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Unity 可視化手機游戲設計-微課視頻版

( 簡體 字)
作者:徐志平類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:
出版社:清華大學出版社Unity 可視化手機游戲設計-微課視頻版 3dWoo書號: 52963
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 350

出版日:6/1/2020
頁數:256
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787302549475
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

Unity(也稱為Unity 3D)是近年來非常流行的一款3D游戲開發引擎,其特點是跨平臺能力強,能夠支持PC、Mac、Linux、網頁、iOS、Android等平臺,具有移植便捷、3D圖形性能出眾等優點, 同時也支持2D功能,因此受到眾多游戲開發者的喜愛。在手機平臺,Unity幾乎成為3D、2D游戲開發的標準工具。
Bolt是一款專門為Unity設計的功能強大的可視化編程插件,能直接訪問Unity中的方法、字段、屬性、事件、腳本以及第三方插件。無論是不懂編程的設計師、藝術家,還是程序員,都可以輕松地使用Bolt創建游戲邏輯機制和交互系統。
本書以實戰案例為基礎,主要介紹利用可視化腳本編程插件Bolt來完成手機游戲的開發,使讀者在較短的時間內能快速地掌握基于Bolt的各種技術和開發技巧,并在實踐中應用。
全書共分為14章,涵蓋Bolt的安裝與配置、Bolt的基本概念、Bolt的圖、單元和端口、狀態圖和超級狀態、和 Unity的腳本協作、Bolt 的高級議題、Bolt 基本單元介紹、設計一個二維平臺游戲、建立一個簡單的第一人稱控制器、建立一個簡單的第三人稱控制器、構造簡單的非玩家人物、Roll a Ball 游戲、太空大戰。


本書特點
(1) 內容由淺入深,循序漸進。
本書結構合理,內容由淺入深,循序漸進。不僅適合初學者閱讀,也非常適合具有一定游戲編程基礎的程序員學習。
(2) 重點突出,目的明確。
本書立足于基本概念,面向應用技術,以必須、夠用為尺度,以掌握概念、強化應用為重點,注重基礎知識和實際應用的統一。
(3) 圖文并茂,實例豐富。
本書具有大量的操作截屏圖,具有很強的針對性。本書以Bolt可視化編程環境為基礎,通過典型的實例分析,使讀者能夠較快地掌握手機游戲設計的基本知識、方法、實用技術及一些典型應用。
本書適用于游戲設計人員、游戲軟件愛好者、游戲設計的專職教師以及計算機專業的學生等。
配套資源
為便于教學,本書配有620分鐘微課視頻、程序源碼、電子課件、教學大綱、電子教案、案例素材、軟件安裝包。
(1) 獲取620分鐘微課視頻方式: 讀者可以先掃描本書封底的文泉云盤防盜碼,再掃描書中相應的視頻二維碼,觀看教學視頻。
(2) 獲取程序源碼、案例素材方式: 先掃描本書封底的文泉云盤防盜碼,再掃描下方二維碼,即可下載。

程序源碼

案例素材

(3) 獲取軟件安裝包方式: 詳見第1章。
(4) 獲取其他配套資源方式: 可以掃描本書封底的課件二維碼下載。

由于時間倉促,加之作者水平有限,書中難免存在疏漏之處,真誠地希望能得到各位專家和廣大讀者的批評指正。
徐志平2020年5月
內容簡介:

本書將理論與實戰相結合,基于Unity 2018.2和Bolt平臺編寫,全面、系統地介紹了基于Unity的Bolt插件的可視化手機游戲設計的各種技術及應用。本書介紹了Bolt的安裝與配置、Bolt的基本概念、Bolt的圖和宏、單元和端口、狀態圖和超級狀態、和Unity的腳本協作、Bolt的高級議題、Bolt基本單元等內容。然后利用Bolt建立簡單的二維平臺游戲、第一人稱控制器、第三人稱控制器; 利用Bolt的狀態機構造簡單的非玩家人物。最后通過兩個實例向讀者展示將桌面游戲移植到手機端的方法和過程,起到學以致用的效果。
本書主要面向廣大從事游戲設計的人員、游戲軟件愛好者,從事游戲設計教育的專職教師以及計算機專業的學生等。
目錄:

第1章Bolt的安裝與配置
1.1獲取并安裝Bolt
1.2配置Bolt
1.2.1視圖
1.2.2圖視圖
1.3更新和備份
第2章Bolt的基本概念
2.1類型
2.2變量
第3章Bolt的圖
3.1圖的使用
3.2機器
3.3源類型的選擇
3.3.1從宏到嵌入
3.3.2從嵌入到宏
3.4組
第4章單元和端口
4.1單元
4.1.1創建單元
4.1.2重載
4.2端口
4.3預測和實時調試
4.4空引用
4.5實時調試
4.6超級單元
第5章狀態圖和超級狀態
5.1狀態
5.2流狀態圖
5.3狀態轉換
5.4狀態單元
第6章和Unity的腳本協作
6.1變量作用域
6.2事件API
6.2.1重構
6.2.2重命名成員
6.2.3重命名類型
6.3實時編輯
第7章Bolt的高級議題


7.1預制件支持
7.2版本控制
7.2.1排除文件
7.2.2忽略文件模板
7.2.3刪除忽略文件
第8章Bolt基本單元介紹
8.1Self單元
8.2控制流
8.2.1Branch單元
8.2.2Switch單元
8.2.3Select單元
8.3循環
8.3.1While循環單元
8.3.2ForEach循環單元
8.3.3For循環單元
8.3.4中斷循環單元
8.4異常處理
8.4.1TryCatch單元
8.4.2Throw單元
8.5切換
8.5.1ToggleFlow單元
8.5.2ToggleValue單元
8.5.3Once單元
8.5.4Cache單元
8.6時間
8.6.1Wait單元
8.6.2WaitForSecond單元
8.6.3WaitUntil單元
8.6.4WaitWhile單元
8.6.5WaitForFrame單元
8.6.6WaitForFlow單元
8.6.7Cooldown單元
8.6.8Fimer單元
8.7事件
8.7.1自定義事件
8.7.2動畫事件
8.7.3Unity事件
8.8Bolt變量
8.9Null值
8.10公式單元
第9章設計一個二維平臺游戲
9.1項目設置
9.2玩家角色控制器
9.2.1計算玩家的移動
9.2.2移動玩家
9.2.3翻轉方向
9.2.4播放動畫
9.2.5跳躍
9.2.6檢查是否接觸地面
9.2.7用超級單元重用地面檢查邏輯
9.3尖刺和死亡
9.4關卡切換
9.5抬頭顯示
9.6門和鑰匙
9.7生命值和傷害
9.7.1在HUD中顯示生命值
9.7.2創建玩家角色生命值狀態機
9.8具有智能的敵人
9.8.1根狀態機
9.8.2傷害玩家
9.8.3行走
9.8.4敵人的主意變換機制
9.9拋射攻擊
9.9.1發射閃電
9.9.2敵人死亡
9.9.3在HUD上顯示閃電
9.10暫停菜單
9.11主菜單
第10章建立一個簡單的第一人稱控制器
10.1建立簡單的場景
10.2編輯流圖
第11章建立一個簡單的第三人稱控制器
11.1建立測試第三人稱控制器的場景
11.2為第三人稱控制器建立流機器
11.3建立攝像機的流機器
第12章構造簡單的非玩家人物
12.1建立游戲場景
12.2給NPC裝上大腦
第13章RollaBall游戲
13.1游戲場景構建
13.2游戲邏輯構建
13.2.1控制球的運動
13.2.2攝像機跟隨球運動
13.3移植到手機端
13.4真機部署
13.4.1安卓平臺部署
13.4.2iOS平臺部署
第14章太空大戰
14.1背景設置
14.2照明設置
14.3星空系統設置
14.4玩家飛船
14.4.1玩家的武器
14.4.2玩家飛船的控制邏輯
14.5邊界
14.6敵人的飛船
14.6.1敵人的子彈
14.6.2敵人的子彈的邏輯
14.6.3敵人的飛船的邏輯
14.7太空隕石
14.8GUI
14.9游戲管理器
14.10移植到手機端
14.10.1屏幕適配
14.10.2屏幕虛擬搖桿和按鍵
序: