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平衡掌控者——游戲數值戰斗設計

( 簡體 字)
作者:似水無痕類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式
譯者:
出版社:電子工業出版社平衡掌控者——游戲數值戰斗設計 3dWoo書號: 46785
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缺書
NT售價: 325

出版日:5/1/2017
頁數:264
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787121312397
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

推 薦 序 一
很多初入游戲行業、立志從事游戲策劃的同學經常會問一個問題,我的數學很好是不是就可以去做數值策劃?
很多人都會把數學好和成為一名優秀的數值策劃畫上等號,實際上并非如此。
如果再遇到這類問題,我會建議他們來讀一讀本書。本書比較全面地介紹了游戲數值策劃領域的方方面面,可以算得上是一本數值策劃的工具書。如果細讀本書,可以發現游戲的數值設計并不在于解答一個個數學問題,更多的是需要讀者以游戲策劃的角度去學習工具,從而更有效率地解決游戲制作環節的設計機制問題。
這應該是傳統意義上的數學好和游戲設計里做數值策劃的最大區別。
如果說游戲的劇情和關卡策劃是以感性思維為主,以宏觀的角度去構建游戲世界的方方面面,那么游戲數值策劃則是以理性的思考為準繩,為游戲世界制定平衡的法則。
數學問題的解決只是一個“術”的問題,游戲的數值策劃更需要從源頭去考慮該怎么樣達成游戲世界的整體順暢和平衡。
游戲的各類系統,大到經濟系統的循環構建,小到某一個活動任務的獎勵投放,都需要在一個完善的數值規則下運行。這是考驗一名數值策劃的關鍵問題。
或許你讀完本書,知道如何寫出戰斗公式、填寫各種表格,但是并不代表著游戲的數值設計就僅僅如此了。這僅是游戲數值設計的第一步,還有更多的深層次內容需要數值策劃在自己的設計中挖掘,不斷地體驗和打磨。配合游戲的各類任務和關卡設計,把“術”和“道”結合起來,這樣才能讓游戲世界臻于至善。
本書是一本基礎工具書,通讀本書可以幫助你勾勒出游戲數值設計的初貌,但是更多的感悟和驗證,仍然需要自己投入游戲之中才能總結和驗證,所以希望所有讀者不要放棄自己的思考,這樣才能形成自己的數值設計思維。
陳默 墨麟游戲首席產品官
推 薦 序 二
怎樣才能做好數值策劃這份工作?相信這是很多數值策劃尤其是新手數值策劃非常關心的問題。現在,我可以很榮幸地告訴大家如何解答這個問題,那就是認真學習似水無痕老兄的這本瀝血之作。
在仔細閱讀完本書之后,我深嘆作者深厚的數值功底和良苦的誨人之心,不禁拍案叫絕,本書是一本極其難得的數值策劃基礎書籍。縱觀整個行業,在廣度和深度上也鮮見能與之媲美的作品,非常適合廣大數值策劃新手潛心學習。本書內容涵蓋行業展望、崗位介紹、工具學習、數值設計等全方面的內容,包容并蓄、彌合無間、深入淺出、發人深省。 如果你是一名立志在數值策劃這一崗位上有所建樹的新人,那么本書一定能成為你攀上數值宮殿、尋覓無價寶藏的不可或缺的階梯。
其實不僅是對新手數值策劃而言本書值得學習,即便是對于數值老手而言,本書也值得一讀,以拾遺補闕、溫故知新。至少,我這個從業數年的數值策劃在閱讀本書的過程中也受益不少。
最后,我想代表那些即將從對本書的閱讀學習中受益匪淺的讀者們,對似水無痕老兄真誠地說一聲感謝,謝謝他的無私奉獻,為行業發展貢獻上這么一份絢麗瑰寶。
                 ——活著(筆名) 業內傳奇資深數值策劃
         著有文章《如何入數值策劃的門》
從事游戲行業多年,參與過多款千萬級產品研發
前 言

國內網絡游戲產業產生于 20 世紀末,經過開始幾年的發展,于 2005 年左右進入快速發展期,網絡游戲市場規模快速增長。從2007年的78.97億元的市場規模,經過10年的發展,到2016年,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同時中國游戲用戶規模達到了5.66億人,可以說每 10 個中國人中就有 4 個是游戲玩家。
伴隨著中國游戲產業的不斷發展和社會對游戲產業的理解與認同,越來越多年輕人希望躋身于這個行業。而在這些想投入游戲行業的人們中,又有一大部分想從事游戲策劃,特別是游戲數值策劃的人,但很多新人都有一種對數值非常感興趣卻又無從下手的感覺。他們都希望自己能從事游戲數值策劃相關工作,可是很可惜,隨著行業不斷發展,從業人員素質不斷提高,越來越多的公司不會將決定游戲命脈的數值工作交于毫無經驗的新人。筆者希望能通過本書幫助到這些新人。
其實,早在幾年前筆者就萌生過要寫一本關于數值策劃的書的念頭。回首自己剛入行的那段歲月,頗為艱難,時常為了一個基礎的Excel功能花費很長時間去學習、去查找資料。于是便產生了一個想法,將自己這些年的經驗和積累記錄下來,希望能幫助到那些對這個行業感興趣的人。苦于當時的條件并不適合去做這樣的事情,一直沒有去做,但心中并沒有放下這個念頭,終于在 2016 年有機會可以完成這一心愿,甚是欣慰。
筆者剛入行時,并不是特別了解游戲行業,能獲取到的學習資料非常少,僅憑著自己對游戲的熱愛、對數值的熱愛,便選擇了數值策劃這條路。剛開始的時候,根本不知道作為數值策劃應該具備哪些素質,只是覺得數學能力好、游戲玩得好就可以做好數值策劃。于是自己在找工作的過程中四處碰壁,待業將近 1 年,最后終于得到了命運女神的眷顧,有幸加入一家大公司參與一款MMORPG 游戲的研發工作,從此走上數值策劃這條路。
在筆者入行之后的幾年中,只要有數值新人來咨詢問題,筆者都會竭盡所能地幫助他們,希望他們能少走彎路。解決完一個又一個問題后,筆者發現總會有不同的人來咨詢相同的問題,慢慢地也發現大家的問題是有規律和相似性的,于是更堅定了想要寫書的念頭。
筆者計劃寫兩本書,本書為第一本,主要介紹一些基礎知識,包括研發團隊成員的工作內容和游戲設計的基礎理念,然后介紹數值工作中涉及的常用 Excel 功能以及一些 VBA的初步知識,此外還會講述數值工作中涉及的基礎設計和戰斗部分的設計(以RPG為例)。而第二本書筆者還在規劃之中,目前準備講述數值工作中經濟部分的設計和更為復雜的數據模型。
寫書之前筆者也給自己規劃了幾個小目標。首先要讓大家了解研發團隊的工作。只有充分了解團隊成員各自的工作內容后,才能更好地開展自己的工作。目前在市面上幾乎沒有關于中國網絡游戲研發團隊的介紹,所以筆者覺得很有必要給大家介紹一下。
其次本書采用的案例全部是由真實游戲案例歸納而來,并不是以書本知識為例。之前筆者也看過很多關于游戲數值策劃的書籍和資料,發現這些書的作者大部分都是根本沒有做過游戲研發工作的。他們多半以一種數學書上的應用題似的案例來進行講解,但這和實際工作中遇到的情況不太一樣,所以筆者更希望能寫一本基于真實游戲案例的游戲數值策劃書籍。
最后筆者希望在書中強調出實戰的重要性,數值策劃工作絕不是紙上談兵,所以請大家一定要實際操作。
內容簡介:

筆者從事多年數值策劃相關工作,作為一名奮戰在游戲一線的設計師,深知數值策劃在整個項目中的重要性,筆者想要通過本書將自己的心得和體驗分享給廣大讀者。本書包含數值策劃的方方面面,從游戲行業、數值策劃的概要介紹,到Excel、VBA、游戲方面的基礎知識,再到各種數值設計(種族和職業、公式、技能、裝備、隨機、經濟等),結合大量一線游戲公司的真實開發案例,讓讀者了解和學習,踏上游戲數值設計之路。

目錄:

第 1 章?數值策劃的定位??/?1
1.1 研發團隊介紹 / 1
1.2 數值策劃的工作職責 / 3
第 2 章?數值策劃的基礎知識??/?6
2.1 游戲類型分類 / 6
2.2 玩家的分類 / 7
2.3 RPG 游戲起源:《龍與地下城》(DND) / 9
2.4 數值策劃的素質 / 12
第 3 章 數值策劃相關 Excel 知識講解??/?14
3.1 學習 Excel 的方法 / 14
3.2 Excel 基礎操作 / 15
3.2.1 文件格式 / 15
3.2.2 區域講解 / 16
3.2.3 相對引用和絕對引用 / 16
3.2.4 單元格格式 / 19
3.3 函數和公式 / 20
3.3.1 函數和公式的區別 / 20
3.3.2 基礎的運算符 / 20
3.4 常規函數解析 / 23
3.4.1 函數基礎引用 / 23
3.4.2 ABS:絕對值函數 / 23
3.4.3 ADDRESS:地址轉換函數 / 24
3.4.4 AND 和 OR:與、或函數 / 25
3.4.5 AVERAGE 和 AVERAGEA:平均數函數 / 26
3.4.6 AVERAGEIF 和 AVERAGEIFS:條件求平均數函數 / 27
3.4.7 CEILING 和 FLOOR:向上或向下按條件舍入函數 / 28
3.4.8 CHOOSE:選擇函數 / 29
3.4.9 COLUMN 和 COLUMNS:列標函數 / 29
3.4.10 COUNT、COUNTA、COUNTBLANK:計數統計函數 / 30
3.4.11 COUNTIF 和 COUNTIFS:有條件的計數統計函數 / 32
3.4.12 FIND 和 SEARCH:查找字符函數 / 33
3.4.13 IF:條件判斷函數 / 34
3.4.14 INDEX:返回表格或區域中的數值或對數值的引用 / 35
3.4.15 INDIRECT:條件判斷函數 / 36
3.4.16 INT:取整函數 / 37
3.4.17 ISERROR:錯誤值判斷函數 / 37
3.4.18 LARGE 和 SMALL:條件判斷函數 / 38
3.4.19 LEFT 和 RIGHT:條件判斷函數 / 38
3.4.20 LEN:條件判斷函數 / 39
3.4.21 LOOKUP 系列:查找函數 / 39
3.4.22 MATCH:條件判斷函數 / 41
3.4.23 MAX 和 MIN:條件判斷函數 / 42
3.4.24 MID:條件判斷函數 / 43
3.4.25 MOD 和 QUOTIENT:余數和商函數 / 43
3.4.26 OFFSET:區域函數 / 44
3.4.27 PRODUCT:乘積函數 / 45
3.4.28 RAND 和 RANDBETWEEN:隨機函數 / 46
3.4.29 RANK:排名函數 / 46
3.4.30 REPLACE:替換文本函數 / 47
3.4.31 REPT:文本重復函數 / 47
3.4.32 ROUND:四舍五入函數 / 48
3.4.33 ROW 和 ROWS:行函數 / 49
3.4.34 SUBSTITUTE:替換指定文本函數 / 49
3.4.35 SUM 系列:求和函數 / 50
3.5 名稱管理器 / 50
3.5.1 進入方法 / 51
3.5.2 如何創建名稱 / 52
3.5.3 區域和公式的引用 / 53
3.6 數組公式 / 55
第 4 章?設計層進階之路??/?57
4.1 職業基礎屬性設計 / 57
4.1.1 基礎屬性 / 57
4.1.2 標準人和職業定位 / 58
4.1.3 DPS、有效生命和角色強度 / 60
4.2 戰斗公式設計 / 61
4.2.1 戰斗流程解析 / 61
4.2.2 戰斗公式流程 / 64
4.2.3 一級屬性和二級屬性 / 67
4.2.4 屬性計算的次序 / 68
4.2.5 閃避公式 / 69
4.2.6 暴擊公式 / 73
4.2.7 圓桌理論的閃避公式和暴擊公式 / 75
4.2.8 傷害計算公式(減法) / 75
4.2.9 傷害計算公式(乘除法) / 77
4.2.10 暴擊傷害計算公式 / 78
4.2.11 其他公式 / 79
4.2.12 屬性價值 / 80
4.2.13 傷害公式對比 / 81
4.3 技能設計 / 85
4.3.1 技能分類 / 85
4.3.2 技能輸出序列 / 85
4.3.3 控制類技能價值 / 87
4.3.4 BUFF 技能價值 / 88
4.3.5 探險類技能 / 88
4.3.6 職業技能設計整體思路 / 89
4.4 裝備設計 / 89
4.4.1 裝備屬性設計 / 89
4.4.2 裝備的數值 / 91
4.5 游戲內的掉落方式 / 92
4.5.1 電腦隨機和物理隨機 / 92
4.5.2 游戲內掉落隨機的幾種做法 / 92
4.5.3 戰斗系統中隨機的運用 / 102
4.5.4 怪物掉落 / 103
第 5 章?實現層進階之路??/?105
5.1 游戲數值的數據結構 / 105
5.1.1 游戲數據分類 / 105
5.1.2 前后端數據結構 / 105
5.1.3 表格和配置文件 / 106
5.1.4 配置文件路徑和多版本維護 / 107
5.2 靜態數據簡析 / 108
5.2.1 角色基礎屬性表 / 108
5.2.2 裝備屬性表 / 110
5.2.3 技能表 / 115
5.2.4 BUFF 表 / 121
5.2.5 怪物表 / 123
5.3 實戰設計 / 125
5.3.1 確定設計方向 / 125
5.3.2 角色屬性 / 126
5.3.3 戰斗公式 / 131
5.3.4 公式曲線與設計思路 / 137
5.3.5 裝備設計思路 / 139
5.3.6 裝備數值設計 / 141
5.3.7 初步戰斗模擬 / 162
5.3.8 技能設計思路 / 171
5.3.9 藥品恢復設計 / 177
5.3.10 怪物屬性設計 / 179
第 6 章 VBA 知識及實戰模擬??/?183
6.1 VBA 知識講解 / 183
6.1.1 概述 / 183
6.1.2 宏功能介紹 / 184
6.1.3 編輯器簡介 / 187
6.1.4 模塊和過程 / 187
6.1.5 常量、變量和數據類型 / 191
6.1.6 運算符和表達式 / 193
6.1.7 語句的執行 / 196
6.1.8 數組 / 205
6.1.9 參數傳遞 / 206
6.1.10 對象、行為、屬性和類 / 208
6.2 VBA 模擬戰斗 / 208
6.2.1 數據表介紹 / 208
6.2.2 變量介紹 / 211
6.2.3 程序解析 / 213
6.2.4 技能系數模擬 / 230
6.2.5 模擬的用途 / 231
番外篇?行業介紹??/?232
影響中國游戲的行業歷史 / 232
知名公司及作品簡介 / 251
序: