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Unity UI設計

( 簡體 字)
作者:{美}Simon Jackson 著類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者: 張騫 譯
出版社:清華大學出版社Unity UI設計 3dWoo書號: 46763
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NT售價: 295

出版日:4/1/2017
頁數:212
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787302460107
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

隨著新時代的到來,Unity技術也取得了長足的進步,并針對Unity項目提供了全新的UI改進系統,其開源特征使得每一名開發人員均可訪問UI的內部流程。
這無疑是一項大膽的嘗試,千呼萬喚后全新的UI系統終于得以面世。其間,開發周期的延誤以及不斷的改進行為使得該系統的上市時間遙遙無期,開發人員只得使用現有的遺留GUI系統,或者付費使用相對高級的GUI系統(例如NGUI)。
在經歷了Beta版發布后的漫長等待后,新系統最終問世。該系統得到了全面的改善,盡管某些領域尚有所欠缺(畢竟系統仍處于開始階段)。
本書圍繞這一新技術展開討論,以便讀者理解各組件的功能、整合方式以及應用方法,進而在項目中實現全新的UI內容。除了屏幕菜單及選項菜單之外,本書還將在3D游戲場景中創建各類UI元素。
Unity不僅推出了新的UI系統,開發人員還可訪問源并設計UI元素、理解事物的構建方式、擴展現有的控制項,甚至創建自己的UI內容。具有冒險精神的讀者,還可向Unity發布補丁或新特性,對Unity加以改進。
據此,讀者可組織設計內容及實現方式。更為重要的是,Unity對這一切提供了免費的使用權限。
時不我待,本書將引領讀者探索全新的UI世界。

內容簡介:

本書詳細闡述了與Unity UI設計相關的基本解決方案,主要包括Unity中的構造布局、UnityEvent系統、控制行為、錨定系統、屏幕空間、世界空間和相機,以及與UI源代碼協同工作等內容。此外,本書還提供了相應的示例、代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。
本書適合作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。
目錄:

第1章回顧與展望 1

1.1發展狀況 1

1.2通用控件特性 17

1.2.1分組控件 18

1.2.2命名控件 18

1.2.3獲取焦點 19

1.2.4工具提示 21

1.2.5Window控件 22

1.3GUI樣式和皮膚 25

1.4GUI事件和屬性 29

1.5布局控件 30

1.5.1BeginArea 31

1.5.2水平和垂直布局組件 31

1.6AssetStore 31

1.7重新設計系統 32

1.8新的布局方案 33

1.8.1RectTransform控件 33

1.8.2Canvas控件 34

1.8.3布局組件 34

1.8.4遮擋機制 35

1.9新控件 36

1.10新UnityEvent系統 37

1.11控件的擴展性 37

1.12動畫效果 38

1.13AssetStore中的資源 38

1.14MenuPage 39

1.15本章小結 39

第2章構造布局 41

2.1RectTransform 41

2.1.1Rect工具 41

2.1.2RectTransform組件 42

2.1.3縮放RectTransform 45

2.1.4Canvas 45

2.2自動布局和選項 50

2.2.1HorizontalLayoutGroup 51

2.2.2VerticalLayoutGroup 53

2.2.3GridLayoutGroup 54

2.2.4布局選項 57

2.3分辨率和縮放行為 69

2.3.1ConstantPixelSize 69

2.3.2ScalewithScreenSize 70

2.3.3ConstantPhysicalSize 71

2.4UnityEvent系統 72

2.4.1光線投射機制 72

2.4.2輸入模塊 73

2.4.3輸入事件 74

2.4.4事件觸發器 76

2.5本章小結 77

第3章控制行為 78

3.1概述 78

3.1.1添加代碼 79

3.1.2構建項目 79

3.1.3內建圖像中的警告消息 79

3.2文本處理 80

3.2.1簡單的FPS控件 83

3.2.2添加輸入交互行為 85

3.2.3陰影效果 87

3.3顯示圖像 88

3.3.1圖像類型 90

3.3.2向混合結果中添加動畫 94

3.3.3RawImage上的單詞 98

3.4按鈕控件 98

3.4.1選擇操作 100

3.4.2事件處理 103

3.4.3最終的菜單效果 106

3.5行進方向 109

3.5.1分組選項 111

3.5.2動態事件屬性 112

3.6滑塊操作 113

3.7滾動欄 115

3.8導航 118

3.9著色器簡介 121

3.10本章小結 121

第4章錨定系統 122

4.1設置錨點 122

4.2設置和調整 124

4.3拉伸和變形 127

4.4縮放操作和分辨率 132

4.4.1與默認的常量值協同工作 132

4.4.2縮放視圖 134

4.4.3獲取物理尺寸 136

4.4.4選取最終方案 140

4.5本章小結 141

第5章屏幕空間、世界空間和相機 142

5.1Canvas和相機 142

5.1.1屏幕空間和世界空間 142

5.1.2渲染相機 144

5.1.3事件相機 145

5.2透視 145

5.3構建游戲 147

5.3.1前提條件 148

5.3.22D精靈對象 148

5.4屏幕空間相機的狀態欄 150

5.4.1Canvas中的內容 151

5.4.2死亡狀態 152

5.4.3相機設置 156

5.4.4添加深度效果 157

5.5進一步討論 158

5.5.1定位Canvas 159

5.5.2效果示例 160

5.5.3構建UI并將其置于場景中 160

5.5.4縮放問題 163

5.5.5較好的方案 163

5.5.6EventCameras的最后幾點說明 165

5.6本章小結 165

第6章與UI源代碼協同工作 167

6.1了解EventSystem 167

6.1.1事件系統循環 168

6.1.2狀態控制 169

6.1.3光線投射編組 169

6.2與事件協同工作 170

6.2.1使用參數 173

6.2.2內建事件接口 175

6.2.3執行事件 176

6.3構建自定義句柄或事件 179

6.3.1自定義事件的數據結構 180

6.3.2自定義事件接口 181

6.3.3自定義事件靜態容器 181

6.3.4處理自定義事件 182

6.4滾球示例 184

6.4.1Droid腳本 186

6.4.2警示壓力板 187

6.4.3管理警示系統 189

6.5事件系統小結 191

6.6操作示例 191

6.7訪問源代碼 192

6.7.1代碼庫 193

6.7.2獲取副本 194

6.7.3下載代碼 195

6.7.4更新操作 198

6.7.5解決方案 198

6.7.6向項目中添加UI個人版本 200

6.7.7將調整結果置于Unity中 202

6.8本章小結 203

附錄A3D示例場景 205

序: