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詳細書籍分類

游戲人工智能

( 簡體 字)
作者:付凌霄等類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式
譯者:
出版社:電子工業出版社游戲人工智能 3dWoo書號: 47738
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 645

出版日:9/1/2017
頁數:708
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787121326554
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

距上一本講述游戲 AI 的圖書發布已經有5 年的時間了,書中的內容已經過時。在2008 年出版AI Game Programming Wisdom 系列以后,許多為此書做出過貢獻的作者將工作重心轉移到了建設游戲AI 程序員社區—游戲AI 程序員協會(www.gameai.com),和每年在游戲開發者大會中組織AI 峰會上。雖然這些事情一直都特別值得讓我們為之付出,但很明顯,還是有些東西被我們遺漏了。
盡管隨著網絡信息的指數級增長,技術書籍可能會變得式微,但我們不得不承認要在某一小眾領域(如游戲人工智能)中,找到高質量且敘述詳盡的專業資料還是很難的。實際上,相較于其他領域而言,在游戲AI 方面并沒有那么多的專業人士。幾年前建立的游戲AI 程序員協會只有350 多名專業的游戲AI 開發者,因此在這個世界上專業的游戲AI 開發者可能只有這個數的兩倍或者三倍。事實上,這是一個很小的圈子,能讓他們中的54 個人在本書中與你
分享他們的專業知識,這對我而言猶如一份厚禮,我對此表示非常感激。
我個人之所以熱愛編纂書籍是因為它就像是一個力量倍增器。只要將技術和理念簡單地提煉到紙面上,就可以將從一個游戲中得到的知識和智慧分享給成百上千的游戲開發者。那些可能會消失的,或是因不知其存在而不得不反復探索
的知識和智慧將會被散播和傳授給幾十或幾百個其他的工作室和個人。我們將不再被迫去重復研發一些已有的技術,而是可以站在我們同行的肩膀上前行。
幸運的是,這一領域終于開始走向成熟,并且正在逐步建立一些堅實的學術基礎。從零開始一切都需要自己研發的日子已經過去了。如今,我們可以在有據可查的理論之上(如行為樹和效用理論等)構建框架。我們可以直接使用花費數十年才得出的尋路知識和訣竅。迄今為止,我們還有許多的東西需要去發明,還有許多方向需要去探索。但愿這本書的內容能在你需要的時候幫你一把,在你渴求答案時給你啟發。
Steve Rabin
內容簡介:

游戲中的人工智能開發是游戲研發中最具挑戰性的任務之一,而本書匯集了與游戲人工智能開發有關的知識,借助這些知識,程序員能夠開發出有趣的AI 角色,為玩家帶來美妙的游戲體驗。本書分為7 個部分共48 章,分別討論了通用智能、體系架構、運動與尋路、戰略與戰術、agent 意識與知識表征、競速以及其他領域的游戲AI 技術。讀者可以以本書作為路線圖,了解在智能游戲方面哪些技術已經被成功使用,哪些具有很大的潛力。本書的作者都是游戲人工智能的專家,在此行業摸爬滾打多年,其觀點和技術均在自身產品中做過驗證,因而有很高的參考價值。書中有些章節甚至提供了源碼,可供讀者方便地應用到自己開發的游戲程序中。對于希望為玩家帶來引人入勝的游戲體驗的開發者,本書非常值得一讀。

目錄:

第一部分 通用智能
1 什么是游戲中的人工智能....2
2 通過神經學的研究激勵游戲AI.....10
3 用于游戲AI 的高級隨機值技術:高斯隨機值、隨機值篩選與柏林噪聲.31
第二部分 體系架構
4 行為選擇算法一覽.....50
5 結構化架構:游戲AI 開發的常用技巧...68
6 行為樹新手包......82
7 用腳本寫現實世界的行為樹....107
8 模擬行為樹:一種行為樹/規劃器混合方法...116
9 效用理論導論.....133
10 行為樹的效用決策整合.....150
11 決策系統中的反饋與思考....163
12 通過實例探索HTN 規劃器....175
13 多單位作戰演習:基于規劃空間的分層規劃方法..200
14 LOD 交易員對AI 細節等級的非凡控制能力...218
15 用于快速開發AI 的運行時編譯C++ ....239
16 探究禁忌的深度:腳本和AI.....261
第三部分 運動與尋路
17 尋路架構的優化....286
18 選擇一個尋路空間表征.....300
19 使用迭代波前邊緣增量的方法創建高階導航網格...307
20 MMO 游戲服務器端大世界尋路的預計算...318
21 使用轉向圈的編隊運動技術....340
22 預規劃運動的碰撞回避.....348
23 群體尋路與利用流場網格的轉向....359
24 手游中的高效群體實現....372
25 動畫驅動的移動規劃....381
第四部分 戰略與戰術
26 戰術點選擇系統:架構和查詢語言....396
27 NavMesh 上的戰術尋路....427
28 超越功夫圈:一個管理NPC 攻擊的靈活系統....436
29 《殺戮地帶3》多人模式中的分層AI 設計....444
30 使用神經網絡控制AI 的反饋....463
第五部分 agent 意識和知識表征
31 Crytek 的目標記錄感知系統....476
32 抓住那個忍者:2D 潛行游戲中的NPC 意識....487
33 向游戲環境聰明地問問題....499
34 一個簡單而健壯的知識表征系統...512
35 一個簡單且實用的社交動態系統...522
36 為背景角色帶來生活氣息....533
37 生成托辭:隨時隨地愚弄所有的玩家....543
第六部分 競速
38 競速游戲中的AI 架構綜述.....556
39 表現AI 控制的載具和駕駛賽道....566
40 利用PID 控制器實現的賽車控制系統...579
41 用于賽車游戲AI 的熱視覺系統:一種確定最優路徑位置的新穎方法.591
42 用于游戲和競賽管理的橡皮筋系統....597
第七部分 其他
43 一種富角色的社交模擬架構.....606
44 一種基于控制的動物行為體系架構....625
45 用于AI 的GPGPU .....634
46 使用虛擬音效設計師創建動態音景....645
47 實現健壯的第三人稱攝像機系統....653
48 N-Gram 技術在玩家預測、自動生成與模式化AI 中的應用..666
序: