-- 會員 / 註冊 --  
 帳號:
 密碼:
  | 註冊 | 忘記密碼
3/26 新書到! 3/19 新書到! 3/14 新書到! 12/12 新書到!
購書流程Q & A站務留言版客服信箱
3ds MaxMayaRhinoAfter EffectsSketchUpZBrushPainterUnity
PhotoShopAutoCadMasterCamSolidWorksCreoUGRevitNuke
C#CC++Java遊戲程式Linux嵌入式PLCFPGAMatlab
駭客資料庫搜索引擎影像處理FluentVR+ARANSYS深度學習
單晶片AVROpenGLArduinoRaspberry Pi電路設計CadenceProtel
HadoopPythonStm32CortexLabview手機程式AndroidiPhone
可查書名,作者,ISBN,3dwoo書號
詳細書籍分類

游戲情感設計:如何觸動玩家的心靈

( 簡體 字)
作者:金潮類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式
譯者:
出版社:電子工業出版社游戲情感設計:如何觸動玩家的心靈 3dWoo書號: 46168
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 325

出版日:2/1/2017
頁數:196
光碟數:0
站長推薦:
印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
加入購物車 加到我的最愛
(請先登入會員)
ISBN:9787121308475
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

推薦序 1
我在 2016年看了電影《魔獸世界》的觀影片段,至今仍記憶猶新。當烏瑞恩國王犧牲時,我明顯感覺到聯盟玩家們的唏噓和驕傲,仿佛此刻他們已化身為神圣仁慈的聯盟圣騎士;而當嬰兒薩爾被救出時,部落玩家立刻從壓抑悲傷的情緒中興奮起來,就像成功地抵御了一次聯盟對奧格瑞瑪的襲擾,成功保衛了他們的首領一樣。
人們為何會為一個電影的角色感到驕傲或遺憾,就像為他們自己的事跡感到驕傲或遺憾那樣?為何在我之前的觀影經歷中,從未有過類似的記憶留存?直覺告訴我,這種感覺是游戲帶給我的,而非電影本身。可是對于游戲,我更多地回憶起的是黑暗神殿副本的戰斗,戰歌峽谷據點的爭奪,以及雷霆崖的明媚陽光和納格蘭的靜謐柔美。那么關于故事和角色的感覺是如何悄悄地來到我的腦海,而且是如此深刻以至揮之不去的呢?
直到讀完這本《游戲情感設計:如何觸動玩家的心靈》,我才找到了答案。
圍繞著“游戲如何創造情感”這個主題,作者以游戲的兩個特質——選擇和心流——作為基礎,分別講述了單人和多人游戲如何通過這兩個特質來創造移情的感受,作者還從玩家身體動作誘發情感變化的獨特角度進一步闡述了主題。 另外,作者不僅把篇幅限于單機游戲和體感游戲,也將筆觸衍生到社交領域,其中提到的三種創造社交體驗的策略,于中國游戲設計師應該是大有裨益的。
書中最精彩的部分是用來論證觀點的大量游戲實例,這些實例既有耳熟能詳的游戲,也有冷門卻精致的游戲,例如曾獲得美國獨立游戲先鋒獎的《火車》,它考驗人性,引發共犯關系情感,為如何創造一個好的游戲故事,并使其增強游戲玩法產生的情感樹立了典范;又如《安靜》這個游戲,設計師巧妙地將玩家置于影響故事發展的主要NPC的位置 ,通過模擬NPC的動作和行為來造成不同的故事結局,使玩家陷入強烈的情感沖擊中,以達到移情的設計目的。這些例子或者片段對于有志于創造具有強大情感聯結游戲的設計師來說是寶貴的資源。
無論是本書致力于傳遞的情感設計理論,還是引人入勝的游戲范例,都能使我們距離設計的本質更進一步。親愛的讀者們,何不拿起書來,一同去尋求情感設計的真理呢?
陳默,墨麟游戲首席產品官

推薦序 2
游戲行業正在經歷一場巨大的文藝復興。
《游戲情感設計:如何觸動玩家的心靈》即將問世,感謝墨戰具與電子工業出版社為中國游戲行業做出的貢獻。國內近年來引進的游戲相關書籍很多,但大都以設計通論為主,而著重某一主題,尤其是情感體驗方面的,則幾乎是空白。當然,這也與此類研究本身就不多有關。
應邀為《游戲情感設計:如何觸動玩家的心靈》寫推薦序,我內心非常惶恐,因為Katherine Isbister是學界具有很大影響力的前輩,而這本并不厚重的小書是其多年研究的成果。《游戲情感設計:如何觸動玩家的心靈》屬于 Playful Thinking系列叢書,indienova較早對其進行了介紹——從最開始的叢書介紹,到《游戲情感設計:如何觸動玩家的心靈》的筆記分享,再到與NYU Game Center學生聯合推出的電臺“游必有方”中對于Katherine Isbister在 NYU講座的討論。同時,indienova也介紹了CMU的emotionshop,即一系列關于游戲情感體驗的探索實驗。可以說,Katherine Isbister為這一領域做出了開拓性的工作,而 indienova則試圖讓中國讀者感受到這一領域的可能性與魅力。
這本小書包含了許多Katherine Isbister 多年研究的成果,從某種程度上講也是游戲的關注角度逐漸擴大的體現:從角色的塑造,到 UI 對于體驗的影響等。對于只是好奇游戲的力量的普通讀者來說,這本小書一點也不難讀。與牛津通識系列中的讀本不同,本書更像是圍繞某個話題的自成體系的思考。本書像是有意識地限制了理論的引用,只專注于必要的部分。同時本書收錄了大量的游戲實例——這些實例沒有局限在那些容易進入大眾視野的游戲作品,或看上去高不可攀的藝術游戲,而是涵蓋了廣泛的類型,甚至涉及非數字游戲領域——并且對它們進行了簡單明了的分析。本書結構清晰,讀者很容易理解書中的內容。
情感設計是游戲設計中較少受到關注的一個方面,Katherine Isbister的工作是開拓性的。學術研究通常出現在產業意識之前,游戲目前仍是一個距離成熟還相當遙遠的學科。在這樣的前提下,讀者也許會認為本書的內容過于泛泛,并沒有提出實際的解決方案。但是,回想不久之前,游戲因為涉足領域過窄而飽受偏見,搜索關于游戲的學術內容時,只能得到大量與“暴力”相關的內容,再對比《游戲情感設計:如何觸動玩家的心靈》中所做的努力,不禁讓人感慨游戲這一媒介的發展已經進了一大步。
本書中的觀點是富有見地與啟發性的。它涉及了情感體驗的各個方面,包括我們相對熟悉的玩家角色、非玩家角色的互動,角色定制的話題;也包括真人角色扮演游戲(LARP)、增強現實游戲(ARG)等目前仍在探索之中的游戲類型;以及交互界面與方式(如不同特殊種類的控制器)對于情感設計的影響,等等。
也許更加至關重要的是,這些研究成果并不只是那些先鋒游戲才能享受的專利,事實上,學界研究與獨立嘗試逐步成熟之后,就能夠更好地將其運用在商業游戲的設計之中。其實那些尚未被充分挖掘的領域才是擁有最多可能性的領域,比如書中提到的網絡游戲中的社交體驗帶來的情感交互。
還要感謝Katherine Isbister 及 Playful Thinking 系列的其他作者,感謝他們作為象牙塔中的學者仍在努力與大眾溝通,這并不容易。當大眾對于暴力游戲與氪金游戲的偏見還沒有消除的時候,讓他們理解商業游戲是困難的,更遑論讓他們了解游戲在情感體驗領域做出的嘗試了。
目前的游戲設計實踐(尤其是獨立游戲)為游戲情感體驗研究提供了充足的養料。正如 Katherine Isbister所說,游戲行業正在經歷一場巨大的“文藝復興”,這個變化不但深刻、顯著,而且速度極快。Katherine Isbister自言寫作過程歷經數載,書中引用的多個游戲也得到了足夠多玩家的反饋。但是,就在這個過程中,大量的新探索涌現了出來,本書發布之后,Katherine Isbister 在各處的演講中都補充了新的案例,如果我們足夠關注情感體驗這一領域的游戲,比如最近剛剛發售的《最后的守護者》,以及獨立游戲或藝術游戲的話,我們也很容易在閱讀本書的過程中找到最近的可以作為佐證進行援引的嘗試。這也說明 Katherine Isbister 的研究的確為我們指引了正確的方向。
有關游戲情感設計的探索還在繼續,Katherine Isbister的這本小書只是一個開始,也希望本書的引進能夠幫助更多的華人設計師參與到這個進程之中。
喬曉萌,indienova 主編


譯者序
我選擇翻譯這本書,是因為自己在讀過它的英文版之后覺得受益匪淺,心想著如果我能把它翻譯成中文讓更多人閱讀,想必也算是立了功德。
首先,這是一本簡短的書。這本書是MIT的Playful Thinking系列書籍中的一本,這一系列的共同特點就是簡短易讀。我喜歡它的原因是我可以隨身帶著它,在地鐵上或者任何等待的間隙都可以拿出來閱讀。讀書不應該是一個沉重的負擔。如果你和我一樣對新事物總是有三分鐘熱度,那這本書應該可以讓你在熱度消退之前看完。
其次,這是一本易懂的書。如果你對游戲設計一直很感興趣但是苦于無法入門,那么這本書很適合你。我很佩服原作者的寫作方式,她總是可以把復雜的東西講得簡單易懂。這是一種難得的能力。在翻譯的過程中,我也盡量使用了簡潔的詞匯把原著的意思表達出來。值得一提的是,英文版的原著里也幾乎沒有艱難晦澀的學術詞匯,建議有條件的讀者購買本書的原著讀一讀。
再者,這是一本能給你帶來全新視角的書。當我們在做一個游戲原型時,我們可能已經習慣了從游戲的玩法出發。然而,這本書提供了一種新的思路:也許我們也可以從玩家的情感出發。作為一名游戲設計師,你有想過你的游戲會給玩家帶來什么樣的情感嗎?是憤怒還是喜悅?是像 Flappy Bird 一樣讓人感到抓狂還是像 Journey 一樣讓人感動?正如作者所說的,游戲是一種新的媒介,它和小說、電視、電影、漫畫一樣能夠傳播情感。當我們在設計游戲的時候,除了游戲的題材、玩法和吸金能力之外,也許我們也應該想想它在傳播一種什么樣的情感和價值觀。如果說每一個游戲設計師都是一個會魔法的精靈,那么設計游戲就是創造魔法(magic)的過程。你不應該忽視這種魔法的魅力,更不應該放棄使用這種魔法的權利。你的游戲會給玩家帶來一種什么樣的情感體驗呢?
最后,這是一本非常有料的書。也許你會像我一樣,從本書引用的大量游戲案例中感受到作者的知識之淵博。如果不是因為這本書,我可能不會知道《火車》《韋科復活》《小販人生》《安靜》等這樣別具一格的游戲。其一是文化的原因,本書中引用的游戲大多是美國游戲開發者的作品;其二是因為這些游戲可能并不熱門,也沒有出現在App Store的熱銷榜上。但也許正是因為這些游戲的存在,大眾才會越來越認可這一觀點:游戲是一種藝術。同時,這本書也讓我意識到了游戲學術研究的重要性。正是因為美國的游戲行業擁有像本書作者這樣的學者,他們研究、討論游戲,并驅動著游戲作品的多樣化,美國的獨立游戲文化才會如此濃厚。如果你發現你的游戲除了能賺錢之外,還有其他“成功”的可能性,也許你也會改變游戲設計的思路。
在翻譯過程中,我已經盡最大努力把原文忠實、清楚地呈現出來。但由于水平有限,我對一些詞句的翻譯并不十分滿意,書中也難免有錯誤與疏漏。如果你對本書有任何想法和建議,歡迎與我交流,我的郵箱是jinchaoonly@gmail.com,謝謝。
感謝電子工業出版社的編輯們幫助校譯、審核這本書。
感謝我的老公和其他家庭成員對我翻譯本書的支持,以及一直以來對我的事業和夢想的支持。


致謝
為寫這部小小的“巨著”所付出的時間和精力大大超出了我的預期。感謝洪堡基金會和柏林工業大學的Marc Alexa支持我完成了數個夏天的寫作。謝謝斯坦福大學CASBS中心(行為科學高級研究中心)在休假年對我的支持,以及安嫩伯格基金會給予的獎學金支持,讓我得
以完成了這本書的寫作。在斯坦福大學的時候,我與許多人討論過我的想法,并因此而受益良多,他們包括:來自人機交互項目的Michael Bernstein和James Landay的學生們;由Henry Lowood、Ingmar Riedel-Kruse、Sebastian Alvarado、Paul Zenke、Chris Bennett以及他們的同事們所舉辦的“游戲和互動媒體系列講座”的參會者們;由Martha Russell舉辦的Media-X 年會的參會者們;KarinForssell和她的來自“學習、設計和科技”研究生項目的學生們;還有優秀的Wendy Ju。當然,和CASBS的伙伴們的對話交流從未停止過,他們給了我很多寶貴的建議。感謝 Scott Bukatman與我進行了一場有趣的頭腦風暴。
感謝這些年紐約大學對我的培養,為我的學術研究奠定了根基。游戲創新實驗室培養了我對游戲和游戲情感研究的興趣。感謝那些來自紐約大學計算機科學學院游戲工程小組和游戲中心的優秀同事們,你們讓我對游戲及其作用有了新的認識。我曾經經常和Frank Lantz、Eric
Zimmerman、Jesper Juul及游戲中心其他早期成員們把游戲作為一種文化形式進行討論,這些討論深深地影響了我對這本書的寫作。
非常感謝那些閱讀了本書初稿并和我進行討論的朋友們:Kaho Abe、Gabriella Etmektsoglou、Clara Fernandez-Vara、Michael Mateas、Andy Nealen、Syed Salahuddin、Fred Turner和Sharra Vostral;以及過去幾年在這些主 題上與我進行合作的研究生們:Xiaofeng Chen、Jonathan Frye、Chelsea Hash、Michael Karlesky、Shoshana Kessock、Suzanne Kirkpatrick、Elena Marquez Segura、
Edward Melcer、Shilpan Patel、Toni Pizza、Rahul Rao、Holly Robbins、Ulf Schwekendiek、Raybit Tang和Kong Tsao(以及在此處被我不小心遺漏的其他人——肯定有人被我遺漏了,請原諒我)。 謝謝Chrystanyaa Brown和ChrisDiMauro讓實驗室一直保持著良好的運營,讓我們可以在那里打造偉大的研究性游戲。
感謝游戲開發社區里的朋友們,他們中有的人早已開始通過游戲、寫作作品和公開演講等方式來探索游戲設計和情感的交融。特別是Jenova Chen和Nicole Lazzaro的作品對我影響頗深,這本書里也有對它們的引用。
感謝 Playful Thinking系列的編輯們,以及麻省理工學院出版社里一直關心和指導這本書的朋友們,特別是我在紐約大學的老同事Jesper Juul和耐心的編輯Doug Sery,Sery一直堅守和擁護著一個信念,那就是游戲寫作需要深思熟慮。謝謝Christine Larson為我修正那些晦澀難懂的學術語調,謝謝Luke Stark為我整理本書的參考資料并爭取圖片的引用許可。謝謝 Kristina H??k 在我為手稿進行最后的修改和上傳時給予的支持和鼓勵。
最 后,我要大聲感謝在背后支持我的丈夫Rene Netter, 他總是樂意聆聽那些被我從工作中帶回家的想法。感謝我的女兒Nona Lily Netter,因為她,我的生活充滿了樂趣。

前言
游戲在文化中的地位已經出現了一些轉變。現在幾乎每個人都接受了這樣一個事實:游戲是一件重要的事。通過銷售游戲所獲得的巨額收入已經能和電影、圖書行業相提并論,游戲以不同的形式出現在成千上萬人的日常生活中。我們在博物館里收藏游戲,在《紐約時報》這類被高端文化所占據的報紙上閱讀有關游戲的文章。但是公眾對游戲的看法與游戲的本質還是有一些差距。游戲,需要被大眾更進一步地了解。
游戲是怎樣和我們的生活融為一體的?它對我們人類產生了怎樣的影響?在我們對此進行一場豐富而有意義的討論之前,我們必須先明白游戲并不是一個單一的概念,我們需要深入研究那些影響游戲體驗的各方面因素。當我們討論電影的影響時,我們絕對不會把好萊塢動作電影、圣丹斯電影節的獲獎作品及自然紀錄片混為一談,而是會把它們當作不同類型的作品來討論:它們使用的拍攝技術不同,面向的觀影人群不同,想要達到的目的也不一樣。
我們不會用其中某一類電影的評判標準去衡量其他類型的電影。我們從來不會認為好萊塢電影中對情感的表達代表了電影制作在這方面的最高水平,我們也不會期望每一部藝術片都可以喚醒人們保護熱帶雨林的意識。
然而,當我們討論游戲的時候,我們卻還是把它們視為一個單一的概念。我們討論游戲可以如何幫助教育,卻從不討論具體的游戲類型及其中的原因。我們擔心暴力游戲會對年輕人產生不好的影響,卻沒有像區分電影那樣——比如,阿諾德·施瓦辛格的電影、《發條橙》(A Clockwork Orange)以及兔八哥卡通片——來區分各種對戰游戲及武器驅動型游戲之間的差異。
我相信現在是時候把游戲提升到這種高度了。為什么之前沒有這么做呢?部分原因應歸咎于我們這些游戲行業的學者們。我們總是顧不上以容易理解的方式為大眾(那些非專業游戲開發者)分享自己的所學。還有部分原因應該歸咎于這種媒介本身。偉大的游戲需要你花費很多時間去體驗,真正精通它們甚至需要好幾年。 對于某些游戲,如果你的操作水平不夠高,也許就無法真正欣賞到它們的魅力。與此同時,我們每個人對于游戲的認知也只是在一個隨機而漫無目的的過程中建立起來的。如果你的年齡超過40歲,那么在你成長的過程中可能沒有機會接觸到那
么多的游戲。即使游戲伴隨了你的成長,你可能也只是對一部分的游戲類型特別熟悉。回到和電影的類比中,如果你看過的所有電影都是藝術類影片,那么在評價一部電影時,你的知識結構就是不完整的。我們從高中開始就會學習如何理解文學、電影或者音樂,但是學校里目前還沒有介紹游戲的課程,也沒有人用學習其他媒介的方法來教授相關的概念、方法和專業詞匯,從而幫助我們更好地理解游戲。
為什么這樣做很重要呢?因為如果我們現在不把游戲提升到這種高度,我們就將面臨很大的風險。其中一個風險就好比把新生兒和洗澡水一起潑出去。漫畫這種媒介就曾有過這種遭遇。因為它們起初只是給孩子們看的一種媒介,許多年來評論家們始終都只把它們當作頗有影響力的少兒讀本。盡管今天我們能看到各種各樣精彩的、感人的漫畫,但它們走到現在是花了很長的時間、付出了巨大的努力的。
此刻,游戲行業正在發生著一場巨大的“文藝復興”,出現了更多的游戲類型,并且游戲所表達的情感內容也更豐富了。但我們對于游戲的討論總是跟不上這個行業飛快的變化,我不想看到這樣的情況。我們需要能夠像討論藝術電影和獨立電影那樣去討論藝術游戲和 獨立游戲。
另一個風險是,我們對公益游戲(為公益事業而設計的游戲)賦予了過高的期望——和很多非營利組織、健康機構及社會型企業一樣,我們沒有意識到糟糕的游戲設計連最基本的效果都達不到。為了實現學習、訓練或者健康等設計目的,我們很有可能做出糟糕的、無聊的、沒有吸引力的游戲。我們需要一些術語來分辨這些游戲——它們的作用是好的還是壞的?怎么分辨出這些好壞?是什么讓它們發揮出好的一面?
在這本書中,我將會和大家分享游戲的一個方面:游戲如何創造情感,在這方面我已經進行了多年的研究。那些對游戲不了解的人經常告訴我,他們擔心游戲會讓玩家對周圍的人感到麻木,會扼殺同理心,會創造孤獨的、反社會的、不合群的一代人。在這本書中,我會證明事實是相反的:在創造同理心及其他強烈的、正向的情感體驗方面,游戲其實扮演著非常重要的角色。這樣的認知還沒有成為常識,這讓我感到悲傷,但也并不意外。畢竟需要通過一段時間的實際參與,才能逐漸看出游戲對玩家的情感所產生的正面影響。一個偶爾觀看別人玩游戲的旁觀者是無法看到這種品質的。然而,大部分人都沒有時間讓自己完全沉浸于游戲,或者掌握足夠的技巧去充分體驗游戲所帶來的情感變化。目前我們真正需要的是有人用具體的例子來介紹游戲是通過什么樣的方法影響了人們的同理心、
情感及其與社會的聯系。而這些將是你在本書中閱讀到的內容。這本書也介紹了一些概念,用以清楚地闡釋玩家們身上發生的情感變化,以及一些特定的游戲是怎樣做到喚起玩家情感及其與社會的聯系的。
第1章介紹了游戲特有的兩種品質:選擇和心流——正是這兩種品質把游戲與其他的媒介區分開來。通過介紹玩家角色、非玩家角色(NPC)及單人游戲中的角色定制,你會了解游戲開發者們是怎樣在這兩個特質的基礎上制作出能夠喚起玩家情感的游戲的。
第2章則從單人游戲轉移到社交游戲,介紹了在開發社交游戲時會用到的三個設計技巧——協同行動、角色扮演和社交場合。伴隨著具體的事例分析,你會了解這三個技巧是如何讓玩家角色和NPC之間產生情感羈絆的。
第3章則介紹了游戲設計者們如何通過身體動作來促進游戲情感的表達。
第4章則著重介紹遠距離連接及網絡游戲。
這些章節所涉及的游戲類型很廣,既有流行的“AAA”游戲大作,也有一些藝術游戲和前衛的游戲。我希望這本書可以讓讀者們接觸到更多不同類型的游戲及其體驗,從而對游戲有廣泛的認識、有更多探索未知的可能性。我希
望這本書可以培養讀者們用批判的眼光去鑒別游戲的能力,用書中介紹的分析方法去衡量那些號稱以塑造玩家情感為目標的游戲是否達到了預期效果。我也希望這本書可以為游戲贏得更多的尊重。游戲是一種具有創新意義的、強大的媒介,它發揮著和其他媒體一樣的作用——幫助我們了解自身,以及探索人類的意義。
內容簡介:

電子游戲是如何創造情感的呢?在本書中, Katherine Isbister 描述了選擇和心流這兩種可以將游戲和其他媒體區分開來的品質,并解釋了游戲開發者們是如何通過游戲角色、非玩家角色及游戲角色定制化在單機游戲和社交游戲中建立這些品質的。作者通過一系列細致入微的實例(包括流行游戲、獨立游戲及藝術游戲)詳細說明了游戲是如何影響情感和社交連接的。本書為我們提供了一種新的思考和鑒賞游戲的方式。

目錄:

第1章 一系列有趣的選擇:情感設計的構建模塊……1
有意義的選擇… ……2
心流… …………5
社交情感… …………8
玩家角色——可以被移情的主角… ……13
非玩家角色——活著呼吸著的游戲世界中的其他人… ……24
角色定制… …………38
總結… …………47
第2章 社交游戲:多人玩家情感的設計……51
為什么一起玩很重要… ………51
協調行動… …………54
社會角色及角色扮演… ………61
社交場景… …………75
總結… …………82
第3章 游戲中的肢體動作:運用動作設計
來創造情感和聯系……85
動作和情緒… ………87
身體上的挑戰:控制身體… ………94
一起運動:設計社交動態和感覺… ……102
純粹的競爭… ………103
合作的競爭(Coopetition)……108
純粹的合作… ………112
身體和假想身份… ………118
總結… …………123
第4章  消除隔閡,創造親密感和聯系…125
午餐便簽… …………126
一鍵之隔的夏令營… ……134
以社區建設者的身份進行的群體游戲… ……141
總結… …………145
寫在最后:一些思考………150
參考文獻…………153
游戲列表…………169
序: