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詳細書籍分類

Maya材質燈光渲染的藝術

( 簡體 字)
作者:楊桂民、張義鍵類別:1. -> 多媒體 -> MAYA
譯者:
出版社:清華大學出版社Maya材質燈光渲染的藝術 3dWoo書號: 45346
詢問書籍請說出此書號!

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出版日:10/1/2016
頁數:288
光碟數:0
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787302436980
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
作者序:

譯者序:

前言:

前言
計算機軟硬件技術的發展帶動了影視行業的大發展,作為影視行業的一個分支,動畫產業也隨之壯大。在我們平時的觀影中,影片中各種爆炸、煙霧、光效等酷炫的鏡頭,牢牢地吸引了我們的眼球。這也吸引了更多的人群關注,希望進入這樣的一個有趣、酷炫的行業。
如果將興趣作為職業,那種新鮮感就會慢慢消解,隨之而來的是辛苦的學習和練習。所以這里給將要進入這個行業的未來同仁們說一些體會。
其實興趣是最好的老師,在進入這個行業后,我們會心甘情愿地為我們的興趣付出時間、精力,在學習進行到一個階段,每個人都會進入到瓶頸期,這個時候興趣是我們最大的內在驅動力,有了它一切困難都不是困難。
對于軟件的學習,由于界面的英文、軟件的架構邏輯、多模塊的劃分等零零總總的問題,使我們可能在一開始就陷入了一種學習的焦慮——“這么多知識點,我能學會嗎?”其實有那么復雜嗎?客觀認真地講,真有那么復雜,但是一點都不要擔心,我們有方法去攻克它。在正式學習之前,給大家介紹一些學習經驗,以供參考。
在學習一個具體的軟件功能時,大家可以以編寫者的角度思考一下: “如果我是軟件的編寫者,遇到這樣的問題怎么解決?”有了這樣的思考,再來看軟件的工作方式、工作流程與自己的想法是否一致,如果不一致,不同的地方在哪里?相信以這樣的方式來學習,會有意想不到的收獲。
第二個建議,把復雜的問題分塊、切片,再逐個擊破,其實Maya軟件解決問題的方式也是這樣。這里先介紹一個Maya軟件中的概念“節點”,這是軟件的基礎概念,它是軟件把問題分解后的一個基本單位。在Maya軟件中要制作一個復雜的角色,也是通過一系列基本的節點鏈接來最終實現。
本書主要針對Maya材質、燈光技術進行分析、講解,在學習三維軟件的初期,大部分同學都會以技術的角度來思考如何去完成作品,這種情況可以讓你更快速地掌握技術知識點,但卻不一定能達到理想的藝術效果。所以,筆者希望讀者在學習技術的同時,不要忽略了對藝術鑒賞能力的提升和對事物內在原理的理解。
掌握更多的命令、制作方法、操作技巧等會讓我們在制作過程中得心應手,提升自身的藝術能力是完成一個好作品的來源。技術和藝術是同等重要的。
本書作者多年來一直處在生產的一線,具有多年的制作和教學經驗,深知讀者在學習中會遇到什么樣的問題,在本書編撰過程中挑選了現今商業生產中常用的技術知識點,沒有保留。采用通俗易懂的語言將制作思路、制作過程展示出來。授人以魚不如授人以漁。
本書分為10個章節。
第1章首先學習材質和燈光工序在生產流程中的作用,讓讀者有一個全局的認識,還學習現實中的光的本質、顏色色系,軟件對現實中光源的模擬,不同種類的光的特點和屬性。
第2章主要學習在Maya軟件中燈光的類型,不同種類燈光的屬性、參數,以及一些渲染輸出的命令和參數。
第3章學習材質編輯器(Hypershade)的用法,現實中不同類型的材質在Maya中有與之對應的材質球,以及一些材質節點的作用和參數。
第4章介紹了UV的概念和Maya軟件中拆分UV的工具作用和使用方法。
第5章通過一個具體的靜物案例,學習mia_material材質的功能、參數和作用,同時學習現實中常見的玻璃、木質相框、金屬、紙張、陶瓷等材質的制作。
第6章通過一個卡通角色案例講解了UVlayout軟件拆分UV方法的步驟,同時還學習Mudbox軟件的使用方法和角色貼圖的繪制和調試。
第7章通過一個角色頭部案例講解了Mental ray3S皮膚材質的原理和制作調試方法,還介紹了角色的布光方法。
第8章講解了Mental ray天光的原理和制作方法,以及通過一個室外場景案例,具體地學習天光工具的運用和其他輔助光在場景制作中的用法。
第9章通過室內場景案例講解室內場景的制作思路、Final Gathering在室內燈光的應用和室內場景中燈光的制作方法。
第10章講解在生產流程中廣泛采用的分層渲染技術、分層渲染的操作流程和方法。
本書可作為大中專院校影視動畫、藝術設計等相關專業的教材,也可作為模型渲染人員和初學者的學習參考書。
本書由楊桂民、張義鍵主編,同時參與本書編寫和制作的人員有: 才源、陳向正、董博參與了第1、3、4章的編寫,龐明奇、高維、張小龍、葉周蓉、張毅參與了第2、5、6章的編寫,王東閣、王磊、楊桂龍參與了第7、8章的編寫,房杰、李淑婷、王建良、宋丹參與了第9、10章的編寫。由于作者水平有限,加之創作時間倉促,本書不足之處在所難免,歡迎廣大讀者批評指正。

編者2016年7月
內容簡介:

本書作者具有多年從事藝術設計、制作和教學的經驗,深知讀者在學習中會遇到什么樣的問題,在編撰本書過程中挑選了現今商業生產中常用的技術知識點,采用通俗易懂的語言將制作思路、制作過程展示出來,授人以魚不如授人以漁。
本書共10章。前3章主要是有關藝術設計制作的基礎知識。首先認識現實中的光、軟件對現實中光源的模擬、不同光的特點和屬性; 其次是材質的概念,不同材質的特點和特性,以及在Maya中模擬這些材質所使用的工具。第4章介紹了UV的概念和Maya軟件中拆分UV的工具。第5章通過一個具體的靜物案例介紹了現實中常見的玻璃、木質相框、金屬、紙張、陶瓷等材質的制作。第6章通過一個卡通角色案例講解了UVlayout軟件拆分UV方法的步驟、Mudbox軟件的使用方法和角色貼圖的繪制和調試。第7章通過一個角色頭部案例講解mental ray3S皮膚材質的原理和制作調試方法。第8章講解mental ray天光的原理和制作方法,并通過一個室外場景案例具體地介紹天光工具的運用和其他輔助光在場景制作中的用法。第9章通過室內場景案例講解Final Gathering的運用。第10章講解在生產流程中廣泛采用的分層渲染技術。
本書可作為大中專院校影視動畫、藝術設計等相關專業的教材,也可作為模型渲染人員和其他初學者的學習參考書。
目錄:

第1章認識燈光/

1.1材質和燈光工序在生產流程中的作用/

1.2現實中的景物——我們看見了什么/

1.3光影、顏色/

1.3.1什么是“光”/

1.3.2顏色的產生/

1.4顏色體系/

1.4.1色光三原色——加色法原理/

1.4.2顏料三原色——減色法原理/

1.4.3理想狀態的色立體/

1.4.4蒙塞爾顏色系統/

1.4.5HSV色彩體系/

1.4.6混色系統CIE/

1.4.7數字色彩體系/

1.5“光”的特性/

1.5.1朗伯反射/

1.5.2理解物體表面、光、影關系/

1.6現實中的燈光對應Maya中的燈光陰影屬性/

1.6.1平行光/

1.6.2聚光燈和點光源/

1.6.3面光源/

1.7燈光色彩結合運用/

1.7.1燈光顏色/

1.7.2燈光方向/

1.7.3燈光強度/

第2章燈光基礎功能和渲染輸出設置/

2.1燈光基礎操作/

2.26種燈光的不同照射方式/

2.2.1環境光/

2.2.2平行光/

2.2.3點光源/

2.2.4聚光燈/

2.2.5區域光/

2.2.6體積光/

2.3燈光屬性/

2.4渲染輸出設置/

2.4.1渲染視圖的使用/

2.4.2渲染設置通用標簽/

第3章材質節點基礎/

3.1材質編輯器的用法/

3.1.1什么是節點/

3.1.2CreateBar面板/

3.1.3工作區域視圖的布局/

3.1.4查看物體材質和工作區節點網絡的管理/

3.1.5節點的刪除和復制/

3.2ShadingGroup(陰影組)/

3.3物體材質分析/

3.4Maya軟件中的默認表面材質/

3.4.1材質球種類/

3.4.2材質屬性菜單作用/

3.4.3CommonMaterialAttributes(通用屬性)/

3.4.4SpecularShading(高光屬性)/

3.5VolumetricMaterials(體積材質)/

3.6DisplacementMaterials(置換材質)/

3.7Textures(紋理)/

3.7.12DTextures(2D紋理)/

3.7.22DTextures公共屬性/

3.7.33DTextures(3D紋理)/

3.7.4EnvironmentTextures(環境紋理)/

3.7.5OtherTextures(LayeredTexture)(分層紋理)/

3.8Utilities(工具)/

第4章UV拆分工具/

4.1什么是UV/

4.2UV投射方式/

4.3UV紋理編輯器/

4.3.1UV編輯區/

4.3.2UV工具和命令/

4.3.3UV編輯器中的一些快捷操作工具/

第5章靜物/

5.1場景布光/

5.2材質分析/

5.3本例中使用的材質球介紹/

5.3.1什么是mia_material/

5.3.2mia_material_x增強功能/

5.3.3mia_material_x材質原理/

5.4材質貼圖制作/

第6章卡通角色燈光材質制作/

6.1UVlayout軟件拆分UV/

6.1.1拆分UV的方法/

6.1.2UVlayout拆分UV的步驟/

6.2燈光制作/

6.3Mudbox軟件入門學習/

6.3.1界面布局和基本操作/

6.3.2雕刻工具及操作/

6.3.3Mudbox貼圖功能介紹/

6.4貼圖繪制/

6.4.1角色完成后貼圖/

6.4.2皮膚貼圖步驟/

6.4.3衣服、褲子貼圖/

6.4.4頭發貼圖/

6.4.5皮鞋貼圖繪制/

6.4.6眼睛貼圖制作/

6.5質感調試/

6.5.13S材質簡介/

6.5.2皮膚材質調試/

6.5.3眼睛材質和質感調試/

6.5.4頭發材質調試/

6.5.5衣服、褲子調試/

6.5.6鞋子、腰帶調試/

第7章mentalray3S皮膚材質/

7.1布光/

7.2創建3S材質并賦予模型/

7.3調整各表皮層的參數/

7.4給模型貼圖/

7.5給眼睛貼圖/

第8章室外場景布光/

8.1mentalray天光原理/

8.1.1通用參數部分/

8.1.2陽光屬性部分/

8.1.3天光屬性部分/

8.2室外場景實例/

第9章室內燈光制作/

9.1燈光布置/

9.2材質設置/

9.3添加氛圍效果和后期合成/

第10章Maya渲染層作用及運用/

10.1根據什么來分層/

10.2渲染分層命令菜單/

10.3Layers菜單下的命令/

10.4分層情況分析/

10.5物體渲染屬性/

10.6層中單獨控制屬性/

10.7遮擋/

序: