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游戲開發之旅:初入游戲職場的必修課

( 簡體 字)
作者:李瑞森,孟凡墨,劉廣臣類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式
譯者:
出版社:電子工業出版社游戲開發之旅:初入游戲職場的必修課 3dWoo書號: 47225
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缺書
NT售價: 440

出版日:7/1/2017
頁數:456
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787121320293
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

虛擬游戲是新時代科技的產物,如今被譽為21世紀的“第九藝術”。 每一種藝術,都有區別于其他藝術的內涵和特點,虛擬游戲最核心的藝術特點就是交互,也可以說虛擬游戲是一種交互藝術。
游戲者與游戲內容、游戲進程、游戲中的其他角色組成一個整體,其參與感要遠遠超出以往任何一門藝術,因為它使玩家跳出了第三方旁觀者的身份限制,從而能夠真正融入作品中。可以說,設計游戲,一切都是圍繞游戲者及其所扮演的角色進行的。而其他藝術的服務對象,則大都是觀眾或聽眾,而不是藝術活動本身的參與者。在游戲作品中,隨著玩者所做的選擇不同,便能導致角色不同的命運,從而賦予了玩者極大的再創造余地,這種參與感是以往任何一種藝術形態都望塵莫及的。
從最早的橫空出世,到“雅達利事件”的潰敗,再到今天,虛擬游戲在幾十年的發展歷程中經歷了不少曲折。但作為新時代前言科技與藝術的先鋒代表,虛擬游戲已經將計算機技術、互動媒體技術等進行了完美的應用,成為了當今娛樂產業的主要支柱,同時,也為人類打造出一個日趨完美和強大的虛擬精神家園。
隨著科技和技術的進步,游戲的研發制作也從早期的單槍匹馬發展為如今的團隊合作,如今的游戲公司更像一個大型的生產流水線,每一個員工都是在其中擔負重要作用的零部件,這使得游戲產品的整體制作流程和項目管理更加復雜。所以,對于想要進入游戲制作公司的新人來說,必須首先要學習和了解這條“流水線”,弄清楚其中的每一個細節,這樣才有助于選擇適合自己的崗位,讓之后的職業化道路更加順利,這也是本書創作的初衷。書中不僅介紹了關于游戲分類、游戲公司架構、游戲研發流程,以及游戲策劃、美術和程序等專業內容,同時每章節之后的番外篇還講了大量關于各類游戲的發展史內容,適合于各類游戲愛好者閱讀。
編者個人水平有限,書中疏漏之處難免,請廣大讀者提出寶貴意見。
內容簡介:

本書從整體結構上分為5大部分:游戲概論、游戲發展史、游戲分類、游戲公司架構和游戲的研發制作流程。游戲發展史包括電腦游戲、電子游戲、網絡游戲、手機游戲等各種平臺下虛擬游戲的誕生、演變和發展過程。游戲的分類分別從不同的游戲平臺、畫面類型和內容作為標準,來講解各種分類下的具體概念和所涵蓋的游戲內容。書中介紹了當今一線游戲公司的運作和具體的開發過程,分別從宏觀視角來介紹游戲公司的部門、職能劃分、游戲制作的基本流程、公司的運營模式,以及游戲產品的營銷與推廣等。另外,從微觀角度詳細講解游戲策劃、美術和引擎等具體方面。除此以外,書中還介紹了當今世界游戲產業及全球游戲市場的發展現狀、中國游戲制作業的發展情況和未來的就業前景等。本書內容全面、結構清晰、通俗易懂,既可作為游戲愛好者想要系統了解和入門游戲業的基礎教材,也可作為游戲設計院校的專業教材。

目錄:

第1章 游戲概論 1
1.1 什么是游戲? 1
1.2 游戲的起源與發展 4
1.3 電子游戲的定義 7
1.4 虛擬現實的意義 10

第2章 世界電子游戲發展史 15
2.1 電子游戲的誕生 15
2.2 像素游戲時代 17
2.3 3D游戲時代 25
2.4 電子游戲機市場的“戰國時代” 31
2.4.1 游戲機的誕生 31
2.4.2 任天堂的崛起 35
2.4.3 游戲機市場“群雄割據” 40
2.5 家用游戲機的“三國時代” 52
2.6 網絡游戲時代 59
2.6.1 聯機對戰網游時代 59
2.6.2 MMO網游啟蒙時代 62
2.6.3 舊MMO網游時代 64
2.6.4 新MMO網游時代 68
2.7 新時代移動游戲的發展 77
2.8 雅達利的啟示 83
2.9 世嘉帝國的興衰 90
2.10 便攜式掌機發展史 96
2.11 手中的革命——游戲機手柄的發展歷程 106
2.12 中國網絡游戲從誕生到發展(編年史) 112

