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競技游戲設計實戰指南 MOBA+RTS+TCG+FPS

( 簡體 字)
作者:程弢類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式
譯者:
出版社:人民郵電出版社競技游戲設計實戰指南 MOBA+RTS+TCG+FPS 3dWoo書號: 51249
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缺書
NT售價: 395

出版日:6/1/2019
頁數:260
光碟數:0
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787115509093
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

競技游戲是近年來十分火爆的游戲類型,如何設計開發出讓玩家愛不釋手的游戲是本書的主要目的。
本書共分為9章。其中,第1章講述如何定位市場,制作什么樣的游戲才是正確的決定;第2章講解競品分析、撰寫GDD、組建團隊和尋找啟動資金;第3章介紹游戲的核心玩法;第4章講解角色的技能設計;第5章講解如何設計競技游戲的地圖;第6章講解游戲系統的設計;第7章講解界面和交互;第8章介紹文案寫作與視覺設計;第9章講解如何發行和推廣游戲。
目錄:

第 1章 定位游戲目標市場
1.1 自身的喜好是基礎
1.2 如何發現藍海
第 2章 競技游戲立項
2.1 競品分析
2.2 撰寫GDD
2.3 組建團隊
2.4 沒有資金也能啟動項目
第3章 競技游戲的核心玩法
3.1 核心戰斗:游戲的靈魂
3.2 游戲規則:資源、消耗與反饋
3.3 有限隨機:吸引玩家反復游戲的方法
3.4 獲得反饋:成就感與挫敗感
3.5 核心玩法中的成長線設計
第4章 游戲角色的技能設計
4.1 角色行為的基礎邏輯
4.2 技能邏輯:剝開表象看邏輯
4.3 指向型技能和非指向型技能
4.4 同時考慮施放者與受擊者的體驗
4.5 主動技能與被動技能
第5章 競技游戲的地圖設計
5.1 塔防:MOBA與競技卡牌的基礎
5.2 地圖尺寸設計
5.3 阻擋物:障礙物與路線設計
5.4 戰略點類型
5.5 “點”的設置
5.6 修飾物:陣營裝飾和標志物
5.7 設計《魔霸大逃殺》的基礎地圖
第6章 游戲系統分析與設計
6.1 概述
6.2 社交:競技游戲的第二核心
6.3 匹配機制:包容所有水平的玩家
6.4 排行榜:留住核心玩家
6.5 付費:金錢交易與其他
第7章 界面設計與交互體驗
7.1 梳理功能結構
7.2 繪制流程圖
7.3 設計游戲界面層級
7.4 戰斗界面信息布局與規劃
7.5 戰斗內的各種提示
7.6 戰斗結算界面
7.7 任務與成就界面
第8章 游戲文案與視覺設計
8.1 游戲文案寫作
8.2 游戲美術風格分類
8.3 角色模型制作
8.4 概念設計師
第9章 發行游戲與宣傳推廣
9.1 提前準備軟件著作權和版號
9.2 游戲測試
9.3 了解數據
9.4 預熱造勢
9.5 如何讓直播更吸引人
序: