建三維角色相比,這個過程往往需要一些耐心和努力。
1)歡迎!
在本書中,你將學習如何使用Blender完成一個復雜的項目。本書涵蓋了整個流程的各個環節,你將了解創作3D角色需要具備的技能,并在其中發掘自己最感興趣并可專攻的技能。換句話說,這不僅僅是一本讓你成為一個建模天才或者動畫專家的專業著作,而且還能夠幫助你了解動畫流程的每個環節。本書的初衷是,讀完此書后,你就可以掌握能夠勝任實際工作中各種項目的知識,從前期準備到最終完工。
如果你是一名自由職業者(或者想要成為自由職業者),那么本書會非常適合你,因為自由職業者通常會遇到很多需要用到各種綜合技能的小型任務,這樣,具備勝任多種任務的基本或中級的技能會比只掌握特定技能更加有用。
如果你想去某家大公司謀職,或者想要成為某一方面的專家,那么本書同樣有助于你了解完整的動畫流程。例如,如果你是一名建模師,但你想要了解角色的裝配原理,這樣一來,當你建模時,就可以發現團隊中的裝配師可能會遇到的各種潛在問題,以便減輕彼此的工作量。當你在進行團隊協作時,你可能只參與項目的某個方面,但倘若了解團隊中其他成員的工作性質,你的工作對他們而言就會更有價值。這就實現了多贏!
你也可能只對Blender略知一二,只是想了解如何用它進行3D角色創建。如果是這樣,那么你可以跳過前3章的內容,直接進入本書的角色創建專題(前提是你確定自己已經完全掌握了Blender的基礎知識)。
最后,如果你只是想要進入奇妙的3D動畫世界,開啟一段神奇之旅,那么本書將為你呈現創作3D項目細節的點點滴滴。如果你之前從未接觸過任何3D軟件,不要被最初可能帶來的高深感嚇倒——這是人之常情。軟件提供了很多選項和獨特的特性,這些可能會令你感到陌生。每當我們對自己不知道的事物不知所措之時,如果你堅持探索,不斷實踐,那么很快就會體會到學習過程所帶來的樂趣,你付出的努力終會帶來對等的回報。祝君好運!
2)從其他3D軟件切換過來
多年以前,我決定轉而使用Blender,因此我理解大家在這個過程中會遇到什么問題。這就是為什么,我在整本書里都分享了一些關于Blender與其他3D軟件的不同之處。在使用Blender之前,我用過幾年其他的軟件(有3ds Max、Maya和XSI)。當我轉而使用Blender時(當時是2.47版),它的界面并不像現在這樣友好。它至今依然是一款獨特的軟件,當你第一次打開它時,它或許會有點出乎你的意料。
別擔心,此時看不懂它是完全可以理解的,只要你別放棄!開始的時候或許會不是太容易掌握,但當時,我換了三四個版本,最后終于決定開始學習使用它了。你會發現某些“不一樣”的東西,如選區對象用的是鼠標右鍵(這在第一章會有介紹),還有那個無處不在的、乍一看似乎沒什么用處的3D游標。
此外,你將學習很多快捷鍵。這會讓Blender的學習曲線在起初變得很難,但一旦你掌握了這些快捷鍵,你會愛上它們,因為從長遠來看,它們會讓你的工作事半功倍。例如,當初我使用Blender的時候,對我來說,當時的版本會同時在屏幕上顯示至少三個不同的3D視圖,這讓我很不習慣。但如今,我可以僅使用一個視圖并把它全屏顯示,這樣就方便多了。就像其他軟件中的專家模式一樣!
我已經教會很多之前用過其他動畫軟件的人如何使用Blender,普遍現象是,他們起初會有些糾結(這也是很多人放棄學它,并堅持使用商業軟件的原因),但一旦他們掌握了基礎,他們就會開始喜歡上它,最終會為它的發展做出貢獻。他們發現,在很多工作中,與其他軟件相比,Blender會更快、更輕松。
我衷心建議大家堅持探索Blender,并發現它能為你做些什么。我學過很多種軟件和工具,在它們之間切換使用時總是會重復幾次這樣的學習過程。最后找到最適合我的那種方式,我會把這些經驗與你分享。要想成功適應轉變(不只是軟件,也包括工作和生活的各個方面),關鍵是要學會自己去靈活地適應。從某種程度上講,你要開闊思想,接受新軟件,或是融入到工作環境中去。例如,有人會抱怨Blender沒有一個專門針對某個特定任務的工具,而在其他軟件中就能夠比較容易地做出來。請盡量不要心生這種觀念,要試著去了解這款新軟件,因為每種軟件開發背后的哲學思想和工作流程會有所不同。與其浪費時間和精力去抱怨,不如把它們用在學習更有用的東西上。就像學習如何使用軟件一樣,努力讓自己去適應!
確定你的目標,并設定完成期限:先從一個簡單的項目做起,盡力去完成它。這樣做后,無論結果好壞,至少你會做些東西出來。設定期限可以讓你避免花上幾天時間去糾結于會拖慢進度的小細節。人們開始接觸某款軟件時一般沒有明確的目的,這會導致隨機的結果,而不是特定的結果。這會影響你學習軟件的積極性,也會讓你覺得自己用不好這款軟件。
然而,如果你擬定了一個簡單的項目,你有了一個明確的目標方向,這會讓你發現并掌握能夠實現那個目標的工具。當你完成了項目以后,即使它并不完美,你也學到了某些工具的用法,同時也完成了一個項目。這將最終激勵你在下一個更復雜的項目中提升自己的技能,屆時也會去探索更多的Blender工具。
這樣做是為了循序漸進地學習,逐步推進,讓你保持積極性。如果你一開始就選擇一個大型復雜的項目去做,那么你就難免會遇到各種各樣的問題,這些問題都會打消你的積極性。當你從小項目開始做起時,即使你會遇到一些困難,并且結果也不是那么完美,但你并不會投入太多的時間在上面。因此,一個并不十分完美的結果也沒什么大不了的。當你完成了若干個這樣的小項目后,你會積累一定的知識,并會對新軟件有一定的領悟;這個時侯,你就可以決定是否還要學習更多的東西,也可以判斷這款軟件相對于之前用過的其他軟件來說是否更適合自己。
動畫軟件有很多種,各有各的特點。因此,根據你的工作、風格、品位及個人喜好,你會相對傾向其中的某一種。某些軟件可能更適合某些人用,而另一些人則可能覺得不適合自己用。盡管如此,如果你去對新軟件進行充分的體驗,或許你會遇到一些挑戰,但你會發現一些自己并不知道的特色功能。以我本人為例,以前我覺得3ds Max很順手,但花了幾天時間去深度試用Blender以后(沒錯,只用了幾天,但卻很深入),我真的無法自拔了。當然,有些工具我依然沒有找到,但另一方面,我發現Blender的優勢是相當顯著的(起碼對我來說是這樣),因此我決定從此以后就用它了。
我希望這些話語能夠激勵你去真正試用一下Blender,給它一個機會,而不是打開它后就馬上覺得自己不喜歡它,因為你怎么也不可能在幾分鐘內就能掌握它(想必大家在剛接觸其他軟件時也是如此吧)。成功學會一款新軟件的秘訣在于先選一個相對簡單的目標去做,設定一個期限,然后盡力去實現它!不找借口,也不去抱怨!秉持原則和堅持不懈是成功的關鍵要素。每當我學習一款新軟件時,這些就是我所堅持的方針。或許并不適合你,也可能你有更好的方法。但如果你不知道從何做起并感到氣餒的話,那就不妨一試吧!
3)如何閱讀本書
本書內容分為5個部分,便于你時刻掌握自身的學習進度:
第一部分,Blender基礎(第1∼3章):這3章內容幫助你了解Blender的特性和工具,讓你能夠創建自己的第一個場景。
第二部分,開始做項目(第4、5章):在開始其他項目之前,你需要做些準備工作,先從設計開始。
第三部分,用Blender建模(第6、7章):你將學習如何使用Blender的建模工具創建一個3D角色。
第四部分,展開、繪制、著色(第8∼10章):在這幾章里,你將學會添加顏色、創建紋理等定義角色外觀的所有步驟。
第五部分,讓你的角色動起來(第11、12章):創建一個能讓3D角色變形的骨架需要一定的技法。在這兩章里,你將了解如何制作一個合適的骨架,并最終讓你的角色動起來。
第六部分,實現最終效果(第13∼15章):當你的角色可以實現行走時,你就可以把它合成到一個實拍視頻里面去了。這就要用到Blender的攝像機追蹤工具與合成節點。此外,在最后一章里,我們會再去探討Blender的更多特性和工具。
當然,你可以直接跳到書中你最感興趣的部分。但如果你剛接觸Blender,那么建議你從頭學起,以便能夠了解軟件,為進行3D角色創作這種復雜度的工作打下基礎。不過,如果你已經很了解Blender了,那么完全可以跳過前3章的內容,直接開始學習角色創建。
在每個章節里,當有必要對某些基礎知識進行講解時,我會在真正開始階段學習之前進行講解。你會經常看到一些技巧提示和實用快捷鍵,它們會讓你事半功倍!
第1章,你需要了解的Blender知識,介紹這款開源3D動畫軟件及其發展歷史,以及基金會的運作方式。這部分內容與Blender的使用技能關系不大,但會讓你對Blender的發展歷程有個深入的了解。
第2章,Blender基礎:用戶界面,帶你了解用戶界面、基礎導覽、選擇工具及Blender獨具一格的非交疊式窗口系統。
第3章,你的第一個Blender場景,你將學習如何創建一個很基礎的場景,同時也會體驗主要的工具,以及簡單的建模、貼圖、布光等流程。你將會學到Blender Render渲染器和Cycles渲染器之間的區別。
讀完以上這些介紹章節后,就要開始創建主項目:創建一個3D角色。第4章將介紹你需要用到的所有知識,并探討創作前期,以及如何為任何項目做準備。你將了解準備的重要性!我之所以將角色創作作為書中的演示項目,是因為這樣會用到軟件里大部分的功能:建模、貼圖、裝配、動畫、渲染及合成。
第5章,你將學到角色的設計流程。在開始3D創作之前先畫一些草稿,這會有助于你在轉到Blender里進行創作時對創作目標有清晰的認知。
第6、7章會講解Blender的3D建模工具,以及角色建模的分解步驟。
第8∼10章里,你將會對角色進行UV展開,創建貼圖,以便為3D模型上色,然后應用材質,控制光對模型表面的影響。
第11章,我會介紹裝配知識,也就是創建一個驅動角色形變的骨架的過程,讓你可以直觀地控制角色的姿態和移動。
第12章將介紹動畫知識。你將學習基本的Blender動畫工具,并讓你的角色動起來。
第13、14章,你將了解如何對實拍視頻中的攝像機進行運動軌跡追蹤,并將你的角色合成到場景中,最終做出一個可以向朋友們炫耀的奇妙作品,而不僅僅是Blender里的一個角色而已。
第15章將對全書進行總結,并介紹Blender里的其他一些特性。例如,動態模擬、粒子、煙霧和火焰等,從而讓你對Blender的其他功能有所了解。
附加資源
當然,我鼓勵大家從零做起,創作出屬于自己的作品,并用自己拍攝的視頻進行攝像機追蹤,但是如果你想逐步跟隨本書進度學習(或想使用書中用到的資源素材),或者你可能想要跳過書中的某些部分,那么你可以在以下出版社網站找到這些資源:informit.com/title/9780133886177,并可隨時從本書的任何章節學起。
l Blend格式的項目文件,包含各個階段的角色創作進度;
l 角色的紋理貼圖;
l 用于攝像機追蹤的實拍視頻;
l 最終效果演示文件;
l 書中部分內容的配套視頻教學;
l Blender鍵盤快捷鍵的PDF參考文檔。
還等什么,我們這就開始學吧!
關于作者
奧利弗?維拉爾(Oliver Villar) 1987年出生于西班牙的加利西亞,兒時起便開始繪畫。他對藝術的喜愛讓他接觸到3D領域,從2004年起開始學習3D。他用過多種商業3D軟件,直到2008年時接觸到Blender,從那以后,作為一名3D設計師,他專門從事Blender的教學。在2010年,他創建了blendertuts.com網站,致力于將高品質的Blender培訓視頻分享到社區。目前,他身兼Blender動畫短片《盧克逃生》(Luke’s Escape)的聯合導演一職。
內容簡介:

在本書中,你將學習如何使用Blender 完成一個復雜的項目,并了解創作3D 角色所需具備的各種技能。書中摒棄了傳統的工具書式教學法,采用圖文并茂的方式,通俗易懂,專業權威,更有大量的經驗與技巧分享。不僅包含適合初學者的入門章節,更有經過精心策劃的項目案例,流程完整,針對性強。只要認真學習本書,即可輕松掌握Blender 的行業應用精髓。本書在全球好評如潮,在Blender 的眾多教學產品中堪稱實戰經典之作。

目錄:

第一部分 Blender基礎
第1章 Blender簡介 2
1.1 Blender是什么 2
1.2 商業軟件與開源軟件 3
1.3 Blender的歷史 3
1.4 Blender基金會與Blender研究所 5
1.5 Blender社區 6
1.6 總結 6
1.7 練習 6
第2章 Blender基礎:用戶界面 7
2.1 下載與安裝Blender 7
2.2 Blender的用戶界面 7
2.3 3D視圖 9
2.4 3D視窗導覽 11
2.5 管理區域 13
2.6 編輯器類型 14
2.7 選擇物體 15
2.8 使用3D游標 17
2.9 Blender的用戶設置 17
2.10 .blend文件 19
2.11 總結 19
2.12 練習 19
第3章 你的第一個Blender場景 20
3.1 創建物體 20
3.2 移動、旋轉、縮放 20
3.3 命名物體及數據塊 23
3.4 交互模式 25
3.5 應用平展或光滑著色 26
3.6 修改器 26
3.7 Blender Render渲染器與Cycles渲染器 29
3.8 材質 29
3.9 開始布光 31
3.10 在場景中移動攝像機 31
3.11 實時渲染 32
3.12 渲染 32
3.13 保存與加載.blend文件 33
3.14 執行與保存渲染 33
3.15 總結 34
3.16 練習 34
第二部分 開始做一個項目
第4章 項目概覽 36
4.1 項目的三大階段 36
4.2 劃分階段 37
4.3 動畫電影 38
4.4 照片拍攝 39
4.5 角色創建設定 39
4.6 總結 40
4.7 練習 40
第5章 角色設計 41
5.1 角色刻畫 41
5.2 設計角色 43
5.3 設計頭部 45
5.4 添加細節 46
5.5 完善設計 47
5.6 角色參考圖 49
5.7 其他的設計方法 50
5.8 總結 50
5.9 練習 51
第三部分 創 建 模 型
第6章 Blender的建模工具 54
6.1 操縱頂點、邊和面 54
6.2 選擇 55
6.3 網格建模工具 58
6.4 總結 70
6.5 練習 71
第7章 角色建模 72
7.1 什么是網格拓撲 72
7.2 建模方法 73
7.3 設定參考平面 74
7.4 眼睛建模 76
7.5 面部建模 78
7.6 軀干和手臂建模 85
7.7 腿部建模 90
7.8 靴子建模 91
7.9 手部建模 92
7.10 帽子建模 95
7.11 頭發建模 97
7.12 最終細節的建模 100
7.13 總結 102
7.14 練習 103
第四部分 展開、繪畫、著色
第8章 Blender中的展開與UV 106
8.1 展開與UV的工作原理 106
8.2 Blender中的展開方法 107
8.3 進入展開菜單 110
8.4 展開前要考慮的事情 112
8.5 在Blender中編輯UV 113
8.6 為角色的其余部分展開UV 118
8.7 拼排UV 119
8.8 總結 120
8.9 練習 120
第9章 繪制紋理 121
9.1 主要流程 121
9.2 在Blender中繪畫 121
9.3 創建基調紋理圖 123
9.4 在平面圖像編輯軟件中繪制紋理 124
9.5 總結 128
9.6 練習 128
第10章 材質與著色器 129
10.1 理解材質 129
10.2 在Blender Render引擎中為角色著色 132
10.2.1 Blender Render材質 132
10.2.2 Blender Render的紋理 134
10.2.3 在BlenderRender引擎中為Jim著色 136
10.3 為角色應用Cycles材質 142
10.3.1 使用Cycles材質 142

10.3.2 在Cycles中為Jim著色 145
10.3.3 渲染測試 147
10.4 總結 148
10.5 練習 148
第五部分 讓你的角色動起來
第11章 角色裝配 150
11.1 理解裝配過程 150
11.2 使用骨架 151
11.2.1 操縱骨骼 151
11.2.2 物體模式、編輯模式與姿態模式 153
11.2.3 添加約束器 153
11.3 裝配你的角色 154
11.3.1 基礎骨架 154
11.3.2 裝配眼部 155
11.3.3 裝配腿部 156
11.3.4 裝配上身與頭部 158
11.3.5 裝配手臂 158
11.3.6 裝配手部 159
11.4 鏡像復制裝配件 160
11.4.1 命名骨骼 160
11.4.2 鏡像復制骨骼 161
11.4.3 調節骨骼 161
11.4.4 裝配件的整理 162
11.4.5 骨骼層 163
11.5 蒙皮 163
11.5.1 設置模型 164
11.5.2 選擇形變骨 164
11.5.3 骨架修改器 165
11.5.4 權重繪制 165
11.5.5 權重值 167
11.5.6 鏡像權重 168
11.6 為Jim擺姿態 169
11.7 創建面部裝配件 171
11.7.1 使用驅動器控制面部形態鍵 172
11.7.2 創建自定義骨形 173
11.8 裝配件的收尾工作 174
11.9 總結 175
11.10 練習 175
第12章 制作角色動畫 176
12.1 插入關鍵幀 176
12.2 動畫編輯器 177
12.2.1 時間線(Timeline) 177
12.2.2 動畫攝影表(Dope Sheet) 178
12.2.3 曲線編輯器(Graph Editor) 178
12.2.4 NLA(非線性動畫)編輯器 179
12.3 制作行走循環動畫 180
12.3.1 創建一個動作 180
12.3.2 創建行走循環姿態 181
12.3.3 動畫時序 182
12.3.4 重復動畫 182
12.4 沿路徑行走 183
12.5 總結 184
12.6 練習 185
第六部分 作品的最后階段
第13章 Blender中的攝像機追蹤 188
13.1 理解攝像機追蹤 188
13.1.1 拍攝素材前的注意事項 188
13.1.2 影片剪輯編輯器(Movie Clip Editor) 189
13.2 追蹤攝像機 190
13.2.1 加載鏡頭 190
13.2.2 剖析標記點 191
13.3 追蹤鏡頭中的特征點 192
13.4 解算攝像機運動 193
13.4.1 進一步調節 194
13.4.2 測試攝像機追蹤 195
13.5 總結 195
13.6 練習 196
第14章 布光、合成與渲染 197
14.1 為場景布光 197
14.1.1 分析真實鏡頭 197
14.1.2 創建匹配鏡頭的燈光 198
14.2 節點編輯器(Node Editor) 198
14.2.1 合成方法 199
14.2.2 理解節點的概念 199
14.2.3 剖析一個節點 200
14.2.4 使用節點編輯器 201
14.2.5 在Blender Render引擎中合成場景 203
14.2.6 在Cycles引擎中合成場景 207
14.3 渲染 210
14.4 總結 211
14.5 練習 211
第15章 其他的Blender特性 212
15.1 其他Blender特性的簡介 212
15.2 總結 215
序: