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Unreal Engine 4學習總動員:游戲開發

( 簡體 字)
作者:張寶榮類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> UnReal
譯者:
出版社:中國鐵道出版社Unreal Engine 4學習總動員:游戲開發 3dWoo書號: 51476
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缺書
不接受訂購

出版日:7/1/2019
頁數:273
光碟數:0
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
不接受訂購
ISBN:9787113257804
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

放眼全球,縱觀當今的時代,數位化、資訊化、網路化是我們人類發展不可逆轉的趨勢。隨著下一代互聯網IPV6以及5G通信標準的逐步應用,人們的工作、生活、娛樂等領域都將發生革命性的變化。這其中以“虛擬實境”“人工智慧”“大資料應用”“資料安全”等領域最為突出。在可以預見的未來,上述4個領域將引領世界科技發展潮流。

Epic Games公司成立於1991年,公司總部位於美國北卡羅來納州卡裡鎮,在美國、歐洲、日本、中國和韓國等國家和地區設有工作室。Epic Games的作品包括《Unreal》(虛幻系列遊戲)、《Gears of War》(戰爭機器)、《Infinity Blade》(無盡之劍)、《Paragon》(虛幻爭霸)、《Fortnite》(堡壘之夜)、《SPYJiNX》(特工金克斯)、《BattleBreakers》(戰爭破壞者)、《RoboRecall》(機械重裝),以及新的《Unreal Tournament》(虛幻競技場)。1998年隨著《Unreal》(虛幻系列遊戲)的推出,公司隨即將開發這款遊戲的工具也一併推出,供全球的遊戲製作玩家免費使用,由此標誌著Unreal Engine的正式誕生。

2014年Epic Games公司推出了Unreal Engine 4(虛幻引擎4,簡稱UE4,本書在不作特別說明時,都簡稱為UE4)版本,並且將其原始程式碼全部公開。UE4進行了全新的渲染引擎升級,從而大大提升了渲染品質和速度。

UE4是一套為使用即時技術的人士開發的完整開發工具。從企業應用和電影體驗到高品質的PC、主機、移動、VR及AR遊戲,UE4都能為用戶提供從啟動專案到發行產品所需的一切,在同類產品中獨樹一幟。UE4提供了強大的工具套件以及簡易的工作流程,能夠?明開發者快速反覆運算概念並立即查看成品效果,且無須觸碰一行代碼。而完整公開的原始程式碼則能讓UE4社區的所有成員都能夠自由修改和擴展引擎功能。

UE4官方發佈了許多的視頻教程和線上說明文檔,以供用戶學習和使用。另外,還公佈了大量的遊戲製作專案工程,免費供全球使用者使用。由於各種原因,國內目前關於 UE4 方面的學習資源極為稀少。鑒於此,十分有必要推出一套全面介紹 UE4 技術內容的叢書,以供國內用戶學習和使用。

本系列圖書全面介紹了 UE4 的全部內容。叢書共有 6 本,分為快速入門、材質渲染、藍圖應用、動畫設計、遊戲開發、C 程式設計。內容包含了 UE4 的全部模組內容。本套圖書具有鮮明的特色,首先,整套圖書以案例教程為核心,每本書有數十個案例教程。手把手教會你快速上手 UE4,使學習 UE4 變得極為容易,完全以實戰操作為成書標準。其次,整套圖書配有近18 小時的語音視頻教程,完全是精典案例實戰操作式教學。最後,本套圖書配有巨量的工程資料檔案,以供讀者非常方便地調用和查看。

由於編寫這套圖書工作量巨大,加之 UE4 更新較快,書中難免有不足和謬誤之處,歡迎廣大讀者批評斧正。該套圖書在開發過程中得到了 Epic Games 公司和許多業內人士的大力支持和幫助,在此特別表示感謝。



作 者

2019 年 6 月
內容簡介:

遊戲開發是Unreal Engine 4 的拿手好戲,本書全面介紹遊戲開發的全部內容。對遊戲概念設計、遊戲框架、遊戲元素、遊戲工具應用、遊戲製作具體操作一網打盡。通過講解幾十個具體操作層面的教程,使讀者全面掌握遊戲製作的技能技巧。 配套資源中提供書中案例的工程原始檔案並精選十個精彩遊戲製作視頻教程,歷時3小時以上,手把手一步步教會讀者掌握Unreal Engine 4 遊戲開發實戰操作。使讀者一步跨入遊戲製作高端領域。
目錄:

第1章基礎遊戲概念 ..................... 1
1.1 虛幻項目和遊戲............................2
1.2 創建類的基礎知識........................3
1.2.1 僅使用藍圖.....................................5
1.2.2 C 和藍圖......................................7
1.2.3 僅使用C ....................................13

第2章遊戲框架 .......................... 18
2.1 Gameplay框架............................19
2.2 遊戲架構快速指南......................19
2.2.1 代表世界中的玩家、好友及敵人 ....19
2.2.2 使用玩家輸入或AI邏輯控制Pawn...20
2.2.3 向玩家顯示資訊 ...........................21
2.2.4 設置及跟蹤遊戲規則...................21
2.2.5 架構中類的關係...........................22
2.3 Pawn...........................................22
2.3.1 Pawn基本知識..............................23
2.3.2 角色...............................................24
2.4 控制器........................................24
2.4.1 AIController..................................25
2.4.2 PlayerController(玩家控制器)....25
2.5 遊戲流程總覽.............................25
2.6 遊戲模式(GameMode)...........27
2.7 攝像機........................................29
2.8 用戶介面和HUD.........................31

第3章遊戲元素 .......................... 32
3.1 輸入............................................33
3.1.1 硬體輸入.......................................33
3.1.2 PlayerInput(玩家輸入)............33
3.1.3 InputComponent(輸入元件) ....35
3.1.4 輸入處理流程...............................36
3.2 網路連接與多人遊戲..................38
3.2.1 網路概述.......................................38
3.2.2 複製過程示例...............................39
3.2.3 藍圖中的多人遊戲 .......................39
3.2.4 用戶端–伺服器模式...................44
3.2.5 Actor的複製..................................45
3.2.6 多人遊戲中的關卡切換...............59
3.2.7 人物移動組件...............................61
3.3 保存遊戲.....................................64
3.3.1 使用藍圖保存遊戲.......................65
3.3.2 使用C 保存遊戲........................68
3.4 資料驅動遊戲元素......................71
3.4.1 數據表...........................................71
3.4.2 資料曲線.......................................72
3.4.3 導入過程.......................................72
3.4.4 資料連接.......................................73
3.4.5 資料使用(僅限程式師)............74
3.5 AI及行為樹(Behavior Tree) ....74
3.5.1 行為樹...........................................74
3.5.2 場景查詢系統...............................91
3.6 本地化........................................99
3.6.1 文本的本地化...............................99
3.6.2 資源的本地化.............................108
3.7 遊戲運行的性能分析................108
3.7.1 實現遊戲分析.............................109
3.7.2 外部分析軟體.............................113

第4章遊戲工具 ........................ 116
4.1 遊戲的調試...............................117
4.1.1 編輯器與遊戲調試工具組合使用....118
4.1.2 基本擴展.....................................118
4.1.3 定制類別.....................................120
4.2 網路分析器(Network Profiler) ...123
4.2.1 錄製分析會話.............................123
4.2.2 在Network Profiler應用程式中查看分析會話........................124
4.2.3 Chart,Filters,Details選項卡........124
4.2.4 圖表視圖.....................................125
4.2.5 統計資料列表.............................125
4.2.6 匯總視圖.....................................125
4.2.7 幀詳細資訊.................................125
4.2.8 篩選器.........................................125
4.2.9 性能視圖.....................................125
4.2.10 Actors選項卡、Properties(屬性)選項卡和RPCs選項卡 .......126
4.2.11 伺服器和用戶端.......................126
4.3 視覺化日誌Visual Logger.........126

第5章遊戲開發實戰 ................. 133
5.1 生成/摧毀Actor概述.................134
5.1.1 在藍圖中生成/摧毀Actor............134
5.1.2 摧毀一個已生成的Actor.............140
5.2 重生玩家...................................141
5.3 支配Pawn.................................145
5.4 使用Raycasts(Tracing).........149
5.5 引用Actor.................................157
5.6 使用計時器(Timer)...............165
5.7 設置遊戲模式...........................169
5.8 設置輸入...................................173
5.9 設置Actor的輸入......................180
5.10 如何設置人物動作..................184
5.10.1 人物設置...................................185
5.10.2 輸入和遊戲模式.......................189
5.10.3 完物設置...........................191
5.10.4 創建混合空間...........................194
5.10.5 動畫藍圖——閒置和行走狀態 ....198
5.10.6 動畫藍圖——蹲伏狀態............202
5.10.7 動畫藍圖——慢跑狀態............205
5.10.8 動畫藍圖——跳躍狀態............209
5.10.9 動畫藍圖——俯臥狀態............212
5.11 查找Actor...............................216
5.12 使用攝像機.............................221
5.12.1 使用靜態攝像機.......................223
5.12.2 在多個固定攝像機之間切換 ....226
5.12.3 使用攝像機元件.......................230
5.12.4 使用彈簧臂元件.......................236
5.13 為Actor添加組件....................238
5.14 使用OnHit事件.......................242
5.15 如何同步Actor........................246
5.16 遠端調用函數(ReplicatingFunctions)...........................253
5.17 同步變數.................................262
5.18 測試多人遊戲.........................270
5.18.1 設置玩家數量...........................270
5.18.2 調整遊戲視窗...........................270
5.18.3 高級設置...................................271
5.18.4 多人選項...................................271
5.18.5 監聽伺服器與專用伺服器.......273
序: