-- 會員 / 註冊 --  
 帳號:
 密碼:
  | 註冊 | 忘記密碼
3/26 新書到! 3/19 新書到! 3/14 新書到! 12/12 新書到!
購書流程Q & A站務留言版客服信箱
3ds MaxMayaRhinoAfter EffectsSketchUpZBrushPainterUnity
PhotoShopAutoCadMasterCamSolidWorksCreoUGRevitNuke
C#CC++Java遊戲程式Linux嵌入式PLCFPGAMatlab
駭客資料庫搜索引擎影像處理FluentVR+ARANSYS深度學習
單晶片AVROpenGLArduinoRaspberry Pi電路設計CadenceProtel
HadoopPythonStm32CortexLabview手機程式AndroidiPhone
可查書名,作者,ISBN,3dwoo書號
詳細書籍分類

3ds Max 2017從入門到精通

( 簡體 字)
作者:唐茜;耿曉武;主編;崔學敏;張振華;副主編類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX
譯者:
出版社:中國鐵道出版社3ds Max 2017從入門到精通 3dWoo書號: 47238
詢問書籍請說出此書號!

有庫存
NT售價: 395

出版日:7/1/2017
頁數:326
光碟數:0
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
加入購物車 加到我的最愛
(請先登入會員)
ISBN:9787113230678
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

本書彙集了筆者多年的設計經驗和教學經驗,內容精練、直觀,每個理論知識配合相應的案例進行講解,既可以作為藝術類院校藝術設計、裝潢設計、室內設計、影視動畫等專業的教材,也可作為業餘自學或培訓的教材使用。
目錄:

第1章 3ds Max 2017基礎知識

1.1 3ds Max 2017新增功能 02

1.1.1 全新介面 02

1.1.2 建模方面 04

1.1.3 渲染照明方面 05

1.2 3ds Max 2017軟體介面介紹 07

1.3 3ds Max 2017基本操作 10

1.3.1 基本設置 10

1.3.2 首選項設置 12

1.3.3 檔操作 14

1.4 實戰:檔歸檔 16



第2章 3ds Max 2017基本操作

2.1 主要工具列 18

2.1.1 物體創建 18

2.1.2 物體參數 19

2.1.3 基本操作 19

2.1.4 選擇物件 20

2.1.5 雙重工具 21

2.2 捕捉設置 26

2.2.1 對象捕捉 26

2.2.2 角度捕捉 27

2.3 複製 27

2.3.1 變換複製 27

2.3.2 陣列複製 28

2.3.3 路徑陣列 33

2.3.4 鏡像 34

2.4 對齊 34

2.5 群組 36

2.5.1 選擇集 36

2.5.2 群組 37

2.6 實戰:課桌組合 37

2.6.1 單位設置 37

2.6.2 調節位置 38

2.6.3 製作書凳 39

2.6.4 製作中間隔板 39

2.6.5 再次調節位置 40

2.6.6 進行群組 40



第3章三維編輯

3.1 編輯修改器的使用與配置 42

3.1.1 基本操作 42

3.1.2 修改器面板 42

3.2 常用三維編輯命令 44

3.2.1 彎曲 45

3.2.2 錐化 49

3.2.3 扭曲 53

3.2.4 晶格 57

3.2.5 FFD(自由變形) 62



第4章二維編輯

4.1 創建二維圖形 68

4.1.1 創建二維線條 68

4.1.2 二維對象參數 68

4.2 編輯樣條線 70

4.2.1 點編輯 70

4.2.2 段編輯 75

4.2.3 樣條線編輯 78

4.3 常見的二維編輯命令 80

4.3.1 擠出 80

4.3.2 車削 84

4.3.3 倒角 86

4.3.4 倒角剖面 88

4.4 實戰:推拉窗、吊扇 89

4.4.1 推拉窗 89

4.4.2 吊扇 92



第5章複合物件

5.1 布耳運算 98

5.1.1 基本操作 98

5.1.2 布林應用 99

5.2 圖形合併 102

5.3 放樣 104

5.3.1 放樣操作 104

5.3.2 放樣分析 105

5.3.3 放樣中截面對齊 107

5.3.4 多個截面放樣 108

5.4 實戰:羅馬柱、石膏線、羽毛球拍、香蕉 110

5.4.1 羅馬柱 110

5.4.2 石膏線 114

5.4.3 羽毛球拍 117

5.4.4 香蕉 122



第6章高級建模

6.1 編輯多邊形 126

6.1.1 選擇參數 126

6.1.2 編輯頂點 127

6.1.3 編輯邊 129

6.1.4 編輯邊界 133

6.1.5 編輯多邊形 134

6.1.6 編輯元素 137

6.2 實戰:漏勺、咖啡杯、室內空間、矩形燈帶、車邊鏡 138

6.2.1 漏勺 138

6.2.2 咖啡杯 141

6.2.3 室內空間 146

6.2.4 矩形燈帶 151

6.2.5 車邊鏡 152



第7章材質編輯

7.1 材質基礎知識 156

7.1.1 理論知識 156

7.1.2 材質編輯器 156

7.1.3 標準材質及參數 158

7.2 常見材質 159

7.2.1 光線跟蹤材質 160

7.2.2 建築材質 162

7.2.3 多維/子物件材質 164

7.3 常見貼圖 165

7.3.1 點陣圖 166

7.3.2 棋盤格貼圖 167

7.3.3 大理石貼圖 168

7.3.4 衰減貼圖 169

7.4 實戰:地面磚平鋪、籃球、新建或導入材質 169

7.4.1 地面磚平鋪 169

7.4.2 籃球 171

7.4.3 新建或導入材質 174



第8章燈光調節

8.1 燈光類型 178

8.1.1 標準燈光 178

8.1.2 光度學燈光 179

8.2 燈光添加與參數 179

8.2.1 燈光添加 179

8.2.2 燈光參數 180

8.2.3 光度學燈光 183

8.3 實戰:陽光入射效果、透明材質、室內布光 185

8.3.1 陽光入射效果 185

8.3.2 透明材質 187

8.3.3 室內布光 189



第9章攝像機

9.1 攝像機添加 194

9.1.1 添加攝像機 194

9.1.2 參數說明 195

9.1.3 視圖控制工具 196

9.1.4 攝像機安全框 197

9.2 攝像機應用技巧 197

9.2.1 景深 197

9.2.2 室內攝像機 199



第10章動畫基礎

10.1 動畫入門 204

10.2 關鍵幀動畫 205

10.2.1 手動關鍵幀 205

10.2.2 自動關鍵幀 207

10.3 時間配置 208

10.3.1 畫面播放速率設置 208

10.3.2 時間顯示 209

10.3.3 播放設置 209

10.3.4 動畫長度 210

10.3.5 關鍵點步幅 211

10.4 曲線編輯器 211

10.5 實戰:球體運動 214

10.5.1 創建模型 215

10.5.2 關鍵幀設置 215

10.5.3 曲線編輯器 217

10.5.4 真實性調整 219

10.5.5 距離調整 219

10.5.6 運動中旋轉 220

10.5.7 運動中變形 221



第11章動畫分類

11.1 路徑動畫 224

11.1.1 路徑動畫製作方法 224

11.1.2 實戰應用:攝像機路徑動畫 227

11.2 骨骼動畫 229

11.2.1 骨骼動畫的介紹和運用 229

11.2.2 IK與FK轉換 232

11.2.3 樣條線IK使用 234

11.3 CAT角色動畫外掛程式 235

11.3.1 載入CAT預設 236

11.3.2 CAT綁定 237

11.3.3 CAT蒙皮與權重 242



第12章動力學

12.1 MassFX剛體 246

12.1.1 MassFX工具列 246

12.1.2 實戰:小球碰撞 247

12.1.3 實戰:保齡球運動 250

12.2 布料mCloth 256

12.2.1 布料mCloth基本操作 257

12.2.2 實戰:下落餐布 257

12.2.3 實戰:風吹窗簾 261

12.2.4 實戰:飄動旗子 266



第13章環境與毛髮

13.1 環境和效果 272

13.1.1 介面認識 272

13.1.2 霧 272

13.1.3 體積霧 275

13.1.4 體積光 276

13.1.5 鏡頭光暈 278

13.1.6 實戰:火焰製作 280

13.2 毛髮Hair和Fur系統 284

13.2.1 實戰:毛絨玩具熊 285

13.2.2 實戰:人物頭髮的製作 288



第14章粒子特效

14.1 粒子系統 296

14.1.1 雪 296

14.1.2 暴風雪 298

14.1.3 粒子雲 300

14.1.4 噴射 301

14.1.5 超級噴射 302

14.1.6 粒子陣列 302

14.2 粒子流源 303



第15章綜合案例:自由飄落的葉子、亂箭齊飛、色塊的運動

15.1 綜合案例:自由飄落的葉子 310

15.1.1 建模 310

15.1.2 粒子系統特效 311

15.2 綜合案例:亂箭齊飛 314

15.2.1 創建真實場景 314

15.2.2 創建動畫裝備 315

15.2.3 動畫細節調整 318

15.3 綜合案例:色塊的運動 320

15.3.1 創建模型 321

15.3.2 創建發射器 321
序: