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詳細書籍分類

Irrlicht 3D游戲引擎程序設計

( 簡體 字)
作者:許志聞類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> 其它
譯者:
出版社:清華大學出版社Irrlicht 3D游戲引擎程序設計 3dWoo書號: 47360
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缺書
NT售價: 295

出版日:8/1/2017
頁數:230
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787302475934
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

Irrlicht(鬼火)引擎是一款用C++編寫的高性能3D引擎,是經典的3D游戲引擎之一,可以應用于在C++程序中開發3D游戲。該引擎提供商業級別的藝術特性,如動態陰影、粒子系統、角色動畫、碰撞檢測等。Irrlicht引擎的優點有:精悍的引擎框架,和Orge極其相似;高質量的圖形渲染,雖然沒有Orge的質量優越,但是與一般商業引擎相比仍然略勝一籌;清晰單一的C++語言實現,使得引擎沒有繁冗龐大的外部腳本編譯器;支持根據硬件加速調整渲染模塊的參數和算法機制。整體程序會跑得很快、很流暢,但是畫質會降低,是犧牲畫質而保證性能。
游戲開發,特別是3D游戲開發是當前非常熱門的一門學科,但是目前高校計算機專業開設的有關游戲方面的課程比較少,而且大多偏向于理論。鑒于此,本書將在講解3D游戲開發基礎理論知識的同時,選擇Irrlicht游戲引擎對這些技術進行具體的實現,使大家能夠理解一些三維圖形的理論知識,對游戲引擎有一個具體的了解,從而知道3D游戲開發的基本過程。這樣能夠使想要從事游戲開發、對游戲開發感興趣的朋友逐漸入門,掌握游戲設計的精髓。

本書內容
本書共分為15章,包括Irrlicht游戲引擎,編寫第一個Irrlicht程序, Irrlicht圖形學基礎,網格、紋理、覆蓋層,場景管理,攝像機,地形、紋理和渲染,光照與材質,聲音,粒子系統,碰撞檢測,數據和文件的處理,著色器,游戲人工智能,部署一個Irrlicht應用程序等。

本書特點
本書以實例的形式向讀者展示Irrlicht的編程精髓,將3D游戲設計的理論基礎、技巧等方面的知識融入其中,從淺入深、從易到難地講解。書中實例豐富、講解清晰、盡量避免代碼復雜冗長。恰當的實例特別有助于初學者仿效理解,進而把握問題的精髓,在實踐中掌握和領會3D游戲開發的基本技巧和思想精髓。



作者簡介
許志聞,吉林大學計算機科學與技術學院教授、博士生導師,中國計算機學會多媒體專業委員會委員,中國圖形、圖像學會多媒體專業委員會委員。2006年,美國佐治亞大學高級訪問學者。主要研究方向為計算機圖形學、動畫與游戲、虛擬現實、圖像處理、網絡多媒體和生物信息學等。
此外,參與本書創作的還有李偉、朱明會、李楊、王剛、姜曉巍等人,在此表示感謝。

讀者對象
本書適合C++游戲編程初學者和具有一定編程經驗的C++游戲編程人員,也可作為高等院校和培訓學校游戲軟件開發課程的教學參考書。



編者
2017年3月

內容簡介:

Irrlicht(鬼火)引擎是一款用C++編寫的高性能3D引擎,是經典的3D游戲引擎之一,可以應用于在C++程序中開發3D游戲。本書以實例的形式向讀者展示Irrlicht的編程精髓,融入了3D游戲設計的理論基礎、技巧等方面的知識。
本書內容共分為15章,包括Irrlicht概述與游戲引擎安裝,編寫第一個Irrlicht程序,Irrlicht圖形學基礎,網格、紋理、覆蓋層,場景管理,攝像機,地形、紋理和渲染,光照與材質,聲音,粒子系統,碰撞檢測,數據和文件的處理,著色器,游戲人工智能,部署Irrlicht程序等。
本書適合C++游戲編程初學者和具有一定編程經驗的C++游戲編程人員,也可作為高等院校和培訓學校游戲軟件開發課程的教學參考書。
目錄:

第1章Irrlicht游戲引擎1
1.1Irrlicht使用許可與系統要求1
1.2獲得Irrlicht引擎2
1.3在Windows下設置編譯器4
1.3.1設置編譯器的原理4
1.3.2設置動態鏈接庫的方法5
1.3.3其他設置方法10
1.3.4環境變量的設置方法11
1.3.5設置過程中常見的問題12
1.4重新編譯Irrlicht引擎13
1.5測試是否已經正確設置15
1.6在Linux環境中使用鬼火游戲引擎16
1.6.1在Linux下編譯靜態庫16
1.6.2編譯HelloWorld程序并運行17
1.6.3在Linux下創建第一個項目18
1.6.4第三方編程工具Code::Blocks19
第2章編寫第一個Irrlicht程序20
2.1Irrlicht引擎的結構20
2.1.1引入命名空間20
2.1.2了解Irrlicht引擎的結構21
2.2分析簡單的代碼21
2.3簡單的擴展24
2.4類的形式26
2.5讓窗口顯示內容28
2.6比較成型的模式29
2.7讓我們的程序發生變化30
第3章圖形學基礎33
3.1計算機顯示原理33
3.1.1圖形系統的硬件33
3.1.2光柵掃描系統34
3.1.3計算機圖形標準35
3.2圖形學的數學基礎36
3.2.1向量及向量運算36
3.2.2坐標36
3.2.3基本幾何變換38
3.2.4三維空間的變換40
3.3雙緩存和垂直同步42
3.4紋理43
3.5Z緩沖45
3.6攝像機46
3.7粒子系統47
第4章網格、紋理、覆蓋層50
4.1網格簡介50
4.2不同格式網格模型的區別52
4.3初識紋理54
4.4動態網格模型56
4.5覆蓋層59
4.6使用精靈表63
4.7繪制基本圖形67
第5章場景管理69
5.1場景節點和實體69
5.1.1場景節點69
5.1.2實體71
5.2場景節點類型72
5.3場景管理器74
5.4動態節點74
5.5場景的應用示例77
5.5.1場景節點的應用77
5.2.2動態節點的應用81
5.5.3自定義場景節點83
第6章攝像機87
6.1攝像機投影87
6.1.1正交投影88
6.1.2透視投影89
6.1.3兩種投影在代碼上的實現90
6.2裁剪92
6.3攝像機觀看視角的類型95
6.3.1普通攝像機95
6.3.2第一人稱射擊攝像機95
6.3.3Maya攝像機96
6.4FPS攝像機的使用示例96
第7章地形、紋理和渲染99
7.1地形場景節點類99
7.2高度圖101
7.3紋理102
7.3.1紋理簡介102
7.3.2使用紋理103
7.4渲染示例106
7.4.1渲染地形106
7.4.2紋理渲染111
7.5創建地形114
第8章光照與材質119
8.1光照模型119
8.2光源119
8.3深入光源120
8.3.1模擬環境光121
8.3.2模擬漫射光123
8.3.3燈光的衰減123
8.4光源124
8.4.1光源的類型124
8.4.2光源屬性125
8.4.3添加燈光126
8.5一些簡單的光照示例127
8.5.1用代碼實現環境光127
8.5.2用代碼實現漫射光129
8.5.3用代碼實現鏡面反射光132
8.6材質135
8.7陰影136
8.8著色137
8.8.1著色模式137
8.8.2設置著色模式138
8.9示例138
8.9.1光照和材質示例138
8.9.2顯示實時動態陰影140
第9章聲音144
9.1聲音基礎144
9.1.1聲音的生成144
9.1.2聲音的編碼存儲145
9.1.3聲音的合成146
9.2irrKlang簡介146
9.3irrKlang的使用147
9.3.1實踐HelloWorld147
9.3.2播放3D聲音文件151
9.3.3聲音特效154
第10章粒子系統157
10.1粒子系統簡介157
10.2粒子編輯器——irrEdit158
10.2.1添加自己的粒子系統158
10.2.2設置粒子系統159
10.3粒子系統各部分的代碼實現160
10.3.1粒子結構160
10.3.2發射器161
10.3.3影響器163
10.4繪制一個粒子系統164
10.4.1編寫代碼完成一個簡單的粒子系統164
10.4.2使用代碼制作水面169
10.4.3環形粒子系統173
第11章碰撞檢測177
11.1碰撞檢測概述177
11.2幾何和數學知識178
11.2.1多邊形和多面體178
11.2.2BSP樹179
11.2.3空間四叉樹和空間八叉樹179
11.2.4Minkowski和與Minkowski差180
11.2.5包圍體181
11.3常用的碰撞檢測算法183
11.3.1距離跟蹤法183
11.3.2基于圖像空間的碰撞檢測法183
11.3.3空間分解法184
11.3.4層次包圍盒法185
11.4代碼解析185
第12章數據和文件的處理192
12.1Irrlicht文件系統簡介192
12.2文件的讀取和寫入194
12.2.1寫文件194
12.2.2普通文件的讀寫195
12.2.3一行一行讀取和按分隔符讀取198
12.2.4XML文件的讀寫200
12.2.5從XML文件中加載數據201
12.2.6向XML文件寫入數據204
12.2.7從XML文件中讀取特殊數據類型的數據205
12.3從檔案中讀取數據207
第13章著色器210
13.1圖形渲染管線簡介210
13.2著色器簡介211
13.2.1頂點著色器211
13.2.2片斷(像素)著色器211
13.2.3幾何著色器212
13.3使用著色器212
13.3.1安裝并使用GLSLdemo212
13.3.2在Irrlicht引擎中使用著色器214
13.4進一步了解著色器223
第14章游戲人工智能224
14.1什么是智能224
14.2什么是游戲AI225
14.3AI的組成與設計226
14.3.1抉擇與推理226
14.3.2解決方案的類型226
14.3.3智能體的反應能力226
14.3.4系統的真實性226
14.3.5游戲類型227
14.3.6游戲內容227
14.3.7游戲平臺227
14.4AI的輸入處理和感知228
14.4.1感知系統228
14.4.2更新規則229
14.4.3反應時間229
14.4.4門限229
14.4.5負荷平衡229
14.4.6計算代價與預處理229
14.5OpenSteer230
第15章部署一個Irrlicht應用程序232
15.1什么是部署232
15.2針對不同平臺打包發布應用232
15.2.1在Windows平臺下部署Irrlicht應用程序232
15.2.2在Linux平臺下部署Irrlicht應用程序233
15.2.3在MacOSX平臺下部署Irrlicht應用程序234
15.3部署源代碼236
15.3.1為什么要部署源代碼236
15.3.2如何部署236
序: