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產品為王:移動游戲產品設計規則

( 簡體 字)
作者:林賓華類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式
譯者:
出版社:電子工業出版社產品為王:移動游戲產品設計規則 3dWoo書號: 45943
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 345

出版日:1/1/2017
頁數:268
光碟數:0
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787121306136
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:


2006 年,清華大學美術學院藝術設計(數字娛樂設計專業方向)校內第二學士學位項目啟動,這是清華大學復合型人才培養方面新的探索和實踐,該項目主要面向文化創意產業中的數字娛樂與游戲產業,培養具備數字娛樂產品開發與制作能力的高層次人才。第二學士學位(簡稱“二學位”)的教育豐富了設計教育的內容,拓展了跨學科教育領域,為清華大學美術學院的交叉學科教育奠定了基礎。
該項目主要是面向本校的非藝術類學生,采取項目驅動式的實踐教學模式,重點培養學生數字娛樂產品的開發、制作與實現能力,發掘學生在藝術、管理與策劃方面的潛力,為學生將來進入到數字娛樂企業的決策層打下基礎,也為學生在本專業領域的發展提供更廣闊的視野和綜合性的創意能力。
首次開設這樣的二學位方向,如何確定其專業核心內容和構建完善的課程體系便成為首要問題。通過校友的介紹,我有幸和林賓華老師相識,他和當時所在的團隊,為二學位的課程設置和內容安排方面都提供了非常好的建議。隨后我們也非常榮幸地邀請他擔任課程教師,在這一崗位上,他已經執教 10 年。
在清華大學,二學位是以培養復合型創新人才為目標,這個專業方向提供了很多學生期盼許久的機會。首次招生 , 一批對游戲設計心儀已久的同學紛紛加入,同學們內心的激情被點燃。幾年以后,不少的學生把二學位的方向轉為研究生學習以及就職方向,并成長為數字游戲、數字娛樂及交互技術等行業的中堅力量。
二學位同學眼里的林老師非常有熱情而健談,他授課幽默風趣,知識豐富,帶著清華這群即玩游戲而專業又很棒的學生,當然其中還不乏某省狀元,走進了更專業的游戲設計道路。玩游戲和設計游戲是兩種不同的思維方式,他的游戲結構設計課程,不僅傳授知識,更重要的是轉換視野,訓練學生的設計思維和創意能力,形成全面的產品思維。
數字游戲是一個非常注重實踐經驗的行業,面向游戲初學者,豐富的教學經驗對于開啟學生創新智慧,接觸數字娛樂本質非常重要。林老師的行業經驗以及一直堅持的產品開發實踐,讓二學位同學獲得業界經驗的同時,給課程不斷地注入了新鮮的知識和理念,使課程本身也保持了可持續性的迭代與升級。林老師善于發現學生的特點并進行啟發,互動式的教學經驗在本書中也非常好地得以體現。
數字游戲設計的內容和領域是非常廣泛的,已經有非常多的教材,而本書源自林老師長期的教學和實踐經驗,產生于成熟的教學體系,對于院校學生和有志在這個領域發展的年輕設計師而言,從已有的經驗中學習,是非常好的開始。面對已有設計經驗的讀者,也可以各取所需,在一個完整的框架下,獲取更有關聯性的知識。
當下中國的游戲市場,依然處于發展階段,機遇和挑戰并存,渠道和內容都很重要,而對于初學者,創造好的內容則是應對未來發展積極的起點。發展也意味著機會,期待更多有創新想法的設計師,能夠不斷從數字娛樂的核心出發,在學習成長中,創作出有吸引力的內容,用成功的產品來彰顯數字娛樂的價值,正如林老師在本書中所主張的:”產品為王!”。
付志勇
清華大學美術學院

前 言
一直以來,國內基于移動游戲產品開發的邏輯基本上是以抄襲借鑒為主,《COC》火了,大小 CP(內容提供商)們開始抄襲《COC》,《我叫 MT》火了,開始抄襲《我叫 MT》,《刀塔傳奇》火了,連《我叫 MT 2》都放棄了其一代的成就,而開始選擇照抄《刀塔傳奇》的邏輯框架及數值結構,以期望獲得更好的市場表現。
到了 2015 年,Super Cell 的《皇室戰爭》拿到了蘋果公司的全球推薦,于是一夜之間,國內就有了三款“撞車”手游,從玩法到數值,超過 90% 的相似度,一時成為業內的熱點話題。
然而并沒有取得什么成效。
抄襲或借鑒,這種行為本身并沒有錯。
基于成熟和成功產品的微創新,一方面可以傳承其產品的成功要點,另一方面又可以從玩家需求的角度做后續產品迭代,本來就是一條適合新興行業快速發展的大道,不需要忌諱,也不需要想盡辦法去洗脫抄襲借鑒的事實。
但如果只是無腦抄襲,連最基礎的思考過程都不樂意進行,只會直接生搬硬套,在別人的結構框架和數值體系的基礎上套一個自己的美術皮,然后借助所謂的 IP(知識產權)優勢,將產品推向市場。這樣的產品在過去兩年里有過無數的案例,而這些案例同時多數也代表了一個公司或團隊的失敗。
事實上,隨著行業的不斷高速發展,最先成長起來的并不是那些移動游戲的開發者,而是這些移動游戲的受眾,也就是我們常說的“玩家”。
因此,這些不動腦筋抄襲而制作出的這種帶著欺騙性質的產品,在產品數量暴增、產品選擇空間加大、用戶需求不斷變化的現在,已經不再具備競爭力。到 2015 年下半年,游戲行業的各類榜單排名其實已經體現了這一點,單純抄襲性質的產品已經不能躋身榜單,那些能夠占據一席之地的基本都是有著優秀設計的創新或微創新產品,又或是品質極高的成功產品的后續迭代版本。
再到 2016 年,移動游戲產品更呈現出精品化、大 IP 化、端游移植改編化這三大趨勢。打磨細致的產品、有著成熟端游用戶群的產品,以及有著當紅 IP 助陣的優質產品,成為全年的贏家。
過去的三年,是移動游戲高速發展的三年,也是經歷了行業快速變遷、先發占據優勢、搶占人口紅利、產品快速迭代、渠道主導行業的過程,但最終逐漸向“產品為王”發展和轉變的三年。
移動游戲行業作為移動互聯網娛樂領域的主力軍,一直都站在移動互聯網的發展前沿,領導著整個行業向前快速發展。
但現有行業中非常糟糕的地方卻是多數基于移動游戲內容和產品的開發,特別是小團隊的產品開發,并沒有被系統化,也沒有整理出一個可供參考或借鑒的體系和標準。這直接導致了因為開發機制和體系的欠缺,進而造成了各式各樣的抄襲層出不窮。而這些不動腦筋的抄襲,則導致整個行業的產品充斥著“山寨”和同質化。
而在未來的 3~5 年內,基于移動互聯網的游戲內容開發,必將進入到因人口紅利消失,產品迭代加快,投資一堆小 CP 的撒網捕魚式的創投項目的成功機會越來越小,渠道擠壓生存空間而形成的強內容競爭時代。產品本身的重要性將越來越被凸顯,而“產品為王”也將成為真正值得大家認可并跟隨的法則。
在這個階段,產品成為主導移動游戲行業的關鍵,產品的好壞決定了企業的生存空間,產品品質所帶來的競爭優勢將被放大,最終成為影響渠道和市場的關鍵因素。
在這樣的大環境下,如何開發出受用戶歡迎的產品?
如何讓產品具備更強的用戶適應度和更高的用戶認可度?
如何讓更多的用戶愿意主動傳播你的產品?
如何讓你的產品具備更長的生命周期?
如何讓你的產品成為擁有并展現開發者個性的優質產品?
……
上述這些內容,都將成為每一個內容開發者和產品設計師需要認真思考并學習的問題。
本書便是基于這樣一個行業背景而創作的,通過 7 個章節,分別從產品框架搭建、品牌及文化銜接、游戲核心系統、游戲數值架構、無所不在的驚喜、產品內容呼應和產品個性烙印幾方面,系統地闡述一個基于移動平臺的游戲產品,從產品設計到用戶需求需要經歷哪些方面的深入思考,并講解最終產品又應當如何呈現游戲設計師想要達到的效果。
本書的目標是力求讓游戲設計師在閱讀完本書之后,有一個可參照的成熟體系,知道哪些可以做,哪些應該做,哪些需要適當規避,哪些錯誤不能犯,以及哪些設計行為更容易產生正向作用,而哪些行為則相反。
同時也期望通過系統剖析, 將一些相對成熟和成型的經驗、 心得及解決方案,通過案例分析的方式,傳遞給有需要的游戲設計師。
最終,希望通過本書,讓更多的相關從業者從當下紛亂的由渠道主導的市場競爭中,回歸到更關鍵也更接近本質的產品設計領域。
畢竟,對于任何一個基于文化創意的內容產業,傳達內容和產品設計本身才是核心,渠道或許會在短時間內占據行業的上游,但等到產業逐漸走向成熟,行業必然還是以產品為王。
內容簡介:

本書基于國內當前游戲行業背景而創作,通過 7 個章節,分別從產品框架搭建、品牌及文化銜接、游戲核心系統、游戲數值架構、無所不在的驚喜、產品內容呼應設計以及產品個性烙印幾方面,系統地闡述一個基于移動平臺的游戲產品,從產品設計到用戶需求需要經歷哪些方面的深入思考,并講解最終產品又應當如何呈現出游戲設計師想要達到的效果。本書力求讓游戲設計師在閱讀完本書之后,有一個可參照的成熟體系,同時也期望通過系統剖析,將一些相對成熟和成型的經驗、心得及解決方案,通過案例分析的方式,傳遞給有需要的游戲設計師。最終讓更多的相關從業者,從當下紛亂的由渠道主導的市場競爭中回歸到更關鍵也更接近本質的產品設計領域。

目錄:

第 1 章 產品框架搭建 / 1
1.1 產品框架的重要性 / 2
1.2 幾種常見的產品框架類型 / 9
1.3 開放與閉合式結構的深入探討 / 21
1.4 模塊化是必然的趨勢 / 26
第 2 章 品牌及文化銜接 / 32
2.1 用戶容易從哪些地方流失 / 34
2.2 如何銜接不同的游戲內容 / 43
2.3 如何銜接不同的功能系統 / 50
2.4 天衣無縫與起承轉合 / 61
2.5 生硬的銜接不如沒有銜接 / 69
第 3 章 游戲核心系統 / 75
3.1 多少個系統才能讓用戶滿意 / 77
3.2 基礎系統和創新系統 / 82
3.3 功能系統及增值系統 / 89
3.4 由簡入繁易,系統架構難 / 99
3.5 沒價值的系統統統砍掉 / 109
3.6 什么樣的系統能提升用戶體驗 / 116
第 4 章 游戲數值架構 / 123
4.1 和端游相比,手游數值太簡單 / 125
4.2 擦亮數值不是為了賺錢,而是為了賺更多的錢 / 133
4.3 數值不好的產品沒有未來 / 144
4.4 優先加減,少用乘除 / 153
4.5 公式簡單,細節難 / 160
第 5 章 無所不在的驚喜 / 167
5.1 沒有玩家不喜歡驚喜 / 168
5.2 不要讓玩家覺得驚喜是被刻意制造出來的 / 174
5.3 玩家認可驚喜的熱情總是在衰退 / 182
5.4 驚喜仍然是重頭戲 / 189
5.5 只要有效的橋段就是好橋段 / 194
第 6 章 產品內容呼應 / 202
6.1 能做到內容呼應的產品都是用心做的產品 / 204
6.2 有呼應設計的產品生命周期會更長 / 213
6.3 什么樣的呼應會讓玩家沉迷 / 220
6.4 別輕易改動已經形成的玩家心理 / 228
第 7 章 產品個性烙印 / 238
7.1 細節并不足以承載文化 / 239
7.2 烙印本身就代表了產品成功 / 243
7.3 烙印的產生往往源自理念的確立 / 247
7.4 小眾或特別的文化內涵更容易形成烙印 / 249
7.5 心有多大,舞臺就有多大 / 251
結語 / 253
序: