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游戲專業概論(第3版) ( 簡體 字) |
作者:諶寶業、魏偉、伍建平 | 類別:1. -> 多媒體 -> 綜合 |
譯者: |
出版社:清華大學出版社 | 3dWoo書號: 48415 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 225 元 |
出版日:1/1/2018 |
頁數:245 |
光碟數:0 |
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站長推薦: |
印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787302489146 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言:前 言 隨著中國改革開放政策的逐步深入,中國人民的生活水平日益提高,電子游戲也被更多的中國大眾所接受。面對中國這個巨大的游戲市場,世界各地知名的游戲廠商都蜂擁而至,而中國本土的游戲開發廠商也在努力追趕世界先進水平。 提高游戲制作水平的關鍵因素還是在于人才,有了世界一流的游戲開發管理人員、游戲程序設計人員、游戲設計人員和游戲美術人員,中國一定也能夠開發出世界一流的游戲產品。而在中國的傳統教育體系中,那些潛在的游戲開發人員很難接觸到游戲這個行業。 本書是一種綜合介紹游戲行業中各個層面知識的概論性教學用書。它的內容設置從游戲的定義、游戲的歷史和游戲的分類開始,由淺入深地介紹游戲開發中的相關內容。它的主體模塊可以分成五個部分:游戲概述、游戲策劃、游戲程序、游戲藝術、職業之路。每個部分的內容都經過了提煉和升華。因為本書的目的是全面講述游戲行業的知識,所以在這本書中并沒有對某個特別的知識點做非常細致的分析。但這也正是筆者的目的所在,筆者就是要讓那些潛在的游戲開發人員對游戲開發有個總體認識,而不是只關注于某些細節方面。至于那些細節的知識點,可以在本書所屬的系列叢書中找到更加詳盡的闡述。 本書面向的讀者是廣大的游戲開發愛好者和專業的游戲開發人員。學習本書的要求僅僅是熱愛游戲開發,當然如果讀者有相關的基礎知識那就更好了。 希望這本書能夠給廣大的游戲開發愛好者提供一個全面了解游戲開發的機會,幫助他們在自己喜愛的事業中找到努力的方向。希望能夠幫助那些還沒有全面了解游戲開發各個環節的專業人員了解這些知識。更希望為中國游戲事業的發展培養更多的人才。
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內容簡介:《游戲專業概論(第3版)》從游戲行業的各個層面由淺入深、多角度地介紹了游戲開發的歷史、內部分工、制作流程等相關知識。本書由游戲概述、游戲策劃、游戲程序、游戲藝術、職業之路五個部分組成。 《游戲專業概論(第3版)》既可供游戲行業從業人員和游戲開發愛好者閱讀,也可供大專院校學生、教師和研究人員參考。希望本書能給所有游戲從業人員及希望成為游戲制作者的讀者帶來一些借鑒,同時幫助所有大專院校游戲開發專業的學生步入游戲開發的殿堂。 |
目錄:第Ⅰ部分游戲概述 01游戲的定義 1.1游戲的一般定義 1.2電子游戲 1.3虛擬環境 1.3.1規則游戲與虛擬環境 1.3.2網絡虛擬環境與增強現實 1.4互動 1.4.1人機互動的過程 1.4.2電子游戲中的人機互動過程 1.4.3人機互動的等級 1.4.4社會互動 本章小結 本章習題 02電子游戲的類型 2.1按運行平臺分類 2.1.1PC游戲 2.1.2控制臺游戲 2.1.3掌上游戲機游戲 2.1.4手機游戲 2.1.5街機游戲 2.2按內容架構分類 2.2.1角色扮演類游戲 2.2.2即時戰略類游戲 2.2.3動作類游戲 2.2.4格斗類游戲 2.2.5第一人稱視角射擊游戲 2.2.6冒險類游戲 2.2.7模擬類游戲 2.2.8運動類游戲 2.2.9桌面類游戲 2.2.10其他類型游戲 本章小結 本章習題 03游戲產業的沿革與發展 3.1基礎 3.2誕生——20世紀60年代 3.3成長——20世紀70年代 3.4發展——20世紀80年代 3.5壯大——20世紀90年代 3.6飛速發展——21世紀 本章小結 本章習題 04中國游戲產業 4.1起點 4.2成長 4.3涅槃 4.4重生 本章小結 本章習題 05游戲市場發展與展望 5.1國際游戲市場 5.1.1美國游戲市場 5.1.2日本游戲市場 5.1.3韓國游戲市場 5.1.4開發及運營方式分析 5.2中國游戲市場 5.2.1機遇與挑戰 5.2.2中國網絡游戲市場分析 5.2.3中國網絡游戲市場發展趨勢. 5.2.4網絡游戲加電子商務 本章小結 本章習題 06游戲開發人員需求及過程 6.1游戲開發的人員需求 6.1.1游戲項目管理類 6.1.2游戲策劃類 6.1.3游戲軟件開發類 6.1.4游戲美術類 6.1.5游戲音頻類 6.1.6游戲質保類 6.1.7游戲運營類 6.2游戲開發過程 6.2.1第一階段——提案立項 6.2.2第二階段——設計 6.2.3第三階段——實現 6.2.4第四階段——測試及評審 6.2.5第五階段——發布 本章小結 本章習題 第Ⅱ部分游戲策劃 07游戲設計師及其工作 7.1什么是游戲設計師 7.2設計師分類 7.2.1創意總監 7.2.2首席設計(策劃)師 7.2.3劇情文案設計師 7.2.4游戲規則設計師 7.2.5數值平衡設計師 7.2.6關卡結構設計師 本章小結 本章習題 08游戲設計師的背景知識體系 8.1對游戲本質的理解 8.2中國歷史 8.2.1朝代更替 8.2.2軍事力量 8.2.3文化變遷 8.2.4中國武俠 8.3世界歷史 8.3.1帝國的崛起 8.3.2騎士與武士 8.3.3文化變遷 8.4中國神話 8.4.1上古神話 8.4.2傳統神話 8.5西方神話 8.5.1希臘神話 8.5.2北歐神話 8.5.3埃及神話 8.6奇幻文學 8.7龍與地下城 8.7.1D&D規則之九大陣營 8.7.2D&D骰子規則 8.7.3D&D人物屬性規則 本章小結 本章習題 09從創意到提案 9.1為什么想設計游戲 9.2什么算是沖動 9.3分析游戲 9.4創意 9.5尋找現有模型并將創意具體化 9.6提出立項建議 本章小結 本章習題 10游戲組成結構分析 10.1場景 10.2角色 10.2.1主角 10.2.2NPC 10.3道具 10.3.1使用類道具 10.3.2裝備類道具 10.3.3情節類道具 10.4事件 10.5對白 10.5.1突出性格 10.5.2表達感情 10.5.3突出文化背景 10.6語音和音效 10.6.1語音 10.6.2音效 10.7音樂和視頻 10.7.1音樂 10.7.2視頻 10.8界面 10.8.1主界面 10.8.2HUD界面 10.9規則 本章小結 本章習題 11游戲設計文檔 11.1游戲設計文檔的主要功能 11.1.1指導游戲開發的順利進行. 11.1.2確保游戲主題的連貫性 11.1.3確保游戲項目的持續性 11.2游戲設計文檔的實質 11.2.1游戲環境 11.2.2游戲機制 11.2.3開發任務 11.3設計文檔所涉及的范圍 11.3.1設計文檔應包括的內容 11.3.2設計文檔不涉及的內容 11.3.3屬于設計文檔但可 單列的內容 11.4游戲設計文檔的格式和風格 11.5典型設計文檔結構 11.5.1概述 11.5.2游戲背景 11.5.3游戲元素設定 11.5.4核心游戲性設定 11.5.5相關游戲性設定 11.5.6游戲內容元素清單 11.6游戲設計文檔的誤區 11.6.1過于簡單 11.6.2過多描寫背景故事 11.6.3過于詳細 11.6.4過多的幻想 11.6.5沒有及時更新 本章小結 本章習題 12成為優秀的游戲設計師 12.1分析能力 12.2確定自己的位置 12.3個人感染力 12.4明確不是為自己做游戲 12.5使用正確的爭論方式 12.6不能做無原則的妥協 12.7熟練使用工具 本章小結 本章習題 第Ⅲ部分游戲程序 13游戲軟件工程師及其工作 13.1什么是游戲軟件工程師 13.2游戲軟件工程師的分工 13.2.1技術總監 13.2.2首席程序設計師 13.2.3游戲引擎開發工程師 13.2.4游戲客戶端開發工程師 13.2.5游戲服務器端開發工程師. 13.2.6游戲工具開發工程師 13.2.7其他工程師 本章小結 本章習題 14游戲軟件技術結構 14.1游戲數學基礎 14.1.1左手坐標系和右手坐標系 14.1.2向量在游戲中的運用 14.1.3矩陣變換在游戲中的運用 14.2游戲物理基礎 14.2.1風馳電掣——速度與加速度. 14.2.2雷霆萬鈞——重力與動量 14.2.3爆炸效果 14.2.4反射效果 14.3計算機程序設計基礎 14.3.1程序語言的分類 14.3.2C++程序語言 14.3.3Java程序語言 14.4數據結構基礎 14.4.1數據的邏輯結構 14.4.2線性結構——隊列和棧 14.4.3非線性結構——樹與二叉樹. 14.4.4數據的物理存儲結構 14.4.5算法 14.5圖形學與3D圖形技術 14.5.1什么是3D 14.5.2三維圖元與模型 14.5.3渲染流水線 14.5.4坐標變換 14.5.5消隱與裁剪 14.5.6應用材質與貼圖 14.5.7光照計算 14.5.8其他優化技術 14.63DAPI 14.6.1OpenGL 14.6.2DirectX 14.7網絡技術 14.7.1互聯網 14.7.2網絡游戲與游戲網絡 14.7.3Socket網絡編程 本章小結 本章習題 15游戲引擎與編輯工具 15.1什么是游戲引擎 15.2引擎技術組成 15.2.1渲染系統 15.2.2動畫系統 15.2.3物理系統 15.2.4粒子系統 15.2.5人工智能系統 15.2.6腳本系統 15.2.7輸入控制系統 15.2.8聲音系統 15.2.9網絡系統 15.2.10數據庫支持 15.3游戲編輯工具 15.3.1地圖編輯器 15.3.2角色/模型編輯器 15.3.3特效編輯器 本章小結 本章習題 16成為優秀的游戲軟件開發工程師 16.1技能要求 16.1.1扎實的軟件專業基礎 16.1.2熟練掌握常用程序語言 16.1.3精通圖形、網絡等 專用技術 16.1.4一定的英文水平 16.2素質要求 16.2.1合作能力 16.2.2分析問題的能力 16.2.3寫文檔和注釋的習慣 16.2.4良好的代碼編寫習慣 16.2.5復用性和模塊化思維能力. 16.2.6學習和總結的能力 本章小結 本章習題 第Ⅳ部分游戲藝術 17游戲美術設計師及其工作 17.1美術總監 17.2首席美術設計師 17.3原畫設計師 17.42D美術設計師 17.53D場景設計師 17.63D角色設計師 17.73D角色動畫設計師 17.8游戲特效設計師 本章小結 本章習題 18美術制作背景知識體系 18.1素描與速寫 18.2色彩 18.3構成藝術 18.3.1平面構成 18.3.2色彩構成 18.3.3立體構成 18.4藝用解剖學 18.5東西方文化藝術特點 本章小結 本章習題 19原畫設計 19.1原畫的定義 19.2原畫的類型 19.2.1角色原畫 19.2.2場景原畫 19.2.3其他原畫 19.3原畫設計的準備 19.3.1閱讀策劃案 19.3.2資料收集 19.4原畫稿的實現 19.4.1素描稿 19.4.2上色 19.4.3技術手段 本章小結 本章習題 20建模及貼圖 20.1三維建模 20.1.1多邊形建模 20.1.2NURBS建模 20.1.3模型編輯技術 20.2三維模型貼圖 20.2.1貼圖的制作要求 20.2.2貼圖的繪制 20.3游戲中的模型制作 20.3.1角色模型制作 20.3.2場景模型制作 20.3.3其他模型制作 本章小結 本章習題 21動畫設計 21.1基本動畫原理 21.1.1時間 21.1.2空間 21.1.3速度 21.1.4勻速、加速和減速 21.1.5節奏 21.2不同動畫類型及實現機制 21.2.1關鍵幀動畫 21.2.2層次結構動畫 21.2.3外形變化動畫 21.2.4表面材質動畫 21.2.5動作捕捉技術 21.3游戲中的動畫制作 21.3.1角色動畫 21.3.2特效動畫 21.3.3其他動畫 本章小結 本章習題 22成為優秀的游戲美術設計師 22.1游戲美術設計師的技能要求 22.1.1常用2D設計工具 22.1.2常用3D設計工具 22.1.3常用的其他設計工具 22.2游戲美術設計師的素質要求 22.2.1強烈敏銳的感受能力 22.2.2對設計構想的表達能力 22.2.3自己獨立的表現方法 22.2.4人際關系 本章小結 本章習題 第Ⅴ部分職業之路 23成為游戲公司的一員 23.1職業規劃 23.1.1自身的興趣與期望 23.1.2自身特點 23.1.3周邊壓力因素 23.1.4潛在的職位需求 23.2個人能力培養 23.2.1幾個誤區 23.2.2基本素質培養 23.2.3基本能力培養 23.3能力的整合與展示 23.3.1技術能力的整合 23.3.2展示與宣傳自己 23.4聯系工作 23.4.1信息收集 23.4.2專業的簡歷制作 23.4.3面試 本章小結 本章習題 24團隊協作與項目管理 24.1團隊建設與協作 24.1.1團隊規模估計 24.1.2團隊成長規律 24.1.3團隊協作機制 24.2鼓舞團隊士氣 24.2.1良好的工作環境 24.2.2控制工作時間 24.3游戲項目管理 24.3.1制訂項目計劃 24.3.2使用里程碑和檢查點 24.3.3重視設計文檔 24.3.4控制特性蔓延 24.3.5項目測試 24.3.6產品的發行 本章小結 本章習題 25創業與融資 25.1創業的定位 25.1.1開發商 25.1.2發行商或運營商 25.1.3渠道商 25.2創辦游戲公司 25.2.1產生創業靈感 25.2.2建立合作班子 25.2.3企業初步定型 25.2.4尋找資本支持 25.2.5企業開張 25.2.6上市 本章小結 本章習題
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