第3章 游戲的分類與研究 118
3.1 游戲的分類體系 118
3.2 按硬件平臺分類 120
3.2.1 電腦游戲 120
3.2.2 街機游戲 121
3.2.3 家用機游戲 122
3.2.4 掌機游戲 123
3.2.5 手機游戲 124
3.3 按畫面類型分類 126
3.3.1 像素游戲 126
3.3.2 2D游戲 129
3.3.3 3D游戲 130
3.4 按游戲玩法與內容分類 132
3.4.1 角色扮演類游戲 132
3.4.2 動作類游戲 135
3.4.3 冒險類游戲 137
3.4.4 策略類游戲 140
3.4.5 射擊類游戲 142
3.4.6 體育類游戲 145
3.4.7 競速類游戲 146
3.4.8 模擬類游戲 147
3.4.9 益智類游戲 148
3.4.10 音樂類游戲 149
3.4.11 卡牌類游戲 151
3.4.12 網絡游戲 153
3.4.13 體感游戲 154
3.5 桌面上的史詩——《龍與地下城》的起源與發展 155
3.6 中國RPG游戲發展史 161
3.7 日本RPG游戲的起步與發展 172
3.8 游戲存儲介質的發展與變革 180
3.9 游戲中的自由國度——漫談沙盒游戲 188
3.10 游戲奧林匹克精神——電子競技 196

第4章 游戲研發公司的體系架構 206
4.1 游戲公司架構 206
4.1.1 管理部門 207
4.1.2 研發部門 207
4.1.3 市場推廣部門 207
4.2 游戲公司的運營模式 208
4.2.1 研發型公司 208
4.2.2 外包服務型公司 209
4.2.3 技術服務型公司 210
4.2.4 代理運營公司 211
4.3 歐美與日韓游戲產業的發展 212
4.3.1 美國游戲產業 212
4.3.2 日本游戲產業 216
4.3.3 韓國游戲產業 219
4.4 中國游戲業發展現狀 223
4.4.1 中國游戲制作業的發展 223
4.4.2 中國游戲市場現狀 237

第5章 游戲產品的研發制作流程 241
5.1 立項與策劃階段 242
5.2 前期制作階段 243
5.3 游戲研發階段 244
5.4 游戲測試階段 246
5.5 游戲產品的營銷與推廣 247
5.6 游戲測試員 249

第6章 游戲策劃 256
6.1 游戲策劃的定義 256
6.2 游戲策劃的職能與作用 258
6.3 游戲策劃設計要素 261
6.3.1 世界觀構架 261
6.3.2 游戲劇情 263
6.3.3 游戲系統 265
6.3.4 游戲關卡 267
6.3.5 游戲平衡性 270
6.4 游戲項目策劃流程 271
6.5 游戲策劃文檔 273
6.6 什么是游戲制作人 276
6.7 游戲項目策劃案例 281
6.8 游戲心理學在游戲設計中的應用 309

第7章 游戲美術 315
7.1 游戲美術的定義 315
7.2 游戲美術的發展 317
7.3 游戲美術的職能劃分 320
7.3.1 游戲美術原畫師 320
7.3.2 二維美術設計師 321
7.3.3 三維美術設計師 324
7.3.4 游戲特效美術師 325
7.3.5 地圖編輯美術師 326
7.4 游戲美術設計制作流程 327
7.5 游戲美術常用軟件 329
7.6 懂技術的美術師——游戲技術美術簡介 331
7.7 色彩理論在游戲設計中的應用 333

第8章 游戲編程 337
8.1 游戲編程基礎 337
8.1.1 游戲程序的定義 337
8.1.2 游戲程序員的職業素質 337
8.1.3 常用的游戲編程語言 339
8.2 游戲程序員的職能分工 341
8.3 游戲引擎的定義及發展 343
8.3.1 游戲引擎的定義 343
8.3.2 引擎的誕生(1991—1993年) 345
8.3.3 引擎的發展(1994—1997年) 346
8.3.4 引擎的革命(1998—2000年) 348
8.3.5 國內游戲引擎發展簡述 351
8.4 世界主流游戲引擎介紹 355
8.4.1 Unreal虛幻引擎 355
8.4.2 CryEngine引擎 356
8.4.3 Frostbite霜寒引擎 358
8.4.4 Gamebryo引擎 359
8.4.5 BigWorld引擎 360
8.4.6 id Tech引擎 361
8.4.7 Source起源引擎 362
8.4.8 Unity引擎 363
8.5 游戲引擎編輯器功能介紹 364
8.6 淺談“人機交互”的前世今生 369
8.7 AI“人工智能”的起源與發展 373

第9章 游戲制作行業學習與就業 380
9.1 游戲制作的學習 380
9.2 游戲設計師的職業發展 383
9.3 游戲設計師就業前景 385
9.4 獨立游戲的制作 386
附錄1 游戲發展史大事年表 398
附錄2 世界知名游戲公司介紹 404
附錄3 世界知名游戲設計師介紹 428
后記 443
序: