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Python程序設計 第3版 ( 簡體 字) |
作者:[美] 約翰·策勒 (John Zelle) | 類別:1. -> 程式設計 -> Python |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 48573 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 345 元 |
出版日:1/1/2018 |
頁數:325 |
光碟數:0 |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787115283252 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介: |
目錄:第 1章 電腦和程式 1 學習目標 1 1.1 通用機器 1 1.2 程式的力量 2 1.3 什麼是電腦科學 2 1.4 硬體基礎 3 1.5 程式設計語言 4 1.6 Python的“魔法” 6 1.7 Python程式內部 10 1.8 混沌與電腦 12 1.9 小結 13 1.10 練習 14 複習問題 14 第 2章 編寫簡單程式 17 學習目標 17 2.1 軟體發展過程 17 2.2 示例程式:溫度轉換器 18 2.3 程式要素 19 2.3.1 名稱 19 2.3.2 運算式 20 2.4 輸出語句 22 2.5 設定陳述式 23 2.5.1 簡單賦值 23 2.5.2 賦值輸入 24 2.5.3 同時賦值 26 2.6 確定迴圈 27 2.7 示例程式:終值 29 2.8 小結 31 2.9 練習 32 複習問題 32 第3章 數字計算 35 學習目標 35 3.1 數值資料類型 35 3.2 類型轉換和舍入 38 3.3 使用math庫 40 3.4 累積結果:階乘 42 3.5 電腦算術的局限性 44 3.6 小結 46 3.7 練習 47 複習問題 47 第4章 物件和圖形 52 學習目標 52 4.1 概述 52 4.2 物件的目標 53 4.3 簡單圖形程式設計 53 4.4 使用圖形物件 56 4.5 繪製終值 60 4.6 選擇座標 64 4.7 互動式圖形 66 4.7.1 獲取滑鼠點擊 67 4.7.2 處理文本輸入 68 4.8 graphics模組參考 70 4.8.1 GraphWin對象 70 4.8.2 圖形物件 71 4.8.3 Entry對象 74 4.8.4 顯示圖像 74 4.8.5 生成顏色 75 4.8.6 控制顯示更新(高檔) 75 4.9 小結 76 4.10 練習 76 複習問題 76 第5章 序列:字串、清單和檔 81 學習目標 81 5.1 字串資料型別 81 5.2 簡單字串處理 84 5.3 列表作為序列 86 5.4 字串表示和消息編碼 87 5.4.1 字串表示 87 5.4.2 編寫編碼器 88 5.5 字串方法 89 5.5.1 編寫解碼器 89 5.5.2 更多字串方法 92 5.6 列表也有方法 93 5.7 從編碼到加密 94 5.8 輸入/輸出作為字串操作 95 5.8.1 示例應用程式: 日期轉換 95 5.8.2 字串格式化 97 5.8.3 更好的零錢計數器 99 5.9 文件處理 99 5.9.1 多行字串 100 5.9.2 文件處理 100 5.9.3 示例程式:批次處理 用戶名 103 5.9.4 文件對話方塊(可選) 103 5.10 小結 105 5.11 練習 106 複習問題 106 第6章 定義函數 111 學習目標 111 6.1 函數的功能 111 6.2 函數的非正式討論 112 6.3 帶有函數的終值程式 115 6.4 函數和參數:令人興奮的 細節 116 6.5 返回值的函數 119 6.6 修改參數的函數 122 6.7 函數和程式結構 126 6.8 小結 128 6.9 練習 129 複習問題 129 第7章 判斷結構 133 學習目標 133 7.1 簡單判斷 133 7.1.1 示例:溫度警告 133 7.1.2 形成簡單條件 135 7.1.3 示例:條件程式執行 136 7.2 兩路判斷 137 7.3 多路判斷 140 7.4 異常處理 142 7.5 設計研究:三者大 144 7.5.1 策略1:比較每個值和 所有其他值 145 7.5.2 策略2:判斷樹 146 7.5.3 策略3:連續處理 147 7.5.4 策略4:使用Python 148 7.5.5 一些經驗 148 7.6 小結 149 7.7 練習 149 複習問題 149 第8章 迴圈結構和布林值 153 學習目標 153 8.1 for迴圈:快速回顧 153 8.2 不定迴圈 154 8.3 常見迴圈模式 155 8.3.1 互動式迴圈 155 8.3.2 哨兵迴圈 156 8.3.3 文件迴圈 158 8.3.4 嵌套迴圈 160 8.4 布林值計算 161 8.4.1 布林運算子 161 8.4.2 布林代數 163 8.5 其他常見結構 165 8.5.1 後測試迴圈 165 8.5.2 迴圈加一半 166 8.5.3 布林運算式作為判斷 166 8.6 示例:一個簡單的事件迴圈 169 8.7 小結 172 8.8 練習 173 複習問題 173 第9章 模擬與設計 177 學習目標 177 9.1 模擬短柄壁球 177 9.1.1 一個模擬問題 177 9.1.2 分析與規格說明 178 9.2 偽亂數 178 9.3 自頂向下的設計 180 9.3.1 頂層設計 180 9.3.2 關注點分離 182 9.3.3 第 二層設計 182 9.3.4 設計simNGames 183 9.3.5 第三層設計 184 9.3.6 整理完成 186 9.3.7 設計過程總結 188 9.4 自底向上的實現 188 9.4.1 單元測試 188 9.4.2 模擬結果 189 9.5 其他設計技術 190 9.5.1 原型與螺旋式開發 190 9.5.2 設計的藝術 191 9.6 小結 191 9.7 練習 192 複習問題 192 第 10章 定義類 196 學習目標 196 10.1 對象的快速複習 196 10.2 示例程式:炮彈 197 10.2.1 程式規格說明 197 10.2.2 設計程式 197 10.2.3 程式模組化 199 10.3 定義新類 200 10.3.1 示例:多面骰子 201 10.3.2 示例:Projectile類 203 10.4 用類資料處理 205 10.5 對象和封裝 207 10.5.1 封裝有用的抽象 207 10.5.2 將類放在模組中 208 10.5.3 模組文檔 208 10.5.4 使用多個模組 210 10.6 控制項 210 10.6.1 示例程式:擲骰 副程式 211 10.6.2 創建按鈕 211 10.6.3 構建骰子類 213 10.6.4 主程序 215 10.7 動畫炮彈 216 10.7.1 繪製動畫窗口 217 10.7.2 創建ShotTracker 218 10.7.3 創建輸入對話方塊 219 10.7.4 主事件迴圈 220 10.8 小結 221 10.9 練習 222 複習問題 222 第 11章 資料集合 227 學習目標 227 11.1 示例問題:簡單統計 227 11.2 應用列表 228 11.2.1 清單和陣列 229 11.2.2 列表操作 229 11.2.3 用列表進行統計 231 11.3 記錄的清單 235 11.4 用列表和類設計 237 11.5 案例分析:Python計算器 241 11.5.1 計算器作為對象 241 11.5.2 構建介面 241 11.5.3 處理按鈕 243 11.6 案例研究:更好的炮彈動畫 246 11.6.1 創建發射器 246 11.6.2 追蹤多次射擊 248 11.7 無順序集合 251 11.7.1 字典基礎 251 11.7.2 字典操作 252 11.7.3 示例程式:詞頻 253 11.8 小結 257 11.9 練習 257 複習問題 257 第 12章 物件導向設計 262 學習目標 262 12.1 OOD的過程 262 12.2 案例研究:壁球模擬 263 12.2.1 候選物件和方法 264 12.2.2 實現SimStats 265 12.2.3 實現RBallGame 266 12.2.4 實現Player 267 12.2.5 完整程式 268 12.3 案例研究:骰子撲克 270 12.3.1 程式規格說明 271 12.3.2 識別候選對象 271 12.3.3 實現模型 272 12.3.4 基於文本的UI 275 12.3.5 開發GUI 277 12.4 OO概念 282 12.4.1 封裝 282 12.4.2 多態 283 12.4.3 繼承 283 12.5 小結 284 12.6 練習 285 複習問題 285 第 13章 演算法設計與遞迴 287 學習目標 287 13.1 查找 287 13.1.1 簡單的查找問題 287 13.1.2 策略1:線性查找 288 13.1.3 策略2:二分查找 288 13.1.4 比較演算法 289 13.2 遞迴問題解決 290 13.2.1 遞迴定義 291 13.2.2 遞迴函數 292 13.2.3 示例:字串反轉 293 13.2.4 示例:重組詞 294 13.2.5 示例:快速指數 295 13.2.6 示例:二分查找 296 13.2.7 遞迴與反覆運算 296 13.3 排序演算法 298 13.3.1 天真的排序:選擇 排序 298 13.3.2 分而治之:歸併排序 299 13.3.3 排序比較 301 13.4 難題 303 13.4.1 漢諾依塔 303 13.4.2 停機問題 306 13.4.3 結論 308 13.5 小結 308 13.6 練習 309 複習問題 309 附錄A Python快速參考 314 附錄B 術語表 323 |
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