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3ds Max 2019從入門到精通 ( 簡體 字) |
作者:耿曉武 | 類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX |
譯者: |
出版社:中國鐵道出版社 | 3dWoo書號: 51941 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 395 元 |
出版日:10/1/2019 |
頁數:210 |
光碟數:0 |
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站長推薦: |
印刷:全彩印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787113261610 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介: |
目錄:第1章 3ds Max 2019基礎知識 第2章 1. 1 3ds Max 2019新增功能 02 第3章 1. 2 基本操作 04 第4章 1.2.1 軟體介面 04 第5章 1.2.2 基本操作 07 第6章 1.2.3 首選項設置 07 第7章 1.2.4 檔操作 09 第8章 1.2.5 實戰:檔歸檔 10 第9章 第2章 軟體基礎操作 第10章 2. 1 基本操作 12 第11章 2.1.1 物體創建 12 第12章 2.1.2 控制物件 13 第13章 2.1.3 選擇物件 13 第14章 2.1.4 雙重工具 14 第15章 2.1.5 捕捉設置 16 第16章 2. 2 複製群組 17 第17章 2.2.1 變換複製 17 第18章 2.2.2 陣列複製 18 第19章 2.2.3 路徑陣列 21 第20章 2.2.4 鏡像複製 21 第21章 2.2.5 對齊 22 第22章 2.2.6 群組和選擇集 23 第23章 2. 3 實戰案例——課桌 24 第24章 第3章 三維編輯 第25章 3. 1 編輯器配置 30 第26章 3.1.1 基本操作和認識 30 第27章 3.1.2 個性化修改器 30 第28章 3. 2 常見三維編輯命令 31 第29章 3.2.1 彎曲 31 第30章 3.2.2 錐化 33 第31章 3.2.3 扭曲 35 第32章 3.2.4 晶格 37 第33章 3.2.5 FFD(自由變形) 39 第34章 3. 3 實戰案例——抱枕、辦公座椅 41 第35章 3.3.1 抱枕 41 第36章 3.3.2 辦公座椅 42 第37章 第4章 二維編輯 第38章 4. 1 二維圖形創建 46 第39章 4.1.1 二維線條創建 46 第40章 4.1.2 二維對象參數 46 第41章 4. 2 編輯樣條線 47 第42章 4.2.1 點編輯 48 第43章 4.2.2 段編輯 50 第44章 4.2.3 樣條線編輯 51 第45章 4. 3 常見二維編輯命令 52 第46章 4.3.1 擠出 53 第47章 4.3.2 車削 54 第48章 4.3.3 倒角 55 第49章 4.3.4 倒角剖面 56 第50章 4. 4 實戰案例——推拉窗、吊扇和八邊形展示架 57 第51章 4.4.1 推拉窗 57 第52章 4.4.2 吊扇 58 第53章 4.4.3 八邊形展示架 61 第54章 第5章 複合物件 第55章 5. 1 布耳運算 64 第56章 5.1.1 基本操作 64 第57章 5.1.2 ProBoolean(超級布林) 64 第58章 5.1.3 布林應用 65 第59章 5. 2 圖形合併 67 第60章 5. 3 放樣 68 第61章 5.3.1 放樣操作 68 第62章 5.3.2 放樣分析 69 第63章 5.3.3 放樣中截面對齊 70 第64章 5.3.4 多個截面放樣 70 第65章 5. 4 實戰案例——羅馬柱、石膏線、羽毛球拍和香蕉 72 第66章 5.4.1 羅馬柱 72 第67章 5.4.2 石膏線 74 第68章 5.4.3 羽毛球拍 76 第69章 5.4.4 香蕉 79 第70章 第6章 高級建模 第71章 6. 1 編輯多邊形 82 第72章 6.1.1 選擇參數 82 第73章 6.1.2 編輯頂點 83 第74章 6.1.3 編輯邊 84 第75章 6.1.4 編輯邊界 86 第76章 6.1.5 編輯多邊形 87 第77章 6.1.6 編輯元素 88 第78章 6. 2 實戰案例——漏勺、咖啡杯、鏤空造型、面片燈罩、室內空間、矩形燈帶、天花造型、車邊鏡和波浪背景牆 89 第79章 6.2.1 漏勺 89 第80章 6.2.2 咖啡杯 91 第81章 6.2.3 鏤空造型 93 第82章 6.2.4 面片燈罩 95 第83章 6.2.5 室內空間 98 第84章 6.2.6 矩形燈帶 100 第85章 6.2.7 天花造型 101 第86章 6.2.8 車邊鏡 103 第87章 6.2.9 波浪背景牆 104 第88章 第7章 材質編輯 第89章 7. 1 材質基礎知識 108 第90章 7.1.1 理論知識 108 第91章 7.1.2 材質編輯器 108 第92章 7.1.3 標準材質及參數 109 第93章 7. 2 常見材質 111 第94章 7.2.1 光線跟蹤材質 111 第95章 7.2.2 建築材質 113 第96章 7.2.3 多維/子物件材質 114 第97章 7. 3 常見貼圖 115 第98章 7.3.1 點陣圖 115 第99章 7.3.2 棋盤格貼圖 117 第100章 7.3.3 其他貼圖 117 第101章 7. 4 實戰案例——地面磚平鋪、籃球和新建或導入材質 118 第102章 7.4.1 地面磚平鋪 118 第103章 7.4.2 籃球 119 第104章 7.4.3 新建或導入材質 121 第105章 第8章 燈光調節 第106章 8. 1 燈光類型 124 第107章 8.1.1 標準燈光 124 第108章 8.1.2 光度學燈光 125 第109章 8. 2 燈光添加與參數 126 第110章 8.2.1 燈光添加 126 第111章 8.2.2 燈光參數 126 第112章 8.2.3 光度學燈光 128 第113章 8. 3 實戰案例——陽光入射效果、透明材質和室內布光 130 第114章 8.3.1 陽光入射效果 130 第115章 8.3.2 透明材質 131 第116章 8.3.3 室內布光 131 第117章 第9章 攝像機 第118章 9. 1 攝像機添加 136 第119章 9.1.1 添加攝像機 136 第120章 9.1.2 參數說明 136 第121章 9.1.3 攝像機安全框 138 第122章 9. 2 攝像機應用技巧 139 第123章 9.2.1 景深 139 第124章 9.2.2 室內攝像機 140 第125章 第10章 動畫基礎 第126章 10.1 動畫入門 142 第127章 10.1.1 動畫播放面板 142 第128章 10.1.2 關鍵幀面板和畫面播放速率面板 142 第129章 10.2 關鍵幀動畫 143 第130章 10.2.1 手動關鍵幀 143 10.2.2 自動關鍵幀 144 10.3 時間配置 145 10.3.1 畫面播放速率設置和時間設置 145 10.3.2 播放設置和動畫長度 146 10.3.3 關鍵點步幅 147 10.4 曲線編輯器 148 10.4.1 初探曲線編輯器 148 10.4.2 曲線編輯器的運用 148 10.5 實戰案例——自由落體 149 第11章 動畫分類11.1 路徑動畫 156 11.1.1 路徑動畫製作方法 156 11.1.2 實戰應用:攝像機路徑動畫 157 11.2 骨骼動畫 158 11.2.1 骨骼動畫的介紹和運用 158 11.2.2 IK與FK轉換 160 11.2.3 樣條線IK使用 162 11.3 CAT角色動畫外掛程式 163 11.3.1 載入CAT預設 163 11.3.2 CAT綁定 164 11.3.3 CAT蒙皮與權重 167 第12章 動力學 12.1 MassFX剛體 170 12.1.1 MassFX工具列 170 12.1.2 MassFX剛體案例 170 12.2 布料mCloth 175 12.2.1 布料mCloth基本操作 175 12.2.2 布料mCloth案例 17 6第13章 環境與毛髮 13.1 環境和效果 184 13.1.1 介面認識 184 13.1.2 霧和體積霧 184 13.1.3 體積光和鏡頭光暈 186 13.1.4 實戰案例——火焰 188 13.2 毛髮hair和fur系統 190 13.2.1 實戰案例——毛絨玩具熊 190 13.2.2 實戰案例——人物頭髮 192 第14章 粒子特效14.1 粒子系統 198 14.1.1 雪 198 14.1.2 暴風雪 199 14.1.3 粒子雲 201 14.1.4 噴射 202 14.1.5 超級噴射 202 14.1.6 粒子陣列 203 14.2 粒子流源 203 14.2.1 創建粒子流源 203 14.2.2 參數說明 204 14.2.3 面板參數 205 14.2.4 選擇卷展欄 206 14.2.5 系統管理 207 14.2.6 腳本 208 第15章 綜合案例:自由飄落的葉子、亂箭齊飛與色塊的運動 15.1 綜合案例:自由飄落的葉子 210 15.1.1 動畫準備:建模 210 15.1.2 粒子系統特效 211 15.2 綜合案例:亂箭齊飛 214 15.2.1 創建真實場景 214 15.2.2 創建動畫裝備 215 15.2.3 動畫細節調整 217 15.3 綜合案例:色塊的運動 219 15.3.1 創建模型 219 15.3.2 創建發射器 220
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