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軟件的奧秘 加密 密碼 壓縮 搜索是如何工作的

( 簡體 字)
作者:[美] V. Anton Spraul 斯普勞類別:1. -> 程式設計 -> 綜合
譯者:
出版社:人民郵電出版社軟件的奧秘 加密 密碼 壓縮 搜索是如何工作的 3dWoo書號: 47707
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 245

出版日:8/1/2017
頁數:185
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787115461995
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

探究電腦程式是如何跑起來的 一窺軟體背後世界之究竟


軟體已經成為人們日常生活與工作中常見的輔助工具,但是對於軟體的工作原理,很多人卻不是非常瞭解。

本書對軟體的工作原理進行了解析,讓讀者對常用軟體的工作原理有一個大致的瞭解。內容涉及資料如何加密、密碼如何使用和保護、如何創建電腦圖像、如何壓縮和存儲視頻、如何搜索資料、程式如何解決同樣的問題而不會引發衝突以及如何找出zui佳路徑等方面。

本書適合從事軟體發展工作的專業技術人員,以及對軟體工作原理感興趣的讀者。
目錄:

第1章 加密 1

1.1 加密目標 2

1.2 換位法:相同的資料,不同的

順序 2

1.2.1 金鑰 4

1.2.2 對加密的攻擊 5

1.3 替換法:替換資料 6

1.3.1 變化替換模式 6

1.3.2 金鑰擴展 9

1.4 高級加密標準 9

1.4.1 二進位基礎 10

1.4.2 AES加密:概述 12

1.4.3 AES中的金鑰擴展 13

1.4.4 AES加密處理流程 14

1.4.5 資料塊連結 15

1.4.6 AES為什麼是安全的 16

1.4.7 AES可能遭受的攻擊 17

1.5 私密金鑰加密的限制 18

第2章 密碼 19

2.1 將密碼轉成數位 19

2.2 MD5散列函數 21

2.2.1 密碼編碼 21

2.2.2 按位運算 22

2.2.3 MD5散列流程 23

2.2.4 達到好的散列函數的

標準 24

2.3 數位簽章 25

2.3.1 身份問題 25

2.3.2 碰撞攻擊 25

2.4 身份認證系統中的密碼 26

2.4.1 危險的密碼表 26

2.4.2 對密碼進行散列 27

2.4.3 字典式攻擊 27

2.4.4 散列表 28

2.4.5 散列鏈 29

2.4.6 反覆運算式散列 32

2.4.7 為密碼“加鹽” 33

2.4.8 密碼表安全嗎 34

2.5 密碼存儲服務 34

2.6 小結 35

第3章 網路安全 37

3.1 公開金鑰加密是如何解決金鑰共用

問題的 37

3.2 公開金鑰加密所需的數學運算 38

3.2.1 可逆函數(Invertible

Functions) 38

3.2.2 單向函數(One-Way

Functions) 39

3.2.3 暗門函數(Trapdoor

Functions) 40

3.3 RSA加密法 42

3.3.1 創建金鑰 42

3.3.2 使用RSA加密資料 44

3.3.3 RSA的效率 45

3.3.4 在真實世界中使用RSA 46

3.3.5 身份認證中的RSA 49

3.4 網路安全:HTTPS 51

3.4.1 握手 51

3.4.2 在HTTPS下傳輸資料 53

3.5 共用金鑰的問題解決了嗎 54

第4章 電影CGI 57

4.1 傳統動畫軟體 59

4.1.1 數位圖像是如何工作的 59

4.1.2 顏色是如何定義的 61

4.1.3 軟體是如何製作cel

動畫的 61

4.1.4 從cel動畫軟體到

渲染式的2D圖形 69

4.2 3D CGI軟體 69

4.2.1 如何描述3D場景 70

4.2.2 虛擬攝像機 71

4.2.3 直接光照 72

4.2.4 全域光照 76

4.2.5 如何進行光線追蹤 76

4.2.6 全屏抗鋸齒 80

4.3 真實與模擬相結合 81

4.4 理想化的電影級品質渲染 82

第5章 遊戲圖形 83

5.1 即時圖形的硬體 84

5.2 為什麼遊戲不使用射線追蹤 85

5.3 只有直線,沒有曲線 85

5.4 不使用射線追蹤來進行投影 86

5.5 渲染三角形 87

5.5.1 畫家演算法 88

5.5.2 深度緩衝 89

5.6 即時光照 90

5.7 陰影 92

5.8 環境光照和環境遮擋 94

5.9 紋理映射 95

5.9.1 最鄰近採樣 97

5.9.2 雙線性過濾 99

5.9.3 Mipmaps 100

5.9.4 三線性過濾 101

5.10 反射 102

5.11 偽造曲線 104

5.11.1 遠距頂替物 104

5.11.2 凹凸映射 104

5.11.3 曲面細分 105

5.12 即時抗鋸齒 107

5.12.1 超級採樣 107

5.12.2 多重採樣 109

5.12.3 後期處理抗鋸齒 109

5.13 渲染預算 111

5.14 遊戲圖形展望 112

第6章 資料壓縮 113

6.1 游程編碼 114

6.2 字典壓縮 116

6.2.1 基本方式 116

6.2.2 哈夫曼編碼 118

6.3 重組資料以獲得更好的壓縮 119

6.3.1 預測編碼 119

6.3.2 量化 120

6.4 JPEG圖像 120

6.4.1 顏色的另一種存儲方式 121

6.4.2 離散余弦變換 122

6.4.3 二維DCT 125

6.4.4 對DCT處理結果進行

壓縮 128

6.4.5 JPEG圖像品質 131

6.5 壓縮高清視頻 134

6.5.1 時間壓縮 134

6.5.2 MPEG-2視訊壓縮 135

6.5.3 視頻品質與時間壓縮 138

6.6 視訊壓縮的現在和未來 139

第7章 搜索 141

7.1 定義搜索問題 141

7.2 將資料按序存放 142

7.2.1 選擇排序 142

7.2.2 快速排序 143

7.3 二分搜索 146

7.4 索引 148

7.5 散列 150

7.6 網路搜索 153

7.6.1 為抓取到的網頁結果進行

排名 153

7.6.2 高效地使用索引 155

7.7 網路搜索的前景 156

第8章 併發 157

8.1 為何需要併發 157

8.1.1 性能 158

8.1.2 多用戶環境 158

8.1.3 多工處理 158

8.2 併發是如何出錯的 159

8.3 使併發安全 162

8.3.1 唯讀數據 162

8.3.2 基於事務的處理過程 162

8.3.3 信號量 163

8.4 無限等待的問題 165

8.4.1 有序佇列 166

8.4.2 迴圈等待造成的饑餓 166

8.5 信號量的性能問題 168

8.6 併發的未來 169

第9章 地圖路徑 171

9.1 軟體中對地圖的定義 171

9.1.1 最佳優先搜索 174

9.1.2 重用之前的搜索結果 177

9.2 一次找出所有最佳路徑 179

9.2.1 佛洛德演算法 179

9.2.2 存儲路徑方向 182

9.3 路徑查找的未來 185
序: