第1章概述11.1數字雕刻的優勢與前景/2
1.2學習開始前的必要準備/2
1.3數字雕刻的流程/3
第2章怪獸的誕生5
2.1前期準備的重要性/6
2.2讓幻想變得真實可信/6
2.3整合素材、制作剪影與參考圖/6
第3章初探ZBrush及使用ZSphere(Z球)制作怪獸身體11
3.1ZBrush的界面及基本操作/12
3.2ZSphere(Z球)基礎知識/17
3.3用ZSphere(Z球)創建基本形體及ZBrush的保存類型/22
3.4ZBrush中使用變形手柄做出擠壓效果/29
3.5嘴部制作:在ZBrush中添加循環邊/40
第4章Maya調整造型及SubTool(次級工具)組件的添加與制作43
4.1模型的傳輸與GoZ設置/44
4.2使用Maya細化造型/48
4.3ZBrush劃分Polygroups(多邊形組)/63
4.4制作眼球:為模型添加SubTool(次級工具)組件以及Mirror
(鏡像功能)的使用/65
4.5DynaMesh(動態網格)重新布線牙齒/70
4.6制作獸角低模,初識ZRemesher(重新拓撲)工具/77
第5章深入刻畫模型組件81
5.1劃分并粗雕怪獸的肌肉群/82
5.2頭部細節的刻畫/87?1?PS+ZBrush:動畫形象數字創作精解?1?目錄5.3“羊毛出在羊身上”:Extract(提取)制作毛發模型/90
5.4調整毛發造型、刪除隱藏面以及細致刻畫/92
5.5獸角的造型設計與細節雕刻/97
第6章裝備的設計與制作99
6.1裝備設計與身體、毛發組件的導出/100
6.2用Maya創建裝備的低模/102
6.3MultiAppend(多種擴展)導入組件及SubTool(次級工具)的
拆分與整合/111
6.4裝備的精雕/114
6.5利用Layers(層)疊加更加豐富的紋理效果/116
第7章模型減面優化與拓撲低模119
7.1使用DecimationMaster(抽取大師)精簡模型/121
7.2方便且強大的ZRemesher(重新拓撲)工具/123
第8章使用UVMaster(UV大師)指定模型UV坐標131
8.1UVMaster(UV大師)面板介紹及使用方法/132
8.2Maya輔助UVMaster(UV大師)劃分軀干UV坐標/135
8.3指定裝備UV坐標:WorkOnClone(在克隆體上操作)與UV傳遞/145
8.4眼球UV的制作/149
第9章Project(細節投射)、法線貼圖與顏色貼圖151
9.1細分低模并使用Project(細節投射)傳遞細節/152
9.2ZBrush烘焙法線貼圖/155
9.3畫皮:使用Polypaint(頂點著色)繪制顏色紋理貼圖/159
9.4使用TextureMap(紋理貼圖)生成顏色貼圖/163
9.5“畫龍點睛”:Spotlight(射燈)制作眼睛及鹿角的顏色紋理貼圖/165
9.6MultiMapExporter(多重貼圖輸出):省時又省力的多種貼圖
同時輸出/171
第10章使用Photoshop制作顏色紋理貼圖173
10.1制作身體部分的顏色貼圖/174
10.2制作裝備貼圖/178
10.3高光貼圖的制作/190
第11章Maya的材質、攝像機、燈光及渲染器193
11.1在Maya內為低模賦予材質/194
11.2使用3S材質制作更加通透的皮膚效果/201
11.3Maya攝像機與渲染面板設置/208
11.4三點布光法與燈光的設置/212
參考文獻218