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角色動畫制作(下)

( 簡體 字)
作者:尹志強、諶寶業、吳霞類別:1. -> 多媒體 -> 綜合
譯者:
出版社:清華大學出版社角色動畫制作(下) 3dWoo書號: 46238
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缺書
NT售價: 390

出版日:1/1/2017
頁數:342
光碟數:0
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787302455103
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

當前,中國正成為全球數字娛樂及創意產業發展速度最快的地區,得到黨和政府的高度重視。豐富的市場資源使得中國成為國外數字娛樂產業巨頭競相爭奪的新市場。但從整體看,中國動漫游戲產業仍然面臨著諸如專業人才的嚴重短缺、融資渠道狹窄、原創開發能力薄弱等一系列問題。包括動漫游戲在內的數字娛樂產業的發展是一個文化繼承和不斷創新的過程,中華民族深厚的文化底蘊為中國發展數字娛樂產業奠定了堅實的基礎,并提供了扎實而豐富的題材。
然而與動漫游戲產業發達的歐美、日韓等國家和地區相比,我國的動漫游戲產業仍處于一個文化繼承和不斷嘗試的階段。游戲動畫作為動漫游戲產品的重要組成部分,其原創力是一切產品開發的基礎。與傳統動畫相比,游戲動畫更加依賴于計算機軟硬件技術的制作手段,它用計算機算法來實現物體的運動。游戲動畫大多以簡單的動作(攻擊、走、跑、跳、死亡、被攻擊等)為主,讓玩家在游戲中操作自己扮演的角色做出各種動作。因此,游戲動畫除了帶給人們傳統動畫的視覺感受外,還增加了游戲代入感,讓玩家置身于游戲之中,帶給玩家身臨其境的奇妙體驗,這是其他動漫形式難以具備的特點。
游戲新文化的產生,源于新興數字媒體的迅猛發展。這些新興媒體的出現,為新興流行藝術提供了新的工具和手段、材料和載體、形式和內容,帶來了新的觀念和思維。
進入21世紀,在不斷創造經濟增長點和廣泛社會效益的同時,動漫游戲已經成為一種新的理念,包含了新的美學價值。新的生活觀念,表現人們的思維方式,它的核心價值是給人們帶來歡樂和放松,它的無窮魅力在于天馬行空的想象力。動漫精神、動漫游戲產業、動漫游戲教育構成了富有中國特色的動漫創意文化。
針對動漫游戲產業人才需求和全國相關院校動漫游戲教學的課程教材基本要求, 由清華大學出版社攜手長沙浩捷網絡科技有限公司共同開發了系列動漫游戲技能教育的標準教材。
本書由尹志強、諶寶業、吳霞編著。參與本書編寫的還有陳濤、諶寶業、馮鑒、谷熾輝、雷雨、李銀興、劉若海、史春霞、涂杰、王智勇、伍建平、張敬、朱毅等。在編寫過程中,我們盡可能地將最好的講解呈現給讀者,若有疏漏之處,敬請不吝指正。
內容簡介:

本書全面講述了寫實角色動畫的相關制作方法和制作技巧,全面介紹角色動畫的制作流程及各種技巧的應用,結合當前市場比較認可的游戲項目產品,逐步深入動畫環節制作開發及應用,著重分析了游戲角色動作設計理念、運動規律,以及各個不同職業的特殊技能動作的制作技巧,特別是對目前比較主流的動作類游戲的制作技術,均作了比較詳細的講解。本書通過列舉實例,引導讀者加強對寫實角色動畫經典案例的設計和制作的理解。學習完本書的內容,讀者將了解和掌握大量游戲動漫制作的理論及實踐能力,能夠勝任游戲公司或影視公司動畫師制作等相關崗位。
本書可作為大中專院校藝術類專業和相關專業培訓班學員的教材,也可作為游戲美術工作者的資料參考書。
目錄:

第1章寫實角色動畫制作——游戲動畫概述

1.1游戲動畫概述

1.1.1動畫的概念

1.1.2傳統動畫方式

1.1.3三維動畫的概念.

1.1.43dsMax的動畫制作應用

1.1.5動畫在游戲中的應用.

1.2關鍵幀動畫.

1.2.1動畫的幀

1.2.2幀的設置與編輯

1.2.3關鍵幀動畫制作實例

1.3動畫控制器

1.3.1控制器簡介.

1.3.2更改控制器屬性

1.3.3控制器指定

1.3.4常用動畫控制器

1.4動畫約束

1.5軌跡視圖

1.5.1認識軌跡視圖

1.5.2軌跡視圖的功能與操作.

1.5.3編輯關鍵點

1.5.4調整功能曲線

1.6本章小結

1.7本章練習

第2章多足怪物動畫分析——紅蜘蛛.

2.1創建紅蜘蛛骨骼.

2.1.1創建前的準備

2.1.2創建Bones骨骼

2.1.3骨骼的鏈接.

2.2紅蜘蛛的蒙皮設定

2.2.1添加Skin(蒙皮)修改器.

2.2.2調節蒙皮權重前準備

2.2.3調節身體骨骼的權重

2.2.4調節腿部的權重

2.3制作紅蜘蛛的動畫.

2.3.1制作紅蜘蛛的行走動畫.

2.3.2制作紅蜘蛛的攻擊動畫.

2.3.3制作紅蜘蛛的死亡動畫.

2.4本章小結

2.5本章練習

第3章寫實角色動畫制作——美人魚

3.1創建美人魚的骨骼

3.1.1創建前的準備

3.1.2創建CharacterStudio骨骼

3.1.3匹配骨骼和模型.

3.2創建頭發、魚鰭、尾巴骨骼以及飄帶

3.2.1創建頭發、頭部魚鰭和背部翅膀的骨骼.

3.2.2創建飄帶和尾巴的骨骼...

3.2.3創建美人魚的武器骨骼.

3.2.4骨骼的鏈接

3.3美人魚的蒙皮設定.

3.3.1添加Skin(蒙皮)修改器.

3.3.2調整身體權重

3.3.3調整美人魚的武器權重.

3.4制作美人魚的動畫.

3.4.1制作美人魚的游動動作.

3.4.2制作美人魚的特殊攻擊.

3.4.3制作美人魚的三連擊動作.

3.5本章小結

3.6本章練習

第4章寫實角色動畫制作——小喬.

4.1創建小喬的骨骼.

4.1.1創作前的準備

4.1.2創建CharacterStudio骨骼

4.1.3匹配骨骼到模型.

4.2創建頭發、發飾、衣袖和裙擺的骨骼

4.2.1創建頭發、發飾和胸前飄帶的骨骼.

4.2.2創建裙擺和衣袖的骨骼.

4.2.3骨骼的鏈接

4.3小喬的蒙皮設定.

4.3.1添加Skin(蒙皮)修改器.

4.3.2調整骨骼權重

4.4制作小喬的動畫.

4.4.1制作小喬的奔跑動作...

4.4.2制作小喬的普通攻擊動作.

4.4.3制作小喬的特殊攻擊動作.

4.4.4制作小喬的三連擊動作.

4.5本章小結.

4.6本章練習.

第5章寫實角色動畫制作——精靈射手.

5.1創建精靈射手的骨骼

5.1.1創建骨骼前的初始設定

5.1.2創建CharacterStudio骨骼

5.1.3匹配骨骼和模型.

5.2創建精靈射手附屬物品的骨骼.

5.2.1創建頭發和耳朵的骨骼

5.2.2創建飄帶、飾品的骨骼

5.2.3創建尾巴的骨骼....

5.2.4創建武器的骨骼..

5.2.5骨骼的鏈接.

5.3精靈射手的蒙皮設定...

5.3.1添加Skin(蒙皮)修改器和分離多邊形.

5.3.2調節身體權重......

5.3.3調節精靈射手尾巴的權重

5.3.4調節精靈射手頭發、飄帶

和裝飾品的權重.

5.3.5調節精靈射手武器的權重

5.4制作精靈射手的動畫...

5.4.1制作精靈射手的站立待機動畫...

5.4.2制作精靈射手的戰斗奔跑動畫.

5.4.3制作精靈射手的三連擊動作.....

5.4.4制作精靈射手的死亡動畫

5.5本章小結

5.6本章練習

第6章寫實角色動畫制作——冰龍

6.1創建冰龍的骨骼

6.1.1創作前的準備.

6.1.2創建CharacterStudio骨骼

6.1.3匹配骨骼和模型.

6.2創建翅膀和尾巴的骨骼.

6.2.1創建翅膀的骨骼..

6.2.2創建尾巴的骨骼....

6.2.3創建嘴巴的骨骼..

6.2.4骨骼的鏈接.

6.3冰龍的蒙皮設定

6.3.1添加Skin(蒙皮)修改器

6.3.2調整蒙皮前準備.

6.3.3調整身體和嘴巴的權重

6.3.4調整四肢的權重....

6.3.5調整翅膀的權重....

6.3.6調整尾巴的權重....

6.4制作冰龍的動畫.

6.4.1制作冰龍的飛行動畫

6.4.2制作冰龍的飛行待機動畫.

6.4.3制作冰龍的特殊攻擊動畫.

6.4.4制作冰龍的休息待機動畫.

6.5本章小結

6.6本章練習

序: