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PS+ZBrush:動畫形象數字雕刻創作精解

( 簡體 字)
作者:鄭琳類別:1. -> 圖形圖像、網頁製作 -> Photoshop
   2. -> 多媒體 -> ZBrush
譯者:
出版社:清華大學出版社PS+ZBrush:動畫形象數字雕刻創作精解 3dWoo書號: 47169
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缺書
不接受訂購

出版日:6/1/2017
頁數:217
光碟數:0
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
不接受訂購
ISBN:9787302471479
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

本書從2015年上半年開始籌備,由最初策劃到最終完稿,前后經歷了近兩年時間。其實,我很早就想寫一本介紹三維角色制作流程的書。因為種種原因一直沒能動筆,最大的顧慮是市面上的軟件書籍已經太多。畢竟像Maya這樣的元老級三維軟件已經誕生近20年,每年都有很多相關書籍出版。已經進入4R7時代的ZBrush也早就全面涉足影視、游戲、動畫等CG領域,不能稱其為新興軟件了。至于Photoshop簡直可以用婦孺皆知來形容。
  作為一名教育工作者,我會關注每次軟件升級的動向,也會瀏覽新出版的書籍。不過總感覺真正適合教學的書籍并不多。市面上大部分的書籍對軟件的功能介紹非常詳細,但多年的教學經驗告訴我們,一個作品的誕生是多種能力綜合運用的產物。從學生日常提出的問題可以發現,學生真正欠缺是完整的設計思路和縱觀整個制作流程的能力。
  經過深思熟慮,我決定動手寫一本適合動畫專業教學的書籍。本書不求面面俱到,書中只有一個實例,而且只對實用工具和常用工具進行講解。但它卻包含從開始構思,到前期設計,再到中期制作,最后到后期整合的全部內容。它展現的不僅是完整的制作流程,而且是一個完整的思考過程。書中的關鍵操作均有視頻,可掃描相應位置的二維碼直接觀看;素材可掃描二維碼直接下載。
  由于水平有限,而且本書是我寫的第一本教程類的書籍,肯定會有一些不太成熟地方。但在整個寫作過程中,我的初衷沒有改變,就是希望讀者能夠在本書中學到一些思考的方法,一些有用或實用的制作方法,再結合自身的藝術修養,最終制作出自己滿意的作品。
  軟件可以短期學會,造型能力和創意能力卻需要常年的積累。有句話說得很好: 不忘初心,方得始終。讓我們在CG的道路上共同努力。最后,再次感謝您能關注本書!

作者
2017年3月
內容簡介:

動畫角色形象的誕生,需要的不僅是技術手段,更是創意能力、設計能力和造型能力的綜合體現。本書展示了一個三維動畫角色形象從無到有的創作過程。書中不僅詳細論述了軟件之間的分工合作,也探討了創作思路。全書具有很強的實用性,系統講解了Maya、Photoshop、ZBrush之間的配合及使用技巧,并且對角色設計、模型制作、貼圖繪制、材質處理、后期渲染等方面進行了全面講解。相信讀者通過對本書的學習,可以在短期內掌握完整的設計思路,并對整個制作流程了然于胸。
  本書適合動畫專業院校師生作為教材,同時也可以作為動畫設計、游戲設計人員的學習參考書。
目錄:

第1章概述1

1.1數字雕刻的優勢與前景/2

1.2學習開始前的必要準備/2

1.3數字雕刻的流程/3

第2章怪獸的誕生5

2.1前期準備的重要性/6

2.2讓幻想變得真實可信/6

2.3整合素材、制作剪影與參考圖/6

第3章初探ZBrush及使用ZSphere(Z球)制作怪獸身體11

3.1ZBrush的界面及基本操作/12

3.2ZSphere(Z球)基礎知識/17

3.3用ZSphere(Z球)創建基本形體及ZBrush的保存類型/22

3.4ZBrush中使用變形手柄做出擠壓效果/29

3.5嘴部制作:在ZBrush中添加循環邊/40

第4章Maya調整造型及SubTool(次級工具)組件的添加與制作43

4.1模型的傳輸與GoZ設置/44

4.2使用Maya細化造型/48

4.3ZBrush劃分Polygroups(多邊形組)/63

4.4制作眼球:為模型添加SubTool(次級工具)組件以及Mirror

(鏡像功能)的使用/65

4.5DynaMesh(動態網格)重新布線牙齒/70

4.6制作獸角低模,初識ZRemesher(重新拓撲)工具/77

第5章深入刻畫模型組件81

5.1劃分并粗雕怪獸的肌肉群/82

5.2頭部細節的刻畫/87?1?PS+ZBrush:動畫形象數字創作精解?1?目錄5.3“羊毛出在羊身上”:Extract(提取)制作毛發模型/90

5.4調整毛發造型、刪除隱藏面以及細致刻畫/92

5.5獸角的造型設計與細節雕刻/97

第6章裝備的設計與制作99

6.1裝備設計與身體、毛發組件的導出/100

6.2用Maya創建裝備的低模/102

6.3MultiAppend(多種擴展)導入組件及SubTool(次級工具)的

拆分與整合/111

6.4裝備的精雕/114

6.5利用Layers(層)疊加更加豐富的紋理效果/116

第7章模型減面優化與拓撲低模119

7.1使用DecimationMaster(抽取大師)精簡模型/121

7.2方便且強大的ZRemesher(重新拓撲)工具/123

第8章使用UVMaster(UV大師)指定模型UV坐標131

8.1UVMaster(UV大師)面板介紹及使用方法/132

8.2Maya輔助UVMaster(UV大師)劃分軀干UV坐標/135

8.3指定裝備UV坐標:WorkOnClone(在克隆體上操作)與UV傳遞/145

8.4眼球UV的制作/149

第9章Project(細節投射)、法線貼圖與顏色貼圖151

9.1細分低模并使用Project(細節投射)傳遞細節/152

9.2ZBrush烘焙法線貼圖/155

9.3畫皮:使用Polypaint(頂點著色)繪制顏色紋理貼圖/159

9.4使用TextureMap(紋理貼圖)生成顏色貼圖/163

9.5“畫龍點睛”:Spotlight(射燈)制作眼睛及鹿角的顏色紋理貼圖/165

9.6MultiMapExporter(多重貼圖輸出):省時又省力的多種貼圖

同時輸出/171

第10章使用Photoshop制作顏色紋理貼圖173

10.1制作身體部分的顏色貼圖/174

10.2制作裝備貼圖/178

10.3高光貼圖的制作/190

第11章Maya的材質、攝像機、燈光及渲染器193

11.1在Maya內為低模賦予材質/194

11.2使用3S材質制作更加通透的皮膚效果/201

11.3Maya攝像機與渲染面板設置/208

11.4三點布光法與燈光的設置/212

參考文獻218

序: