|
-- 會員 / 註冊 --
|
|
|
|
游戲開發者訪談錄 ( 簡體 字) |
作者:[日]IGDA日本NPO法人 小野憲史 | 類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式 |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 49034 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 295 元 |
出版日:5/1/2018 |
頁數:232 |
光碟數:0 |
|
站長推薦: |
印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
|
加入購物車 │加到我的最愛 (請先登入會員) |
ISBN:9787115473653 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介:本書包含90多位游戲行業從業人員對游戲行業獨到的觀點和看法,這些作者均是國際游戲開發人員協會的會員,有從事家用游戲開發和社交游戲開發的游戲開發人員,有研究機關及教育機關的相關人士,甚至還有媒體、桌游相關人士等。全書共有97章,分別由97位作者編寫。每一章都表達了作者對游戲的理解和看法。本書內容十分豐富,既包括游戲的歷史、游戲發展的前途、游戲的營銷,也包含游戲具體的開發、提升自我的方法等。 這是一本有趣且充滿思考的書,適合所有從事游戲開發、喜歡游戲的人閱讀。 |
目錄: 01 游戲開發者社區的重要性 1 新清士 02 肯定會導致開發“生氣”的三個原因 4 中林壽文 03 你不想看看游戲設計的彼岸嗎 7 高橋勝輝 04 學無止境 10 山根信二 05 身為“玩家”的職業生涯 12 松井悠 06 游戲開發者的方法 14 松原健二 07 應該要有一顆“服務的心” 16 板垣貴幸 08 如何做出平行實境感 19 竹內佑介 09 游戲屬于誰 21 長久勝 10 嘗試就本地測試進行深度挖掘 23 motoko 128k 11 開放包容所帶來的獨立游戲新時代 26 一條貴彰 12 人工智能的重點 29 三宅陽一郎 13 技術音效設計師的存在 32 稻森崇史 14 游戲音效是新的樂器 34 田中孝
15 不要放棄海外市場 37 稻葉治彥 16 為什么光有本地化是不夠的 39 埃米利奧·加列戈 17 本地化工作在主機游戲和社交游戲層面的差異 42 長谷川亮一 18 中國游戲的創新 44 中村彰憲 19 體驗型娛樂的可能性 46 澤田典宏 20 旅行目的地是二維世界 49 八重尾昌輝 21 用紙和筆來制作游戲 52 鶴剛史 22 從桌游中發現電子游戲的可能性 54 金山大志 23 如何跟“樂趣”相處 57 菅原涼介 24 自發制作游戲的課題和解決方法 60 七邊信重 25 游戲機應該賣多少錢 63 小山友介 26 絕無僅有的“黑客馬拉松”的魅力 65 金子晃介 27 有志者事竟成,所以懷著勇氣踏出第 一步吧 68 佐藤充 28 教育和研究機關也是游戲產業的一部分 70 三上浩司 29 在海外推廣同人小說游戲 72 正士郎
30 我本是設計師,為何會去編腳本呢 75 高森大輔 31 如何享受SIGGRAPH Asia 78 立福寬 32 我與獨立游戲開發者的對話 80 大阪裕子 33 創造力和專業精神 82 上原倫利 34 獨輪車走不遠 84 渡邊雅央 35 就算你的游戲結束了,圍繞你的游戲還會繼續 86 永由小百合 36 6點提示助你一直享受訓練自我 89 湊和久 37 身為游戲設計師的“活法” 92 陳啟泰 38 無論何時都要有當事人的意識 95 尾形美幸 39 就是現在!用反向掌擊決勝負 98 川村泰久 40 不停地改變下去吧!40來歲的開發者生活 101 南云玲生 41 當今正在游戲制作現場發生的事 104 土屋升平 42 顧客只會為商品掏錢,不會為代碼掏錢 106 增野宏之 43 在發表和演講的前半部分,要給媒體送上“禮物” 109 伊藤雅俊 44 留給人類的,不出bug的唯一方法 111 南治一德
45 就連做夢也都不是免費的 113 末廣幸子 46 為了成為真正的全球化人才 116 伊藤周 47 16毫秒的標準值 119 安生真 48 趁還活著,看看自己能做出多棒的游戲 121 宮川義之 49 在商業基礎上的游戲開發 123 大信英次 50 說“都是我一個人做的”是騙人的 125 天谷大輔 51 獨立游戲開發者的卷土重來 127 黑川文雄 52 能一直玩下去的游戲設計 129 岡本基 53 總之先動手!做新東西 132 堂前嘉樹 54 ADX和游戲音樂 135 押見正雄 55 “制作游戲作品”是怎么一回事 137 風之宮sonoe 56 誰說物理模擬沒有意義了 140 長谷川晶一 57 跟著《沖破火網2》的指引 142 稻見昌彥 58 去成為一個實現“不普通”的綜合技術人才 144 白井曉彥 59 沒有才能的人不能做游戲 147 齋藤明宏
60 游戲化或許能改變教育 150 岸本好弘 61 來做“工作型游戲”吧 152 藤本徹 62 如何制作嚴肅游戲 154 古市昌一 63 游戲和現實,現實和游戲 156 田端秀輝 64 游戲平臺的過去和未來 159 柴田真人 65 游戲業界雜志GameBusiness.jp的三年 162 土本學 66 游戲和政治的交往方法——公共關系游戲 164 藏原大 67 為何現在要開發戰爭模擬游戲 166 Uminokamesan 68 8:2的獨特比例 168 山口洋一 69 試著想象一下30年后的軟件技術員 170 山口博光(yamagame) 70 于居酒屋 172 藤田善勝 71 與藝術聯動的彈珠游戲 174 Nojima.F.Reiko 72 我做游戲的97個原因 176 飯田和敏 73 為了繼續玩下去:游戲、GAME、PLAY、播放 178 犬飼博士 74 跟聲音、音樂、音效玩兒 181 中村隆之
75 學無止境 183 米田健 76 主角不是車而是玩家 185 佐佐木建仁 77 開發者是運動員 187 小高和剛 78 24小時時間軸爭奪戰 190 高橋義信 79 超越時代的游戲,創意的源泉 192 Onitama 80 “個人電腦”時期 194 水上惠太 81 從內容文化史來看游戲的特質 196 吉田正高 82 旨在創造性的測試,創造性的測試 198 伊藤隆廣 83 工具程序員的幸福論 200 遠藤義輝 84 推薦大家以藝人的身份來辦“演唱會” 202 丸田康司 85 贏了是實力,輸了是運氣不好 204 前田靖幸 86 5分鐘了解中國臺灣游戲產業發展歷程 206 Faust Li 87 致今后想學習游戲開發的人——試試一日型黑客松 208 弘中大介 88 做古怪又有趣的小游戲吧 210 長健太 89 把“游戲”變成“設計” 212 石川將光(Unity仙人)
90 繼續寫是有原因的 215 村井智建 91 “游戲”這個概念長什么樣呢 217 井上明人 92 趁著點子還新鮮,趕緊動手寫下來 220 Tsukia 93 同人游戲這個選項 222 Heppoko 94 從“Comiket”的世界開始 224 D.N.A. 95 參加社區吧 226 谷口敦 96 光做游戲是不能感受到共鳴的 228 Kate Edwards 97 玩家眼里的游戲設計 230 Ernest W. Adams |
序: |
|